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These: OSR, D20 Systeme - Zuviele Belohnungen?
Mouncy:
IMO ist der Metalltyp nicht wörtlich zu nehmen, das sind halt Platzhalter für die verschiedenen Münztypen / Währungen euerer eigenen Kampagnenwelt.
Bei mir sehen Münzen so ähnlich aus wie Euro Münzen, also ausen ein Ring aus Eisen innen drin dann Edelmetall. Copy Pasta aus meiner laufenden Kampagne Schmierzettel Notepad.
Münzbezeichnungen + ungefähre Euro Kaufkraft + Prägung
Platin Drachen - 1000€ - Kopf = Verschiedene legendäre Drachentöter, Zahl = Imperiales Drachensymbol
Gold Kronen - 100€ - Kopf = Verschiedene Imperatoren, Zahl = Krone und Zepter des Imperators
Silber Taler - 10€ - Kopf = A-Promis: Adlige, Generäle, Kleriker, Imperiale Zauberer, Zahl = Adels-Heraldik, Imperiales Armee Abzeichen, Klerikale Symbole der Kirchen, Symbol der imperialen Magiergilde
Kupfer Groschen - 1€ - Kopf = B-Promis: Gildenvorsteher, Bürgermeister, Schutzheilige, berühmte Barden, lokale Volkshelden, Zahl = Symboliken der Imperialen Handwerks und Händler Gilden, Stadtwappen, Heraldik lokaler Provinzen, usw.
flaschengeist:
--- Zitat von: Fillus am 30.01.2025 | 12:17 ---Zu viele magische Items bringen die Balance ins Wanken. Entwerten sogar Charakterfähigkeiten und werden sie verlauft Reichtum.
Zu viele Münzen, Edelsteine. Geld ist schnell nichts mehr wert, wird sogar zu weilen gar nicht mehr notiert, sobald man eine recht niedrige Stufe erreicht hat. Es hat keine Bedeutung mehr, weil man einfach alles (abgesehen von mächtigen magischen Items?) bezahlen kann. Außerdem schleppen Helden oft tausende Münzen mit herum.
--- Ende Zitat ---
Geld (weiter) nachhalten, das einem gar nichts mehr bringt, hat mich auch immer gestört. Da XP=Gold aus meiner Sicht mit schweren Nachteilen einhergeht, ist "back to the roots" leider keine Lösung.
--- Zitat von: Fillus am 30.01.2025 | 12:17 ---Würde es nicht mehr Spielspaß bedeuten, wenn man Geld noch sinnvoll einsetzen kann?
--- Ende Zitat ---
Diesen Ansatz halte ich hingegen für eine fruchtbare Alternative: Es muss über die gesamte "Levelprogression" sinnvolle Verwendungen für die all die Reichtümer geben, die Abenteurern bei typischen Fantasy-Kampagnen nun einmal in die Hände fallen. Bei DuoDecem wird dieses Ziel vor allem über das Crafting-System erreicht: Speziell zur Herstellung magische Gegenstände benötigen Charaktere hier eine spezielle Ressource. Je mächtiger ein magischer Gegenstand, desto höher der Herstellungsmindestwurf und aus selbigem leiten sich direkt die Kosten (= benötigte Menge der speziellen Ressource) ab. Das funktioniert in der Praxis super, ich habe bisher noch keine DuoDecem Kampagne erlebt oder berichtet bekommen, bei der die Spieler sich nicht bis in die höchsten Stufen über Geld gefreut hätten.
unicum:
Ich hab mal in einem Abenteuerdesign Text gelesen das designer auch davon ausgehen das nicht alles gefunden wird.
Wobei ich durchaus es schon so erlebt habe. Meine letzen Dungeon erlebnisse als Spielleiter waren auch genau das - Gruppe ins Dungeon rein. Den zu sucheneden MacGuffin gefunden und dann so schnell es geht wieder raus, und dann kommt der Vorwurf "bei dir findet man zu wenig Gold,..." woraufhin ich meinte "Ihr wolltet das Abenteuer so spielen wie es geschrieben wurde, wenn ihr an allen Schätzen vorbeiläuft und erschlagene Gegner nicht plündert"...
Soviel also zur "Wahrheit dieses Design Textes" - und dann kommen andere Gruppen welche sich sagen "Dungeons müssen vor dem Verlassen besenrein sein! und im zweifelsfall nehmen wir auch noch die 200 Kettenrüstungen unserer erschlagenen Feinde mit!"
Fillus:
--- Zitat von: unicum am 30.01.2025 | 15:09 ---Ich hab mal in einem Abenteuerdesign Text gelesen das designer auch davon ausgehen das nicht alles gefunden wird.
