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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Skaeg:
Meine Problem mit Geheimnissen im Setting sind andere: Je größer die Glocke, an die ich so etwas hänge, je aufgebauschter "eines der tiefen Mysterien der Welt (oder sowas)", desto größer auch das Potenzial für Enttäuschung, wenn es schließlich aufgedeckt wird. Beispiel: Secret of the Ancients bei Traveller. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Die ganzen Ancients waren im Grunde nur ein einziger kauziger Super-Droyne.
Das andere Problem sind Geheimnisse ohne Plausibilität; dieses taucht regelmäßig auf, wenn riesige Personengruppen ein Geheimnis wahren sollen oder ähnliches. Beispiel: Wolfs Dragoner bei BattleTech, (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)eine Organisation von tausenden von mysteriösen Söldnern, die sich in einem Universum, das von Geheimdiensten ohne jede Skrupel nur so wimmelt, bewegen. Und von denen nicht einer über einen Zeitraum von Jahrzehnten dazu gebracht wird, das Mysterium ihrer Herkunft aufzudecken, an dem besagte Geheimdienste durchaus brennend interessiert sind.
aikar:
Geheimnisse im Setting mit (zumindest möglichen) Erklärungen im SL-Bereich/SL-Buch: Super. Bietet viele Gelegenheiten für Abenteuer.
Was ich wirklich hasse ist, wenn die SL im Unklaren gelassen oder auf spätere Bände vertröstet wird. Weil man dann potentiell als SL die Kampagne in eine Richtung lenkt, bei der die Auflösung des Geheimnisses nicht mehr funktioniert.
Natürlich ist es ok, Geheimnisse zu ignorieren und sein eigenes Ding zu machen. Aber ärgerlich, wenn man dann darauf kommt dass die offizielle Auflösung eigentlich spannender gewesen wäre, aber jetzt nicht mehr funktioniert. Noch schlimmer, wenn dann ganze Kampagnenteile nicht mehr funktionieren.
Beispiele sind für mich die Großkampagnen von Symbaroum und Coriolis - Der Dritte Horizont, wo die großen Geheimnisse erst in den Abenteuerbänden über Jahre (!) nach und nach ans Licht gekommen sind, auch für die SL. Das empfinde ich als ganz schlechten Stil.
Sphyxis:
Och es gibt schon Beispiele für Metaplotgeheimnisse, die eher störend sind:
Nach Jahrzehnten dringen DSA'ler bei Kaiser Hal immer noch darauf, dass
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)ihr Geschlecht superduper geheim bleiben muss. Dsbei wäre das in der Rückschau eine gute Möglichkeit für *trans Empowerment und würde gut in die von DSA immer propagierte Gleichstellung der Geschlechter passen!
Dann das große Engel RPG Metaplotgeheimnis, dass Spielende nicht wissen sollen, obwohl es ihre sichtweise auf das RPG auf immer verändern kann:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Tatsache, dass Engel im Prinzip zwangsmutierte Kindersoldaten sind, hat im Nachhinein mehr als einer Spielenden das Rollenspiel auf immer verleidet. Es wird über den Kopf der Spielenden bestimmt, kann dich aber auch aufgelöst mit einem echt Scheisgefühl zurücklassen, für das es in der Welt keinen Ausgleich gibt...
Daher, würde ich mich in Teilen Feuersängers These anschließen, dasss es auch sehr bescheidende Arten von Metaplotgeheimnissen gibt, die 2025 echt nicht mehr sein müssen!
manbehind:
--- Zitat von: aikar am 9.02.2025 | 10:11 ---Beispiele sind für mich die Großkampagnen von Symbaroum und Coriolis - Der Dritte Horizont, wo die großen Geheimnisse erst in den Abenteuerbänden über Jahre (!) nach und nach ans Licht gekommen sind, auch für die SL. Das empfinde ich als ganz schlechten Stil.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht ist das Publikationsdesign auch einfach eine Antwort auf das oben geschilderte Problem der Diffusion bestimmter Informationen aka "Geheimnisse" durch das Internet. D. h. wenn man verhindern will, dass bestimmte Dinge zu früh bekannt sind und man seine Käufer überraschen will, muss man sie spät bringen, das geht heutzutage nicht anders. Dass diese Strategie dann eben mit anderen Risiken behaftet ist, die man durch das Produktdesign ebenfalls in den Griff kriegen muss, steht auf einem anderen Blatt.
Manchmal sind Dinge ja aber auch nicht absehbar. Anekdote am Rande:
1987 hatten die DSA-Spieler ja noch ein robustes Mandat zum Abenteuern, und so kam es, dass sich die damalige Gruppe meines ersten Spielleiters (alle so um die Stufe 17) sich mit einer anderen Gruppe zusammentat um eine Burg zu erobern, auf die sie in einem Abenteuer gestoßen sind und die sie ganz cool fanden, ein gewisses "Kurkum".
D. h. bestimmte Ereignisse hätten dann, wie sie sieben oder acht Jahre später im Rahmen der Borbaradkampagne publiziert worden sind, so nicht stattfinden können - aber wer hätte das damals ahnen sollen?
Raven Nash:
Ich denke, das eigentliche Problem hierbei sind Metaplots. Vor allem eben solche, die eine Redaktion als Verkaufsargument für zukünftige Publikationen heranziehen will. Da finde ich es schlicht schlechte Design, bereits davor irgendwelche Infos zu streuen. Niemandem fehlt etwas, wenn das Geheimnis erst in Band 1 der Kampagne auftaucht. Aber es kann auch keiner etwas Widersprüchliches machen.
Ich hab in meinem Settingbuch jede Menge Andeutungen und Anspielungen auf Dinge drin, die vielleicht sein könnten. Dinge, auf die die SCs stoßen können, wenn sie nachforschen. Oder solche, deren Auswirkungen irgendwann spürbar werden könnten.
Und wenn ich nach Ideen für Abenteuer suche, bieten die jede Menge Aufhänger. Ohne Metaplot laufe ich aber auch nicht Gefahr, mich in Widersprüche zu verstricken.
Sogar ChatGPT kann damit arbeiten, hab ich festgestellt. ;D
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