Autor Thema: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?  (Gelesen 3593 mal)

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Offline Eleazar

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #75 am: 11.02.2025 | 10:22 »
Es kommt immer drauf an, was man draus macht.

Ich spielleitere auf einer selbst gebauten Welt. Meine Gruppe war dagegen, überhaupt nur mal einen Blick auf die Weltkarte zu werfen, obwohl ich mir die als 2x2m Poster drucken lassen habe und stolz wie Hupe war.

Auch bislang 250 Seiten Weltbeschreibung würde ich eigentlich mal gern rausgeben und auf Feedback hoffen. Wollnse nicht.

Insofern ist die ganze Welt ein Geheimnis, das nach und nach erkundet wird oder auch nicht.

In Bezug auf eine selbstgebaute Welt ist es natürlich ein leichtes, wenn alle Informationen beim SL liegen und nur über ihn zu bekommen sind. Anders ist es bei offiziellen Spielwelten wie Aventurien oder Midgard, wo du einen Hinterwäldler spielen kannst und trotzdem über den Inhalt aller Quellenbücher bescheid weißt. Und da werden Geheimnisse schon eher eine Last.

Ich mag aber Geheimnisse, auch wenn sie zum Beispiel wegen eines alternativen Abenteuerverlaufs nicht aufgedeckt werden. Dann brodelt was im Unterfgrund weiter und du erfährst die Zusammenhänge erst im Nachhinein.

Oder in unserer längsten Kampagne kamen nach dem Abschluss lauter Intrigen der Spielfiguren raus, von denen die anderen Spieler gar nichts geahnt hatten. Auch Intrigen, bei denen sich zwei "Verräter" gegenseitig behindert haben. Das war eine Offenbarung und im Nachhinein sehr witzig.

Außerdem kann ein unentdecktes Geheimnis ja auch der Verbindungspunkt verschiedener Aktionen und Entwicklung sein und dem SL helfen, konsistent zu handeln und seine Abenteuer zu konzipieren und weiterzuentwickeln.

Insofern: Nein, die Ausgangsthese stimmt nicht. Geheimnisse können zwar auch ein Ballast aber ebenso gut auch das Salz in der Suppe eines Abenteuers sein.

Offline Eleazar

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #76 am: 11.02.2025 | 10:26 »
... und ich finde Geheimnisse absolut inspirierend.
So habe ich mich z.B. bei meiner Spielwelt bewusst gegen eine geschlossene Karte entschieden. Hinter den Rändern geht es in jede Richtung weiter. Vielleicht kommt da ja noch was.

Das juckt mich und lässt mich nicht in Frieden und letztlich sind die Ränder, bzw. der Horizont für mich die spannendsten Gegenden von Mittelerde oder bei Game of Thrones.

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #77 am: 11.02.2025 | 10:31 »
Haukrinns Hinweis. Irgendwer schreibt das ja für einen rollenspielband auf, irgendwann liest es einer, um das Abenteuer vorzubereiten.
Ich gebe zu, ich lese auch gerne Sachen, um einfach etwas über die Welt zu lernen. Aber wenn sich das nie an Tisch auswirkt? Dann war das für mich. Für das Spiel war es überflüssig.
"Auswirken" kann natürlich heißen, dass ich ein besseres Gefühl für eine Figur oder andere Elemente bekomme und die dann besser spielen kann. Dann kann man halt noch fragen, wie effizient das erreicht wurde, im Buch.
Vielleicht würde es helfen, wenn man es klarer deklariert, dass der Band mehr das Weltverständnis füttert, statt als Abenteuerhilfe taugt.
Wobei das sicher nicht so einfach abzugrenzen ist.

Edit.
Oder im Anschluss eben tatsächlich NSC, die man in speziellen Abenteurern verwursten könnte.
« Letzte Änderung: 11.02.2025 | 10:44 von Issi »

Offline 1of3

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #78 am: 11.02.2025 | 10:32 »
Danke Haukrin, die Diskussion zum Rollenspiel zurückführen.

also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.

Anderes Beispiel ist auch im Abenteuerpfad "Strange Aeons / Was ewig liegt" in Band 2 wird mal kurz über eine Hexe von Drosselmoor geredet die in der Gegend gehaust hat und als die Inquisition kam war die Hexe inkl. dem Dorf auf dem jetzt Drosselmoor (die Stadt) steht weg.... in den restlichen Büchern des AP wird die nie mehr erwähnt nur um im letzten dann aufzutauchen als "teilweise BBEG". Natürlich bekommt die dann einen riesen Background, welchen die Spieler wohl nicht rausfinden werden.

