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These: OSR, D20 Systeme - Zuviele Belohnungen?
flaschengeist:
--- Zitat von: ghoul am 3.02.2025 | 09:11 ---- Wie hier bereits geschrieben wurde:
AD&D-Preise sind Goldgräberpreise. Die Tatsache, dass große Mengen Gold im Spiel aus der mythischen Unterwelt in die Handelswirtschaft gepumpt werden, ist bereits eingepreist. Diese Abstraktion erspart der SL den Aufwand, den Geldfluss genau modellieren zu müssen. Die Plausibilität bleit gewahrt.
- Gygax schlägt im DMG vor, dass Abenteurer edler Herkunft sein sollen, aber als Nebensprösslinge eben nicht erbberechtigt. Sie starten also mit Reichtum von vielen Goldmünzen, den sie in Ausrüstung umsetzen, aber ohne Ländereinem. Sie sind motiviert, ihren hohen Lebensstandard einzuhalten, darum gehen sie ein hohes Risiko ein, um Schätze zu bergen. Die Motivation der Schatzsucher ist somit gegeben.
- AD&D bietet viele Möglichkeiten, Geld auszugeben, der DMG ist voller Anregungen. Gerade Greyhawk, eine für Wargaming konzipierte Welt, ist ständig von Kriegen bedroht, so dass Spieler gute Gründe haben, in Truppen oder Kriegsschiffe zu inverstieren. Dabei kommen hohe Summen zustande, da man nicht einfach viele billige Soldaten anwerben kann, sondern auch ihre Offiziere bezahlen muss und Ausrüstung zur Verfügung stellen muss. Letzteren Kostenpunkt kann man senken, indem man eine eigene Schmiede finanziert, aber dann ist der logische Schritt sowieso längst eine eigene Burg. Am besten mit Labor für magische Forschungen. Usw. Dass greift alles sehr organisch ineinander, ohne dass man erst eine künstliche Schwelle "name level" dafür erreichen muss.
Beispiel: Mein Kämpfer der Stufe 6 hat etwa 33000 Goldmünzen ausgegeben, um 200 Bogenschützen für ein Jahr aufzustellen (50 von ihnen fielen in der Chainmail-Schlacht zur Cauldron Con 2023).
- Gewichte sind in AD&D in Münzen angegeben, nicht in Pfund. Dabei ist aber nicht nur die Masse, sondern auch die Sperrigkeit (bulkiness) von Gegenständen abgebildet, so dass nicht einfach das Münzgewicht wieder in ein Massengewicht umgerechnet werden kann. Das ist wieder Abstraktion, die einen gewissen Interpretationsspielraum erlaubt. Nichtsdestotrotz: Ja, große Schätze wiegen viel, das sorgt für absurde logistische Probleme. Nichts daran ist unplausibel. Zum Vergleich, hier habe ich einen Nicht-D&D-Spielbericht über eine historische Begebenheit geschrieben, in welchem es um den Transport eines Schatzes zur Finanzierung einer historischen Armee ging. Der Ausfall dieser Zahlung hat Europa bis heute nachhaltig geprägt.
--- Ende Zitat ---
Danke für deine ausführliche Antwort. Ich habe mich leider ungenau ausgedrückt: Mir geht es um die Implausibilitäten, die es in der Spielwelt verursacht, wenn das Bergen großer Schätze dazu führen kann, dass klein Alrik (Level 1) von einem Tag auf den anderen im Extremfall zum Superhelden mutiert (viele Levelanstiege auf einmal).
In OSRIC heißt die Regel: "For treasure recovered, the guideline is 1 xp to the party per gold piece value, assuming that the money in question is successfully extracted from the adventure area and brought to a suitable home base or town."
Es kann ja viele Möglichkeiten geben, wie eine Gruppe an Schätze kommt, die nicht entsprechend ihrem Wert bewacht sind. Hier ein paar Beispiele:
1. Das Monster, dem der Hort gehört, ist kürzlich außerhalb verstorben/schwer verletzt worden.
2. Eine apokalyptische Naturkatastrophe hat unlängst eine reiche Stadt getroffen.
3. Ein Goldtransport und seine Eskorte wurde von wilden Bestien zerrissen, die sich nicht für Geld interessieren.
In all diesen Fällen könnte klein Alrik mit seiner Crew auftauchen, packt den Kram ein, reist in die nächste Stadt und ist übermorgen Superman Alrik. Und wie funktioniert das eigentlich im Kriegsfall, wenn alle Mitglieder eines Heeres mit Klassen, die eine reiche Stadt erobern, am nächsten Tag viel stärker sind...
Dagegen sind Themen wie "Warum kein Klo im Dungeon?", das potentielle from zero to hero in wenigen Wochen aller Regelsysteme ohne (optionale) Trainingsregeln, oder "Wie ernährt sich eigentlich diese Spezies?" für mich Kinderkacke.
Edit: Ich sehe gerade, es gibt ja Trainingregeln in OSRIC mit genauen Kosten- und Zeitangaben. Das löst das Problem immerhin teilweise. Aber es bleibt für mich immer noch hart unplausibel, dass allein einen großen Schatz bergen erlaubt, in 10d4 Wochen zum (halben) Superheld zu werden.
