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Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?

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Issi:
Der Spielerfreundliche Umgang mit großen und kleinen Setting Geheimnissen gehört dann vermutlich in den Spielleiter Bereich.


Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

Die gibt es zumindest mMn. nämlich nicht
Wenn doch, ist das idR. auch eine reine SL Entscheidung.

Im Zweifel wird eine Figur , die in den " Abgrund " geblickt hat, eben wahnsinnig bzw. Zum NSC.
Muss man seine Gruppe halt vorwarnen.

Zed:

--- Zitat von: Eleazar am 11.02.2025 | 10:22 ---Ich spielleitere auf einer selbst gebauten Welt. Meine Gruppe war dagegen, überhaupt nur mal einen Blick auf die Weltkarte zu werfen, obwohl ich mir die als 2x2m Poster drucken lassen habe und stolz wie Hupe war.

Auch bislang 250 Seiten Weltbeschreibung würde ich eigentlich mal gern rausgeben und auf Feedback hoffen. Wollnse nicht.

--- Ende Zitat ---

Das lese ich immer mal wieder im Forum über all die Jahre, und ich frage mich dann immer, warum das bei anderen Gruppen nicht funktioniert. Ich taste mich mal so heran:

• "Sie wollen die Weltenbeschreibung nicht lesen."
Hier scheint mir der Vorgang der Informationsvergabe anders zu laufen als ich es kenne. Ziel muss es in meinen Augen sein, dass die Spielenden von sich aus fragen: "Gibt es denn irgendeine Gottheit, die das Volk der Aranti in ihren heiligen Schriften wenigstens erwähnt hat?" Oder "Gilt der mächtige Göttergegner wirklich als Feind  a l l e r  Gottheiten? Sogar als Feind der Gottheit der Zerstörung/Krankheit/Tod?"

Die Weltbeschreibung ist für die Spielenden kein Selbstzweck. Das Silmarillion als Weltenbeschreibung hätte ich beispielsweise wahrscheinlich ohne meine Liebe zum Herrn der Ringe auch nie zuende gelesen.

• "Ein gutes Abenteuer hat Bedrohungen in der Gegenwart, die in Geheimnissen aus der Vergangenheit wurzeln."
Ich folge diesem Konzept, seit ich spielleite, und weil meine Gruppe seit Mitte der 90er an einer Kampagne mit mir spielt, haben sie mittlerweile schon eine Menge Geheimnisse gelüftet, die Kosmologie unserer Welt ausgelotet und vergangene Epochen erforscht (und dank Zeitreisen teils auch schon mal erlebt). Fragen wie im Bulletpoint über diesem stellen meine Spielenden ab und an aus Interesse, aber in erster Hinsicht, wenn sie den Eindruck haben, dass die Antworten darauf ein Hebel sind, mit dem sie ein akutes, gegenwärtiges Problem lösen können.

Natürlich müssen die Spielenden das Gefühl haben, dass die Spielleitung die Antworten auf die Hintergrundfragen wirklich kennt und das Vertrauen, dass das alles schon einigermaßen "logisch" zusammenpasst (und wieder ein Grund, warum ich vielen Zufallstabellen skeptisch gegenüber stehe). Wobei: In vielen Fällen natürlich antworten NSCs so, wie  s i e denken, dass die Hintergründe sind. - meine Gruppe weiß also nicht, ob das, was sie von einem NSC erfahren, objektiv richtig oder nur dessen Perspektive ist.


--- Zitat von: Haukrinn am 11.02.2025 | 07:24 ---Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.

--- Ende Zitat ---

Okay, das geht natürlich nicht, das ist mir klar.

Schlecht gemacht ist immer Mist. Aber das bedeutet nicht automatisch, dass eine Idee im Grundsatz schon kaputt ist.


--- Zitat von: Haukrinn am  9.02.2025 | 15:12 ---Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.

--- Ende Zitat ---

Verstanden und Einverstanden! Meine Klarifizierung, dass es mir um das "Erkunden, das sich auch auf mythische Orte, Zusammenhänge und Hintergründe erstreckt , geht, sollte eine gute Abgrenzung zu "schlechten" oder "leicht schlecht gemachten" Geheimnissen sein.


--- Zitat von: Torsten (Donnerhaus) am 11.02.2025 | 06:18 ---Aber das ist doch nur dann ein Setting-Geheimnis, wenn niemand einen Zwerg spielen kann. Sobald man das täte, wüsste man ja vermutlich zumindest rudimentär Bescheid. Oder wissen es die Zwerge auch nicht?
Und es funktioniert ja auch nur dann, wenn diese jahrtausende alten Metropolen völlig unerreichbar sind. Sonst kann man ja hingehen und nachsehen. Und das hätten dann ja vermutlich auch bereits andere getan.

--- Ende Zitat ---

Genau das meine ich mit dem Aspekt "Erkunden". Die Frage (das "Geheimnis"), was die Zwerge aus der Unterwelt vertrieben hat, ist zuerst eine Chance, Abenteuer daran aufzuhängen.

In meiner Welt spielen die SCs auf jeden Fall einen oberirdischen Nachkommen der ausgewanderten Zwerge. Der Exodus ist etwas, worüber die Alten nicht gesprochen haben. Sie haben ihren Nachkommen sogar verboten, die alten Metropolen zu betreten. Und was gibt es Lockenderes als ein solches Verbot/Geheimnis?  ;D


--- Zitat von: Issi am 11.02.2025 | 14:29 ---Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

--- Ende Zitat ---

Ich spiele  e i n e  selbsterdachte Kampagne seit fast 30 Jahren, ich habe also nicht viel Erfahrung, was  v i e l e  Kampagnen angeht. Meine aus meinem Gefühl geborene Antwort auf Deine Frage ist:

• Die Spielleitung sollte auf die meisten Frage die Antworten kennen.
• Die Spielenden müssen weder alle Fragen stellen, noch müssen sie auf alle Antworten kommen.
• Es darf - analog zu Tom Bombadil oder dem Krakenwesen vor Moria - in geringen Mengen Fragen geben, auf die keine der bekannten Antworten passen.

