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These: OSR, D20 Systeme - Zuviele Belohnungen?
Fillus:
Wenn ich durch Abenteuer blättere, fällt mir immer wieder auf wie unsagbar viel Zeug in manchen Spielen gefunden wird. Bei D&D, bei vielen OSR, bei Dungeonslayers, etc.
Das führt meiner Meinung nach zu Problemen.
Zu viele magische Items bringen die Balance ins Wanken. Entwerten sogar Charakterfähigkeiten und werden sie verlauft Reichtum.
Zu viele Münzen, Edelsteine. Geld ist schnell nichts mehr wert, wird sogar zu weilen gar nicht mehr notiert, sobald man eine recht niedrige Stufe erreicht hat. Es hat keine Bedeutung mehr, weil man einfach alles (abgesehen von mächtigen magischen Items?) bezahlen kann. Außerdem schleppen Helden oft tausende Münzen mit herum.
Warum ist das so? Warum gibt es diese Fülle an Belohnungen? Um Glücksgefühle durch dauerhafte Belohnungen hervorzurufen? Irgendwie scheint sich das "Problem" auch auf Fantasysysteme zu konzentrieren. Ist es noch Zeitgemäß, oder sollte da ein Umdenken stattfinden.
Bin ich der einzige der erlebt hat, das D&D Kampagnen aufgrund von zu mächtigen magischen Items keinen Spaß mehr gemacht haben und deswegen abgebrochen wurden?
Würde es nicht mehr Spielspaß bedeuten, wenn man Geld noch sinnvoll einsetzen kann? Was sind die Lösungsansätze? Laufende Kosten? Gebäude, Raumschiffe, etc zum Ausbauen? Geld in Erfahrungspunkte umwandeln? Oder für sozialen Status?
Warum wollen Spielende überhaupt die mächtigen Items oder das ihr Charakter immer stärker wird? Ist ihnen nicht bewusst das es nur ein Wettrüsten ist und die Widersacher im gleichen Maße besser werden?
Was nütze es, wenn die "Helden" auf Stufe 3 schon so viel Gold haben, dass sie sich eigentlich schon den Rest des Lebens gut davon leben könnten?
Beispiel Dungeonslayers Oneshot: (Dungeon2Go1)
- 200 Gold Belohnung für die Quest (einseitiger Dungeon Stufe 1-4)
- Lager 14 Kurz-, 9 Langschwerter, 12 Dolche
- 4 Bier- (je 5GM) und 2 Weinfässer (je 10GM).
- Gegner je W20KM, Ring (12GM)
- Eisentruhe enthält 414KM, 313SM, 618GM, 2 Heiltränke, Kriegshorn.
- Gefangene 8xW20SM. 40GM bzw. 6GM für Befreiung
- Alchimistenwerkzeug (50GM), rußgeschwärzten
- Schutzring +1 & 20 rote Pillen (Heilwert je 15)
- Truhe, 2 Heiltränke, 1 Schwebetrank, mag. Krummdolch +1, 6 mag. Pfeilen (bei Aufprall Feuerball), 18 Goldbarren (je 20GM) und Schriftrolle mit Einschläfern, 2x Halt! und Schweben.
- Den Klimbim habe ich mal weggelassen.
KhornedBeef:
Kein Schwert+3 ? Das sind doch Anfängerzahlen! ~;D
Tatsächlich ist das einfach ein Aspekt des Powergamings und auch des "das hat sonst keiner!!". Bei einigen D&D-Systemen ist ziemlich heftige Ausrüstung auch bei der Herausforderungskalkulation vorausgesetzt, d.h. ja, es entwertet evtl. Fähigkeiten etwas, aber es führt nicht zwangsläufig zu Langeweile durch einfache Kämpfe. Gut ist natürlich, wenn Ausrüstung und Fähigkeiten verschiedene Kategorien aufwerten.