Denn wenn es eigentlich am Training liegt, müssten (wie bei reinen XP to Gold) alle Spielweltbewohner, die durch Reichtum, Macht oder persönliche Bindungen Zugang zu entsprechenden Trainern haben, mit genug Zeitinvest beliebig leveln können.
Skaeg:
Das hat ja aber nur aufgrund der Setzung Gold = XP mit den Belohnungen etwas zu tun. Wäre es plausibler, wenn man aufgrund von anders gearteten Achievement XP in der gleichen kurzen Zeit aufsteigt? Das ist ja effektiv die Situation in neueren D&D-Varianten und weckt auch dort regelmäßig Zweifel an der Plausibilität.
--- Zitat von: flaschengeist am 3.02.2025 | 10:36 ---Denn wenn es eigentlich am Training liegt, müssten (wie bei reinen XP to Gold) alle Spielweltbewohner, die durch Reichtum, Macht oder persönliche Bindungen Zugang zu entsprechenden Trainern haben, mit genug Zeitinvest beliebig leveln können.
--- Ende Zitat ---
Das würde zumindest erklären, warum es auch hochstufige Charaktere gibt, die keine Abenteurer sind...
Wobei es bei A&D 1e (+ Klon) ja, erinnere ich mich recht, ein Zeitinvestment zum Trainieren gibt, das von der "Performance" im Abenteuer abhängt. Könnte man dahin erweitern, dass bei gar keiner Performance auch ein Aufsteigen möglich ist, aber halt sehr langsam.
ghoul:
@flaschengeist: Bei ALRIK/OSRIC bin ich mir nicht sicher, aber AD&D erlaubt nur das Sammeln von XP für einen Stufenaufstieg. Spätestens 1 Punkt vor der zweiten Aufstiegsschwelle verfallen die Erfahrungspunkte.
Erfahrungspunkte gibt es nicht für Gold im allgemeinen, sondern für Schätze, die unter Gefahr aus der mythischen Unterwelt etc. geborgen wurden. Es gibt in AD&D sogar die Regel, dass Gild weniger XP wert sein kann, wenn die Gefahr gering war. Diese Regel setze ich nur sehr spärlich ein, aber sie existiert wohl genau aus dem Grund, geschenkte XP-Boosts zu verhindern.
Skaeg:
--- Zitat von: flaschengeist am 3.02.2025 | 10:36 ---Es kann ja viele Möglichkeiten geben, wie eine Gruppe an Schätze kommt, die nicht entsprechend ihrem Wert bewacht sind. Hier ein paar Beispiele:
1. Das Monster, dem der Hort gehört, ist kürzlich außerhalb verstorben/schwer verletzt worden.
2. Eine apokalyptische Naturkatastrophe hat unlängst eine reiche Stadt getroffen.
3. Ein Goldtransport und seine Eskorte wurde von wilden Bestien zerrissen, die sich nicht für Geld interessieren.
--- Ende Zitat ---
4. Man schließt sich mit einer anderen Abenteuergruppe kurz, deren Stronghold genau wie das eigene aus irgendwelchen Gründen hundsmiserabel gesichert ist... 8)
ghoul:
--- Zitat von: Skaeg am 3.02.2025 | 11:10 ---Wobei es bei A&D 1e (+ Klon) ja, erinnere ich mich recht, ein Zeitinvestment zum Trainieren gibt, das von der "Performance" im Abenteuer abhängt. Könnte man dahin erweitern, dass bei gar keiner Performance auch ein Aufsteigen möglich ist, aber halt sehr langsam.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne diese Regel zwar, kenne aber niemanden, der sie einsetzt. Durch Bewertung der Performance wird der DM zum Lehrer, das wollen die wenigsten. Gygax hatte da wohl weniger Hemmungen, als er das geschrieben hat.
--- Zitat ---Das hat ja aber nur aufgrund der Setzung Gold = XP mit den Belohnungen etwas zu tun. Wäre es plausibler, wenn man aufgrund von anders gearteten Achievement XP in der gleichen kurzen Zeit aufsteigt? Das ist ja effektiv die Situation in neueren D&D-Varianten und weckt auch dort regelmäßig Zweifel an der Plausibilität.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht, was du hier mit Plausibilität willst.
Das schöne an AD&D und XP4gold ist doch gerade, dass es sich um ein weitgehend objektives Erfolgskriterium handelt. 1 g.p. = 1 XP, ohne dass ich als DM meine Spielker bewerten muss, das ist doch toll (deswegen: Vorsicht und Zurückhaltung mit Ausnahmeregelungen)! Als Spieler habe ich es selbst in der Hand, wie wichtig mir Plündern und Aufstieg sind.
Deswegen reiten auch so viele OSR-Rezensenten (z.B. Tenfootpole, Prince of Nothing, Blackrazor ...) darauf herum, ob ein Abenteuer eine ausgewogene Menge an Schätzen vorsieht und was die richtige Menge wäre.
Plot XP, Milestones etc. sind das Gegenteil einer objektiven XP-Vergabe. Die Spieler werden dann dafür belohnt, das zu tun, was die SL will. Pfui! Teufelei!
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