Anderer NSC ist eine Sklavenhändlerin aus Leng die schon in Band 2 eine mega Backstory bekommt, was die Spieler jedoch nicht bemerken werden da diese direkt nach den Kampf flieht (oder gekillt werden soll). Warum die komisch graue Haut hat und keine Pupillen wird da nicht wirklich geklärt für die SCs. Erst später kann man drauf kommen, dass die aus den Traumlanden kommt. Wie die Verbinung zwischen Leng und den Traumlanden ist... wird witzigerweise im AP nicht erklärt (auch für den SL nicht). Natürlich taucht sie später random nochmal (glaub Band 5 oder so) aber diesmal mutiert (auch wieder mit Mega Backstory die aber null Sinn macht da die nur Kampffutter ist)

Das ist interessant. Das Problem ist hier anscheinend - ich kenne die Werke nicht -, dass die breit angelegten NSCs in einem sehr engen Abenteuerpfad benutzt werden. Ein Beispiel, dass ich dagegen immer in guter Erinnerung behalte, ist Hunting Grounds: The Rockies für WtF. Da sind so 40 NPCs drin, die alle eine kurze Hintergrundgeschichte und - wichtig - Plot Hook haben. Die werden nicht alle auftreten und garantiert nicht alle so auftreten, dass der jeweilige Hintergrund wichtig wird. Aber das sind halt 40 mögliche Abenteuer, die ich  verwenden kann. Oder, wenn ein SC fragt: "Kann ich irgendwen anrufen? Ich hab hier Kontakte", dann habe ich 40 Telefonjoker.

Offline Feuersänger

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #79 am: 11.02.2025 | 11:02 »
Zunächst mal: es ist in der Literatur auch nochmal bissl was anderes. Wenn ich das Buch lese, in dem irgendwelche Hintergründe erklärt werden, ists ja gut. Dann weiss ich es ja, und der Autor erwartet nicht von mir, dass ich beim nächsten Buch wieder so tue als wüsste ich von nichts. Das ist im RPG halt eine andere Konstellation.

also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.

Ja, exakt. Es ist halt kreative Arbeit, die einfach verpufft, weil es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, diese Infos ins Spiel einzubringen bzw den Spielern zu eröffnen.
Da kam es auch bei uns immer wieder vor, dass der SL meinte, "So, jetzt steht hier eine Menge zu den Hintergründen, aber keine Ahnung wie ihr das erfahren sollt." Er hat es uns dann meistens am Ende der Sitzung einfach so erzählt.

Wenn ich leite, stört mich das auch genauso. Ich versuche zuweilen, das irgendwie so einzuflechten, dass die Spieler etwas damit anfangen können. Klappt aber längst nicht immer. Und zuweilen sag ich auch einfach scheiss drauf.

Na, meinetwegen. In dem Zusammenhang scheint sich dann die Originalbeschwerde in erster Linie auf Dinge zu beziehen, die sich einfach nicht erkunden lassen, weil irgendeine Intelligenzbestie von Abenteuer- bzw. Kampagnenbastler wahlweise vergessen hat, an diese Möglichkeit überhaupt zu denken, oder gleich entschieden hat, daß die gefälligst noch bis zu einem zukünftigen Zeitpunt T gaaanz geheimnisvoll geheim bleiben sollen...und daß das dann frustrierend ist, ist mMn nachvollziehbar.

Auch richtig. Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #80 am: 11.02.2025 | 11:30 »
Ah! Ich verstehe langsam, wo meine Verwirrung herkommt - als alter Sandboxer gibt es viele Geheimnisse die die SC nicht aufdecken, aber natürlich könnten. Und wenn nicht diese SC, irgendwelchen anderen in 5 Jahren oder so. Und das Spiel verändert sich dann entsprechend.  ;D
Aber wenn man plotmäßig die Begegnungen abläuft, dann ist das natürlich außerhalb der "Geschichte", da will man sich nicht ablenken lassen, sei es als Spieler oder als SL.  >;D
Was irgendwie auch Sinn macht, aber...  :P
Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.
Das ist eine peinliche Vorstellung des SLs, ehrlich gesagt.
Außerdem... 11. Stufe? Da hat man ja schon einige Möglichkeiten UND sollte einige NSC kennen - wenn man wirklich es drauf anlegt, sollte man jede Verschwörung aufdecken können (jenseits von Gottheiten vielleicht) - das man dann u.U. sich eine blutige Nase holt, ist ja was anderes...aber die NSC könnten einen ja warnen oder zumindest klarmachen, das man da gegen eine Wand oder in eine Schlangengrube läuft... Ne, das ist albern so damit umzugehen. Das ist kein Problem der Verschwörung an sich.  wtf?
Außerdem: Wenn die Verschwörung nichts mit dem geplanten Kampagnenverlauf (würg) zu tun hat, dann einfach ein Hinweis in die richtge Richtung geben - indem man irgendeinen Unterhansel der Verschwörer in Richtung gewünschtes Ziel laufen läßt, den die SC dann verfolgen können... Zack, Fertig. So widerlich ich das auch finde. ~;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #81 am: 11.02.2025 | 11:38 »
Ah! Ich verstehe langsam, wo meine Verwirrung herkommt - als alter Sandboxer gibt es viele Geheimnisse die die SC nicht aufdecken, aber natürlich könnten. Und wenn nicht diese SC, irgendwelchen anderen in 5 Jahren oder so. Und das Spiel verändert sich dann entsprechend.  ;D

Wenn man in 5 Jahren denn überhaupt noch leitet...je älter man wird, um so unsicherer wird das.

