Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen
Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Paßwächter:
--- Zitat von: Eleazar am 11.02.2025 | 10:22 ---Ich mag aber Geheimnisse, auch wenn sie zum Beispiel wegen eines alternativen Abenteuerverlaufs nicht aufgedeckt werden. Dann brodelt was im Unterfgrund weiter und du erfährst die Zusammenhänge erst im Nachhinein.
[...]
Außerdem kann ein unentdecktes Geheimnis ja auch der Verbindungspunkt verschiedener Aktionen und Entwicklung sein und dem SL helfen, konsistent zu handeln und seine Abenteuer zu konzipieren und weiterzuentwickeln.
Insofern: Nein, die Ausgangsthese stimmt nicht.
--- Ende Zitat ---
Aber sind das überhaupt Geheimnisse, die von der Ausgangsfrage gemeint sind? Die hier beschriebenen sind doch alles welche, die "ihre Miete zahlen" oder es zumindest könn(t)en.
Die Ausgangsthese scheint mir eher zu sein, daß man aus den Geheimnissen, die gemeint sind, alles das eben nicht machen kann. Würde für die die Ausgangsthese dann auch nicht stimmen?
Zed:
--- Zitat von: Paßwächter am 11.02.2025 | 20:13 ---Aber sind das überhaupt Geheimnisse, die von der Ausgangsfrage gemeint sind? Die hier beschriebenen sind doch alles welche, die "ihre Miete zahlen" oder es zumindest könn(t)en.
Die Ausgangsthese scheint mir eher zu sein, daß man aus den Geheimnissen, die gemeint sind, alles das eben nicht machen kann. Würde für die die Ausgangsthese dann auch nicht stimmen?
--- Ende Zitat ---
1of3 versuchte hier eine Aufschlüsselung der Geheimnisse:
--- Zitat von: 1of3 am 11.02.2025 | 15:00 ---Ich versuche noch mal zusammenzufassen. Besprochen wurde hier bereits verschiedene Elemente von Rollenspiel-Produkten.
[ol]
* ??? - Setting-Informationen im GRW, die in der Welt Geheimwissen sind.
* Weiße Flecken - Setting-Elemente im GRW, die das Werk bewusst offen lässt
* Metaplot - Setting-Mysterien, die in einem folgenden Werk aufgeklärt werden (sollen)
* Plot Hooks - Anregungen und Hintergrundinformationen zu spezifischen Schauplätzen und Figuren, welche die SL für ein Abenteuer verwenden kann
* ??? - Hintergrundinformationen zu NSCs, in einem eher engen Abenteuer / Abenteuerpfad[/ol]
--- Ende Zitat ---
Paßwächter:
Ja, das hatte ich wahrgenommen. Meine Vermutung ist, daß der Ausgangspunkt Geheimnisse der Art des ersten Punkts sind.
Sie können von den Charakteren nie ergründet werden können. Vielleicht wissen nicht einmal die Spieler, daß es da ein Geheimnis gibt.
Da es aber auch in der Welt Geheimwissen ist, kann es annähernd keine Situationen prägen. Auch die NSC wissen ja nichts davon - von sehr wenigen abgesehen, die die Charaktere vermutlich niemals treffen.
Und wenn selbst das Spielmaterial nur damit kokettiert, daß es da etwas gibt, was aber noch nicht enthüllt ist, dann kann es überhaupt keine Situation prägen. Wie denn auch? Selbst der Spielleiter tappt ja im Dunkeln.
Wenn also da ein Geheimnis ist, das nur als Geheimnis mehr oder weniger vage im Raum steht, das aber in keiner Weise geeignet ist, auch nur ein Minimum einer Situation im Rollenspiel in irgendeiner Weise zu beeinflussen, bzw., um das noch einmal zu zitieren:
--- Zitat von: Feuersänger am 9.02.2025 | 01:17 ---Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe das so, daß es eben keine Geheimnisse zum Aufklären durch die Charaktere sind. Es sind nicht einmal Geheimnisse, an denen man plausibel einen Plot aufhängen könnte, denn es weiß ja auch innerhalb der Fiktion niemand etwas darüber. Sobald man an diesem Punkt dreht, um das Geheimnis "nutzbar" zu machen, hört es auf, "supergeheim" zu sein, und die Frage stellt sich dafür nicht mehr.
Es ist also kein "weißer Fleck", der zu füllen wäre, oder Plot Hooks - da ist zwar Freiraum, aber er besteht ausdrücklich als Freiraum des Spielleiters und der Spieler.
Es ist kein Metaplot, denn der wäre nützlich, um zu verstehen, wie bestimmte NSC reagieren, und ist insofern ein Instrument des Spielleiters zur Gestaltung der NSC. Das trifft in selber Weise für Informationen über NSC zu, und sei es nur als niemals genutzt Option, weil die Charaktere diesen NSC überhaupt nicht treffen, er auch sonst kein Thema ist und nichts. Es ist wenig nützlich, aber es gibt Situationen, in denen der Spielleiter es doch nutzen könnte.
Für das "supergeheime Geheimnis" trifft das nicht zu. Es ist nicht nutzbar, weil niemand etwas darüber weiß.
Issi:
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?
Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.
Sowas wie " Sauron kann nachts nicht ohne sein Kuscheltier einschlafen."?
~;D
Hotzenplot:
--- Zitat von: Issi am 12.02.2025 | 05:16 ---Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?
Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.
--- Ende Zitat ---
* Das m. E. beste Beispiel wurde ja schon genannt: Der Engel-Fail.
* Dann Coriolis (Geheimnisse werden vor der Spielleitung bewahrt, zumindest im GRW).
* Degenesis (Auflösung sollte später kommen, das Spiel wurde aber nicht weiter produziert).
Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln