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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Issi:
--- Zitat von: Skaeg am 9.02.2025 | 10:57 ---Ich glaube, bei solchen Dingen ist der Grund ganz pragmatisch manchmal, dass die Autoren selber noch keinen Peil haben, wie sie ihr großes Geheimnis dann auflösen wollen. Typische Mystery Box halt. Nervt schon, ja.
--- Ende Zitat ---
+1 ;D
Edit folgt
Es ist tatsächlich einfacher, wenn man aus Sicht der Figuren Geheimnisse aufdeckt, als wenn man sie selbst schon kennt.
Aber das ist im Rollenspiel ja ne andere Sache.
Da muss das Geheimnis idR. schon vorher feststehen.
Oder aber man baut ne Mystery Box und lässt es die jeweiligen Gruppen selbst auflösen, je nach Gusto.
Vash the stampede:
Eine nicht leicht zu beantwortende Frage.
1. Ja, ich mag Geheimnisse. Einfach, weil ich es selbst bei meinen Settings inzwischen einbaue. Wenn ich eine Weltenbibel anlege, definiere ich zunächst die Settingsgeheimnisse. Diese helfen mir, Plots zu generieren und die Ausrichtung des Settings zu definieren. Zugleich sind die jedoch nie darauf ausgelegt, für immer geheim zu bleiben. Heisst, vielleicht werden nicht alle offenbart, aber sie sind nie versperrt. Der Vorteil dabei liegt darin, eine Welt zu erschaffen, die grösser ist als das Offensichtliche.
Quellen für diesen Ansatz: all die (A)D&D-Settings, vor allem Midgard-Setting von Kobold Press, Myranor von Fantasy Production/Uhrwerk und Splittermond von Uhrwerk sowie die Essays Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung (hervorzuheben: Wie man eine Weltenbibel schreibt von Scott Hungerford) von Kobold Press/Ulisses Spiele
2. Ja, ich mag Geheimnisse, selbst wenn diese sich über den Metaplot oder über die Zeit entwickeln. Doch damit ich sie mag, müssen sie meinen Wünschen, Erwartungen und Vorstellungen entsprechen oder positiv überraschen. Es ist sozusagen das Metaspiel mit der Spielleitung. Das Problem liegt zugleich in der Methode begraben. Es kann unheimlich nach hinten losgehen, so wie in der Kampagne oder im Spiel an sich. Wird ein Geheimnis nie gelüftet, weil es verboten ist oder weil es vorher abgebrochen wird, oder wenn die Auflösung des Geheimnis unbefriedigend, enttäuscht usw. ist, liegt der negative Effekt in seiner Gänze vor.
Positive Beispiele: Earthdawn und Shadowrun sowie Warhammer Fantasy 1st, 2nd & 4th.
3. Nein, ich mag keine Geheimnisse, wenn man mir damit eine Nase zieht. Entsteht das Gefühl oder liegt die Tatsache vor, dass die Machenden mir zeigen, dass sie mir überlegen sind oder mich hinhalten wollen, mag ich keine Geheimnisse. Das ist nicht clever, das ist einfach nur doof. Gleiches gilt natürlich, wenn ein Geheimnis nie gelüftet wird, weil die Machenden das Produkt nicht zu Ende bringen.
Beispiele: Degensis, Engel, 7. See und, was mich besonders schmerzte, Fading Suns.
Galatea:
--- Zitat von: Raven Nash am 9.02.2025 | 08:49 ---Die grundlegende Sache ist: Was sind Geheimnisse? Dinge, die nicht allgemein bekannt sind.
Das können Dinge sein, die im Dunkel der Geschichte verborgen sind, oder auch solche, die bewusst verborgen gehalten werden.
Beides kann man relativ einfach in die Settingbeschreibung einbauen, indem man Andeutungen reinschreibt. Die Interpretation obliegt dann dem SL. Und wenn man keinen Metaplot verfolgt, der diese Geheimnisse aufgreift, ist es im Normalfall auch völlig egal, ob und wie diese aufgedeckt werden.
Ist doch in der realen Welt genauso: Geheimnisse gibt es überall, wie viele davon werden aber gelüftet - und in welchem Zeitraum?
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ähnlich. Noch besser, wenn man Andeutungen in mehrere Richtungen macht. Letztlich liefert man damit ja der Spielgruppe (ich schließe den SL hier mit ein) nur Ideen und Plothooks auf die diese eingehen können oder auch nicht.
Manche Gruppen mögen das Setting vielleicht so wie es ist, und wollen nicht die bekannte Welt in einen verheerenden Erbfolgekrieg stoßen, der effektiv das vorhandene Setting in Flammen aufgehen lässt.