Zum Thema Geld: Laufende Kosten verwalten ist in vielen Spielweisen eher langweilig. Persönlich kann ich da mit eher abstrakten Ansätzen (Bude mit Schmiede aufwerten ODER Beamte bestechen) leben. Das beißt sich aber etwas mit der klassischen D&D-Gold-Ökonomie.
nobody@home:
Schaut man sich hinreichend alte D&D-Versionen mit ihrem XP-für-Gold-Ansatz an, dann erklären sich die Mengen an Geld und Wertgegenständen in den Dungeons eigentlich von selbst -- die da rauszuholen, war gewissermaßen das eigentliche Ziel des Spiels, während magische Gegenstände eher als Werkzeuge für die Spielercharaktere und ihre NSC-Gehilfen gedacht waren, um die nächsten Herausforderungen besser zu meistern. Und Spielgleichgewicht war damals, als das Hobby noch jung und unschuldig war, einfach noch nicht dasselbe Thema wie heute oft...
Jedenfalls: Die Regeln haben sich seitdem geändert, aber die Schätze sind im Wesentlichen dieselben geblieben. Vermutlich mit, weil (a) "das in D&D schon immer so war" und (b) die SC ja immer noch eine Motivation zum Abenteuern brauchen und "da draußen ist was zu holen" zumindest ansatzweise auch noch ganz ohne regelmechanische Unterfütterung funktioniert.
Und außerdem ist D&D sowieso auch heute noch einfach ein Rollenspiel zum Zahlen-beim-Wachsen-Zuschauen. Mehr Erfahrungspunkte, mehr Stufen, mehr Trefferpunkte, mehr Zaubersprüche, mehr, mehr, mehr...und da soll dann ausgerechnet der persönliche Reichtum der SC aus der Reihe tanzen? 8]
Skaeg:
Naja, bei OSR-Spielen/Klonen, die sich auf Gedeih und Verderb (und IMHO törichterweise) dem Paradigma "Gold = XP" verschrieben haben, ist das wohl dem Verlangen geschuldet, die eigenen Charaktere bei einem normalen Spielrythmus noch irgendwann einmal besser werden zu sehen, bevor man (als Spieler wohlgemerkt) in Rente geht.
Wenn ich, um beispielsweise in die 8. Stufe zu kommen, 100000 (einhunderttausend) XP brauche und <50% davon über Schätze einfahren muss, weil Monsterkill bei gefährlichen Monstern statistisch unweigerlich zum eigenen Ableben führt und man bei weniger gefährlichen eben auch Hekatomben von diesen niedermachen muss... dann kann man ja leicht ausrechnen, wie lange es dauert, wenn man bei einer Session sagen wir durchschnittlich 100 GM bekommt und einmal pro Woche spielt.
Nämlich roundabout 10 Jahre realer Zeit. a.) Wenn man wirklich einmal pro Woche spielt, b.) wenn der Charakter das überlebt (und nicht ge-energy-drained wird) und c.) bis zur achten Stufe (OSE-Cleric als Beispiel), was ja schon gut, aber noch lange nicht high-end ist.
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Bei 3.x-D&D war es dann ja so, dass es eine quasi-vorgeschriebenen Wealth by Level gab, um die zur kampfkraftmäßigen Konkurrenzfähigkeit absolut notwendigen magischen Gegenstände besitzen zu können... im Grunde genommen alter Wein in neuen Schläuchen. Gefangengenommen und ausgeraubt zu werden war so gesehen eine spezielle Form von Level Drain.
Skaeg:
--- Zitat von: nobody@home am 30.01.2025 | 12:55 ---Schaut man sich hinreichend alte D&D-Versionen mit ihrem XP-für-Gold-Ansatz an, dann erklären sich die Mengen an Geld und Wertgegenständen in den Dungeons eigentlich von selbst -- die da rauszuholen, war gewissermaßen das eigentliche Ziel des Spiels,
--- Ende Zitat ---
Und weil das so ist, ist es meiner Meinung nach auch albern, an diesem Paradigma so eisern festzuhalten: Denn bei Lichte betrachtet ist "Gold = XP" nichts anderes als eine spezielle Form von Achievement-XP. Ich schaffe es bis zum Raum X des Dungeon, überwinde alle Hindernisse, die mich daran hindern, Y da rauszuholen und schaffe es mit Y wieder raus: Dafür bekomme ich 500 XP. Ob Y jetzt der Siegelring des Riesenkönigs, der Welpe des kleinen Waisenknaben Timmy oder ein Sack mit 500 Goldmünzen ist, ist für diesen Vorgang tatsächlich eher sekundär. Was ich davon jetzt nehme, kommt drauf an, wie ich die Belohnung sonst so in der Welt verankern will.
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