Wobei ich durchaus es schon so erlebt habe. Meine letzen Dungeon erlebnisse als Spielleiter waren auch genau das - Gruppe ins Dungeon rein. Den zu sucheneden MacGuffin gefunden und dann so schnell es geht wieder raus, und dann kommt der Vorwurf "bei dir findet man zu wenig Gold,..." woraufhin ich meinte "Ihr wolltet das Abenteuer so spielen wie es geschrieben wurde, wenn ihr an allen Schätzen vorbeiläuft und erschlagene Gegner nicht plündert"...
Soviel also zur "Wahrheit dieses Design Textes" - und dann kommen andere Gruppen welche sich sagen "Dungeons müssen vor dem Verlassen besenrein sein! und im zweifelsfall nehmen wir auch noch die 200 Kettenrüstungen unserer erschlagenen Feinde mit!"
--- Ende Zitat ---
Naja, die Abenteuer erziehen die Spielenden ja dazu wirklich überall zu suchen. Ich sehe den Kontrast immer ganz gut, wenn ich mit den selben Spielenden von Fantasy zu Sci-Fi wechsel und sie jeden Raum in einem Raumschiff auf dem Kopf stellen, obwohl es da absolut nichts zu holen gibt.
Edit: Was den Transport angeht ... die Erfindung des nimmervollen Beutels macht die Sache nicht besser. Obwohl es lustig ist, diesen dann mit den Waffen der letzten 50 Gegner aus einem Ballon auf die neuen Gegner auszukippen (was rein regeltechnisch bei D&D5 aber total sinnlos ist).
Ainor:
Teilweise gibt es sehr viel Geld weil Belohnungen, Schätze und Ausrüstung von Gegner zusammenkommen, und es auch wenig wirkliche Kosten gibt (z.B. Keine Ausrüstungsreparatur oder relevante Kosten für Standardzauber). Das mag garnicht so beabsichtigt sein, aber das summiert sich halt sehr schnell, und mit mehr Reichtum müssen dann auch folgende Belohnungen grösser werden. Es ist quasi ein Teufelskreis.
--- Zitat von: Skaeg am 30.01.2025 | 13:02 ---Bei 3.x-D&D war es dann ja so, dass es eine quasi-vorgeschriebenen Wealth by Level gab, um die zur kampfkraftmäßigen Konkurrenzfähigkeit absolut notwendigen magischen Gegenstände besitzen zu können... im Grunde genommen alter Wein in neuen Schläuchen. Gefangengenommen und ausgeraubt zu werden war so gesehen eine spezielle Form von Level Drain.
--- Ende Zitat ---
Ja, das war in der Tat immer etwas albern wenn Wiedererweckung quasi Routine war aber ausgeraubt zu werden war quasi Charaktertod.
--- Zitat von: Skaeg am 30.01.2025 | 14:43 ---Ein Dukat, also quasi die europäische Standardgoldmünze seit dem Mittelalter, wiegt ~3,5 Gramm (und das Feingewicht ist fast genau so viel). Eine prä-2nd-D&D-Goldmünze wiegt ~45 Gramm, eine "moderne" D&D-Goldmünze immer noch ~10 Gramm.
D&D-Goldmünzen sind absurd schwer und wenig wert.
--- Ende Zitat ---
Aureus war etwa 8, ebenso die Euromünze. Anderswo (Japan) gab es auch schwerere Münzen. Da sind 9 Gramm ganz sicher nicht absurd, sondern innerhalb der Rundungsgranzen absolut korrekt, insbesondere wenn man bedenkt dass Traglasten ja eher grosszügig sind.
--- Zitat von: Skaeg am 30.01.2025 | 14:43 ---Es gibt diverse (mundane) Ausrüstungsgegenstände, die buchstäblich so viel wert sind wie ihr Gewicht in Gold. (Und bei den meisten Waffen ist das nur deswegen nicht der Fall, weil sie auch absurd schwer sind.)
--- Ende Zitat ---
Welche denn?
--- Zitat von: Mouncy am 30.01.2025 | 14:56 ---Münzbezeichnungen + ungefähre Euro Kaufkraft + Prägung
Platin Drachen - 1000€ - Kopf = Verschiedene legendäre Drachentöter, Zahl = Imperiales Drachensymbol
Gold Kronen - 100€ - Kopf = Verschiedene Imperatoren, Zahl = Krone und Zepter des Imperators
Silber Taler - 10€ - Kopf = A-Promis: Adlige, Generäle, Kleriker, Imperiale Zauberer, Zahl = Adels-Heraldik, Imperiales Armee Abzeichen, Klerikale Symbole der Kirchen, Symbol der imperialen Magiergilde
Kupfer Groschen - 1€ - Kopf = B-Promis: Gildenvorsteher, Bürgermeister, Schutzheilige, berühmte Barden, lokale Volkshelden, Zahl = Symboliken der Imperialen Handwerks und Händler Gilden, Stadtwappen, Heraldik lokaler Provinzen, usw.
--- Ende Zitat ---
Jo, solche Werte kommen eigentlich ganz gut hin.
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