--- Zitat von: Rorschachhamster am 9.02.2025 | 08:52 ---Das kann Thronfolgekriege auslösen, also... ;)
--- Ende Zitat ---
Was aber mehr ein Plothook für ein Abenteuer/Kampagne wäre, als ein funktionales Settingsgeheimnis.
--- Zitat von: Zed am 9.02.2025 | 07:37 ---Im Nachbarthread wirft Feuersänger überspitzt eine Frage auf, die mich seit längerem umtreibt:
Es müsste zwei Settingbeschreibungen geben, eine, die die Geheimnisse beschreibt und eine zweite, die den Spielleitungen die Hintergründe erklärt. Oder in einzelnen Abenteuerbänden werden die Hintergründe erläutert und genutzt.
--- Ende Zitat ---
Es gibt ja Settings, die das so machen. Gerade der separate Spielleiterband ist recht beliebt. Das hat aber denke ich auch eher damit zu tun, dass man potentiellen Spielleitern Informationen/Kampagnenideen/Plothooks zukommen lassen möchte, ohne dass die Spieler gleich alles lesen. Weil dann kann man sich's ja im Prinzip sparen.
Kappadozius:
Vielleicht macht mir Vampire: Die Maskerade deshalb so viel Spaß, weil man dort ein Geheimnis um jeden Preis schützen muss? ;D
Essenziell lebt die Welt der Dunkelheit von der ganzen Geheimniskrämerei und ich wäre als Erzähler vermutlich arbeitslos, wenn ich keine Geheimnisse mehr aus dem Hut zaubern könnte. Meines Erachtens nach, kann die Macht des Geheimnisses wirklich ein toller Antrieb für die Geschichte sein, aber natürlich birgt sie ebenso immer die Gefahr für eine große Enttäuschung. ::)
Aus dem Kommentaren erkenne ich zwei Qualitäten von Geheimnissen: Zum Einen das neue, unbekannte Geheimnis und zum Anderen das alte, bekannte Geheimnis.
Das neue, unbekannte Geheimnis sollte für die wenigsten Spieler ein Problem darstellen, denn der Erkenntnisgewinn beim Lüften dieses Geheimnisses ist ja bereits Belohnung genug. Wen man Pech hat, ist die Auflösung des Geheimnisses nicht spektakulär oder sogar enttäuschend, dann kann man ja den Spielleiter immer noch erschlagen und seine Familie bis in die siebte Generation verfluchen… :-X
Das alte, bekannte Geheimnis ist eventuell eine Last, denn der Spieler weiß schon längst um die ultimative Wahrheit des Geheimnisses, allerdings weiß sein Spielercharakter theoretisch nicht davon. Jetzt muss sich der Spieler tatsächlich in die Rolle seiner Figur versetzen und am Tisch so spielen als wäre der alte Garn in Wirklichkeit das goldene Vlies! Wenn man Pech hat, ist die Wahrung des Geheimnisses lästig oder sogar enttäuschend, dann kann man ja den Spielleiter und seine Familie immer noch … ach ja, Ihr wisst schon. ;)
[TL;DR]: Um es kurz auf den Punkt herunterzubrechen, sollte man sich eigentlich nur die Frage stellen: Ist das Geheimnis gut genug als Aufhänger für eine Geschichte — und ist es vielleicht sogar so gut, dass man es erneut aufdecken möchte aus einer anderen Perspektive oder mit einem anderen Charakter? :think:
Issi:
@
Kappadozius
Denke, das eine ist "Geheimnis aufdecken",
Das andere ist "Geheimnis bewahren".
Letztes macht aber mEn. dann Spaß, wenn die Figur es auch bereits kennt.
(Und niemand seine Figur auf " blöd" stellen muss)
Also wenn zum Beispiel die Figur im Spiel ein Geheimnis hat, das sie vor anderen beschützen muss.(Oder auch eines, das die ganze Gruppe kennt und beschützen muss- z.B. Einer ist vom Werwolf gebissen worden. Bei Vollmond müssen ihn alle einsperren und bewachen. Die Bewohner des Dorfes dürfen davon aber nichts wissen)
Oder aber die Gruppe beschützt einen NSC, der ein Geheimnis hat, und versucht dieses zu bewahren.
Dieses Figurenspiel a la :"Ich tue so, als wüsste ich nicht, dass ich ins Verderben renne" kann für Spieler uU. als ziemlich anstrengend empfunden werden.
Was auch funktioniert:
Die Figuren kennen ein Geheimnis aber niemand glaubt ihnen.
Sie wollen die Umgebung warnen,
müssen es aber erst glaubhaft beweisen.
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