Ich spielleitere auf einer selbst gebauten Welt. Meine Gruppe war dagegen, überhaupt nur mal einen Blick auf die Weltkarte zu werfen, obwohl ich mir die als 2x2m Poster drucken lassen habe und stolz wie Hupe war.
Auch bislang 250 Seiten Weltbeschreibung würde ich eigentlich mal gern rausgeben und auf Feedback hoffen. Wollnse nicht.
Das lese ich immer mal wieder im Forum über all die Jahre, und ich frage mich dann immer, warum das bei anderen Gruppen nicht funktioniert. Ich taste mich mal so heran:
• "Sie wollen die Weltenbeschreibung nicht lesen."Hier scheint mir der Vorgang der Informationsvergabe anders zu laufen als ich es kenne. Ziel muss es in meinen Augen sein, dass die Spielenden
von sich aus fragen: "Gibt es denn irgendeine Gottheit, die das Volk der Aranti in ihren heiligen Schriften wenigstens erwähnt hat?" Oder "Gilt
der mächtige Göttergegner wirklich als Feind a l l e r Gottheiten? Sogar als Feind der Gottheit der Zerstörung/Krankheit/Tod?"
Die Weltbeschreibung ist für die Spielenden kein Selbstzweck. Das Silmarillion als Weltenbeschreibung hätte ich beispielsweise wahrscheinlich ohne meine Liebe zum Herrn der Ringe auch nie zuende gelesen.
• "Ein gutes Abenteuer hat Bedrohungen in der Gegenwart, die in Geheimnissen aus der Vergangenheit wurzeln."Ich folge diesem Konzept, seit ich spielleite, und weil meine Gruppe seit Mitte der 90er an einer Kampagne mit mir spielt, haben sie mittlerweile schon eine Menge Geheimnisse gelüftet, die Kosmologie unserer Welt ausgelotet und vergangene Epochen erforscht (und dank Zeitreisen teils auch schon mal erlebt). Fragen wie im Bulletpoint über diesem stellen meine Spielenden ab und an aus Interesse, aber in erster Hinsicht, wenn sie den Eindruck haben, dass die Antworten darauf ein Hebel sind, mit dem sie ein akutes, gegenwärtiges Problem lösen können.
Natürlich müssen die Spielenden das Gefühl haben, dass die Spielleitung die Antworten auf die Hintergrundfragen wirklich kennt und das Vertrauen, dass das alles schon einigermaßen "logisch" zusammenpasst (und wieder ein Grund, warum ich vielen Zufallstabellen skeptisch gegenüber stehe). Wobei: In vielen Fällen natürlich antworten NSCs so, wie s i e denken, dass die Hintergründe sind. - meine Gruppe weiß also nicht, ob das, was sie von einem NSC erfahren, objektiv richtig oder nur dessen Perspektive ist.
Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.
Okay, das geht natürlich nicht, das ist mir klar.
Schlecht gemacht ist immer Mist. Aber das bedeutet nicht automatisch, dass eine Idee im Grundsatz schon kaputt ist.
Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.
Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.
Verstanden und Einverstanden! Meine Klarifizierung, dass es mir um das
"Erkunden, das sich auch auf mythische Orte, Zusammenhänge und Hintergründe erstreckt , geht, sollte eine gute Abgrenzung zu "schlechten" oder "leicht schlecht gemachten" Geheimnissen sein.
Aber das ist doch nur dann ein Setting-Geheimnis, wenn niemand einen Zwerg spielen kann. Sobald man das täte, wüsste man ja vermutlich zumindest rudimentär Bescheid. Oder wissen es die Zwerge auch nicht?
Und es funktioniert ja auch nur dann, wenn diese jahrtausende alten Metropolen völlig unerreichbar sind. Sonst kann man ja hingehen und nachsehen. Und das hätten dann ja vermutlich auch bereits andere getan.
Genau das meine ich mit dem Aspekt "Erkunden". Die Frage (das "Geheimnis"), was die Zwerge aus der Unterwelt vertrieben hat, ist zuerst eine Chance, Abenteuer daran aufzuhängen.
In meiner Welt spielen die SCs auf jeden Fall einen oberirdischen Nachkommen der ausgewanderten Zwerge. Der Exodus ist etwas, worüber die Alten nicht gesprochen haben. Sie haben ihren Nachkommen sogar verboten, die alten Metropolen zu betreten. Und was gibt es Lockenderes als ein solches Verbot/Geheimnis?
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Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.
Ich spiele e i n e selbsterdachte Kampagne seit fast 30 Jahren, ich habe also nicht viel Erfahrung, was v i e l e Kampagnen angeht. Meine aus meinem Gefühl geborene Antwort auf Deine Frage ist:
• Die Spielleitung sollte auf die meisten Frage die Antworten kennen.
• Die Spielenden müssen weder alle Fragen stellen, noch müssen sie auf alle Antworten kommen.
• Es darf - analog zu Tom Bombadil oder dem Krakenwesen vor Moria - in geringen Mengen Fragen geben, auf die keine der bekannten Antworten passen.