1of3:
Ich versuche noch mal zusammenzufassen. Besprochen wurde hier bereits verschiedene Elemente von Rollenspiel-Produkten.

[ol]

* ??? - Setting-Informationen im GRW, die in der Welt Geheimwissen sind.
* Weiße Flecken - Setting-Elemente im GRW, die das Werk bewusst offen lässt
* Metaplot - Setting-Mysterien, die in einem folgenden Werk aufgeklärt werden (sollen)
* Plot Hooks - Anregungen und Hintergrundinformationen zu spezifischen Schauplätzen und Figuren, welche die SL für ein Abenteuer verwenden kann
* ??? - Hintergrundinformationen zu NSCs, in einem eher engen Abenteuer / Abenteuerpfad[/ol]

Ich hätte bei "Settings mit Geheimnissen" an den ersten Punkt gedacht, wo mir auch kein stehendes Label einfällt. Das scheint aber nur eine mögliche Interpretation zu sein.

Relevant finde ich diese Unterscheidungen, aber dennoch, denn sonst kann ich eine solche Frage nicht beantworten:


--- Zitat von: Issi am 11.02.2025 | 14:29 ---Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

--- Ende Zitat ---

Es ist nämlich nicht ganz klar, was hier "Welt" ist. Die Welt, die im Buch steht? Die Welt, die die SL im Kopf hat? Die Welt, die wir am Spieltisch tatsächlich thematisiert haben? Das ist nicht das selbe.

Also das, war wir tatsächlich angespielt haben, möchten wir wahrscheinlich auch schon gern irgendwie zu Ende spielen. Was die SL im Kopf hat, ist egal. Kann ich nicht reingucken, kümmert mich nicht.

Bei der Welt, die in einem Rollenspiel-Produkt umrissen wird, da muss ich sagen, halte ich "Weltenbau" schon für falsch. Beim Spieldesign bauen wir keine Welt, sondern geben Leuten Tools, damit die eine Welt für sich bauen können. Designer*innen spielen eine Stufe höher. Also wenn jetzt Designer und SL in Personalunion sind, fällt der Schritt weg, aber nehmen wir mal an, das wäre nicht so.

Wenn ich also als Designer, hinschreibe, dass XY eine offene Frage oder Mysterium ist. Dann sage ich der SL: Denk dir was aus, wenn du magst. Ich kann auch noch fünf Anregungen geben.

Wenn ich so tue, habe ich meinen Job beim Design gut gemacht, denn ich bringe Leute so dazu, ihre eigene Welt zu machen.

nobody@home:
Settinggeheimnisse, insbesondere die "großen", sind aus meiner Sicht schlicht dazu da, irgendwann enthüllt zu werden, vorzugsweise durch die aktuellen Spielercharaktere. Alles andere hinterläßt bei mir einen gewissen faden Nachgeschmack -- Spielleitungen haben schon genug Probleme damit, ihren Spielern überhaupt ausreichend Informationen zu vermitteln, da muß ich als Weltenbauer nicht auch noch aktiv querschießen.

Mir fällt nebenbei tatsächlich ein offizielles Szenario ein, bei dem's strikt darum ging, ein Mysterium unbedingt zu bewahren. Darin ging's um einen quasi-lovecraftschen Überdämon, der in einem Gefängnis aus menschlichem Glauben gefangensaß und dessen Freilassung zumindest die irdische Realität radikal und nicht zum Besseren umgekrempelt hätte...und einen (natürlich) von fiesen Kultanhängern angestifteten Versuch, die Existenz Gottes entweder klar zu beweisen oder zu widerlegen, was in beiden Fällen dem Glauben zumindest im naiven Sinne von "nicht wissen" den Boden unter den Füßen weggezogen und dieses Superübel freigesetzt hätte. Und natürlich war der transparent vorgesehene Lösungsweg, den Versuch zu verhindern und bloß selber auch nicht zu genau hinzuschauen...ich hab' das Ding nie gespielt oder geleitet, aber auch definitiv kein Verlangen danach. Dafür kommt mir die Botschaft zu offensichtlich mit der groben Keule daher.

Issi:
Glaube ja, die meisten Gruppen stellen sich auch nur die Fragen, die im Spiel aufgeworfen werden.
(Warum können Halblinge so viel essen? Warum Drachen Feuer speien? Was ist die Antwort auf alle Fragen?- Interessiert dabei niemanden)

Insofern hat die Spielleitung wahrscheinlich auch den größten Einfluss darauf, was die Gruppe beantwortet haben will, und was nicht.

Aber die nimmt natürlich auch die Setting Bücher in die Hand, und überlegt sich vielleicht anhand der Beschreibungen ob sie dazu verpflichtet ist, dieses oder jenes Meta Geheimnis einzuflechten. - Wenn es denn schon extra da drin steht.

Da ist zumindest meine Antwort: Ganz klar : Nein.
(Dinge die zum tieferen Weltverständnis taugen, tun das nicht zwangsläufig auch als Abenteuerthema)


Aber sie können es uU.

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