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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?

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Rorschachhamster:
Ah! Ich verstehe langsam, wo meine Verwirrung herkommt - als alter Sandboxer gibt es viele Geheimnisse die die SC nicht aufdecken, aber natürlich könnten. Und wenn nicht diese SC, irgendwelchen anderen in 5 Jahren oder so. Und das Spiel verändert sich dann entsprechend.  ;D
Aber wenn man plotmäßig die Begegnungen abläuft, dann ist das natürlich außerhalb der "Geschichte", da will man sich nicht ablenken lassen, sei es als Spieler oder als SL.  >;D
Was irgendwie auch Sinn macht, aber...  :P

--- Zitat von: Feuersänger am 11.02.2025 | 11:02 ---Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.

--- Ende Zitat ---
Das ist eine peinliche Vorstellung des SLs, ehrlich gesagt.
Außerdem... 11. Stufe? Da hat man ja schon einige Möglichkeiten UND sollte einige NSC kennen - wenn man wirklich es drauf anlegt, sollte man jede Verschwörung aufdecken können (jenseits von Gottheiten vielleicht) - das man dann u.U. sich eine blutige Nase holt, ist ja was anderes...aber die NSC könnten einen ja warnen oder zumindest klarmachen, das man da gegen eine Wand oder in eine Schlangengrube läuft... Ne, das ist albern so damit umzugehen. Das ist kein Problem der Verschwörung an sich.  wtf?
Außerdem: Wenn die Verschwörung nichts mit dem geplanten Kampagnenverlauf (würg) zu tun hat, dann einfach ein Hinweis in die richtge Richtung geben - indem man irgendeinen Unterhansel der Verschwörer in Richtung gewünschtes Ziel laufen läßt, den die SC dann verfolgen können... Zack, Fertig. So widerlich ich das auch finde. ~;D

nobody@home:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.02.2025 | 11:30 ---Ah! Ich verstehe langsam, wo meine Verwirrung herkommt - als alter Sandboxer gibt es viele Geheimnisse die die SC nicht aufdecken, aber natürlich könnten. Und wenn nicht diese SC, irgendwelchen anderen in 5 Jahren oder so. Und das Spiel verändert sich dann entsprechend.  ;D
--- Ende Zitat ---

Wenn man in 5 Jahren denn überhaupt noch leitet...je älter man wird, um so unsicherer wird das.

Außerdem ist "Ich bau' hier meine Geheimnisse als Privatvergnügen ein, mir doch egal, ob ihr sie auch findet!" natürlich praktisch die Definition von Ge-<hust>...will sagen, "SL-Solitär". ;)

Namo:

--- Zitat von: Feuersänger am 11.02.2025 | 11:02 ---Ja, exakt. Es ist halt kreative Arbeit, die einfach verpufft, weil es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, diese Infos ins Spiel einzubringen bzw den Spielern zu eröffnen.
Da kam es auch bei uns immer wieder vor, dass der SL meinte, "So, jetzt steht hier eine Menge zu den Hintergründen, aber keine Ahnung wie ihr das erfahren sollt." Er hat es uns dann meistens am Ende der Sitzung einfach so erzählt.

Wenn ich leite, stört mich das auch genauso. Ich versuche zuweilen, das irgendwie so einzuflechten, dass die Spieler etwas damit anfangen können. Klappt aber längst nicht immer. Und zuweilen sag ich auch einfach scheiss drauf.

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe grundsätzlich was du meinst. Ich finde manche Hintergründe aber gerade aus SL Sicht relativ wichtig. Wenn ich weiß wieso etwas ist wie es ist, hilft mir das dabei mit Situationen umzugehen die das Szenario ungeplant ändern *böser Blick auf die Spielertruppe* Und sie machen mir das Szenario oder die Kampagne als solches aus logischer. Mich nervt z.B. der Klassiker, dass in einem Dungeon unterschiedlichste Monster herum fallen als SL enorm. Wird mir das aber erklärt weshalb das so ist - auch wenn es für die Murder Hobbo Spielergruppe komplett egal und uninteressant ist - gibt mir das ein viel besseres Gefühl für das Abenteuer. Ich mag einfach keine komplett unlogischen Dinge, selbst wenn wir in einem Fantasyrollenspiel sind. Von daher ist es manchmal auch egal ob die Spieler das Geheimnis erfahren können oder nicht. Manchmal hilft es einfach nur der SL.

Ganz davon sind natürlich die Geheimnisse zu unterscheiden, die die Spieler vielleicht finden können. Das wiederum ist ja dann ein totales Highlight und wie zuvor beschrieben wurde doch als Spieler auch mit ein Grund weswegen man Geheimnisse mag. Auch wenn sie nur im Hintergrund wummern. Aber ich habe da wohl auch eine sehr verschrobene Meinung, gehöre ich doch zu den ganz wenig Menschen auf diesem Planeten, die manche Teile von Assassins Creed nur gespielt haben um zu wissen wie die Geschichte mit den außerirdischen Göttern weiter geht, obwohl die nahezu keine Bewandtnis für das eigentliche Spiel hatte.

Galatea:

--- Zitat von: Haukrinn am 11.02.2025 | 07:24 ---Eigentlich ist das aber hierfür total irrelevant. Hier geht es nicht um literarische Werke, sondern um gespieltes Rollenspiel. Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.
--- Ende Zitat ---
Oder man hat sich mittlerweile seinen eigenen Homebrew-Canon gebaut, der dann vom "offiziellen" Werk umgeworfen wird (was dann i.d.R. dazu führt, dass das "offizielle" Setting ignoriert wird). Auch nicht besser.

Hereagain:

--- Zitat von: 1of3 am 11.02.2025 | 10:32 ---Danke Haukrin, die Diskussion zum Rollenspiel zurückführen.

Das ist interessant. Das Problem ist hier anscheinend - ich kenne die Werke nicht -, dass die breit angelegten NSCs in einem sehr engen Abenteuerpfad benutzt werden. Ein Beispiel, dass ich dagegen immer in guter Erinnerung behalte, ist Hunting Grounds: The Rockies für WtF. Da sind so 40 NPCs drin, die alle eine kurze Hintergrundgeschichte und - wichtig - Plot Hook haben. Die werden nicht alle auftreten und garantiert nicht alle so auftreten, dass der jeweilige Hintergrund wichtig wird. Aber das sind halt 40 mögliche Abenteuer, die ich  verwenden kann. Oder, wenn ein SC fragt: "Kann ich irgendwen anrufen? Ich hab hier Kontakte", dann habe ich 40 Telefonjoker.

--- Ende Zitat ---

Oh, stimmt das war richtig gut.
Ich leite aktuell die City of Arches von Micheal Shea und dort ist es sehr gut mit Geheimissen umgesetzt. Sie sind Abenteueraufhänger.
Jeder "Abenteuerort" in der Stadt hat eine Kurze Beschreibung, NSC und Abenteuerhook. Gleiches gilt für alles im Umland, den verschiedenen Dungeons unter und neben der Stadt. Der Sellingpoint des Settings sind Portale in andere Welten, auch da gibt es dann Beispiele mit Abenteuerhook. Abgerundet wird das ganze durch drei Kampagnenbögen, welche grob umrissen werden mit den zwei mächtigen Big Bads und einem Artefakt. So hat die SL alles an der Hand, was sie braucht.

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