Außerdem ist "Ich bau' hier meine Geheimnisse als Privatvergnügen ein, mir doch egal, ob ihr sie auch findet!" natürlich praktisch die Definition von Ge-<hust>...will sagen, "SL-Solitär". ;)

Offline Namo

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #82 am: 11.02.2025 | 11:41 »
Ja, exakt. Es ist halt kreative Arbeit, die einfach verpufft, weil es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, diese Infos ins Spiel einzubringen bzw den Spielern zu eröffnen.
Da kam es auch bei uns immer wieder vor, dass der SL meinte, "So, jetzt steht hier eine Menge zu den Hintergründen, aber keine Ahnung wie ihr das erfahren sollt." Er hat es uns dann meistens am Ende der Sitzung einfach so erzählt.

Wenn ich leite, stört mich das auch genauso. Ich versuche zuweilen, das irgendwie so einzuflechten, dass die Spieler etwas damit anfangen können. Klappt aber längst nicht immer. Und zuweilen sag ich auch einfach scheiss drauf.

Ich verstehe grundsätzlich was du meinst. Ich finde manche Hintergründe aber gerade aus SL Sicht relativ wichtig. Wenn ich weiß wieso etwas ist wie es ist, hilft mir das dabei mit Situationen umzugehen die das Szenario ungeplant ändern *böser Blick auf die Spielertruppe* Und sie machen mir das Szenario oder die Kampagne als solches aus logischer. Mich nervt z.B. der Klassiker, dass in einem Dungeon unterschiedlichste Monster herum fallen als SL enorm. Wird mir das aber erklärt weshalb das so ist - auch wenn es für die Murder Hobbo Spielergruppe komplett egal und uninteressant ist - gibt mir das ein viel besseres Gefühl für das Abenteuer. Ich mag einfach keine komplett unlogischen Dinge, selbst wenn wir in einem Fantasyrollenspiel sind. Von daher ist es manchmal auch egal ob die Spieler das Geheimnis erfahren können oder nicht. Manchmal hilft es einfach nur der SL.

Ganz davon sind natürlich die Geheimnisse zu unterscheiden, die die Spieler vielleicht finden können. Das wiederum ist ja dann ein totales Highlight und wie zuvor beschrieben wurde doch als Spieler auch mit ein Grund weswegen man Geheimnisse mag. Auch wenn sie nur im Hintergrund wummern. Aber ich habe da wohl auch eine sehr verschrobene Meinung, gehöre ich doch zu den ganz wenig Menschen auf diesem Planeten, die manche Teile von Assassins Creed nur gespielt haben um zu wissen wie die Geschichte mit den außerirdischen Göttern weiter geht, obwohl die nahezu keine Bewandtnis für das eigentliche Spiel hatte.

Offline Galatea

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #83 am: 11.02.2025 | 11:47 »
Eigentlich ist das aber hierfür total irrelevant. Hier geht es nicht um literarische Werke, sondern um gespieltes Rollenspiel. Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.
Oder man hat sich mittlerweile seinen eigenen Homebrew-Canon gebaut, der dann vom "offiziellen" Werk umgeworfen wird (was dann i.d.R. dazu führt, dass das "offizielle" Setting ignoriert wird). Auch nicht besser.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Hereagain

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #84 am: 11.02.2025 | 12:02 »
Danke Haukrin, die Diskussion zum Rollenspiel zurückführen.

Das ist interessant. Das Problem ist hier anscheinend - ich kenne die Werke nicht -, dass die breit angelegten NSCs in einem sehr engen Abenteuerpfad benutzt werden. Ein Beispiel, dass ich dagegen immer in guter Erinnerung behalte, ist Hunting Grounds: The Rockies für WtF. Da sind so 40 NPCs drin, die alle eine kurze Hintergrundgeschichte und - wichtig - Plot Hook haben. Die werden nicht alle auftreten und garantiert nicht alle so auftreten, dass der jeweilige Hintergrund wichtig wird. Aber das sind halt 40 mögliche Abenteuer, die ich  verwenden kann. Oder, wenn ein SC fragt: "Kann ich irgendwen anrufen? Ich hab hier Kontakte", dann habe ich 40 Telefonjoker.

Oh, stimmt das war richtig gut.
Ich leite aktuell die City of Arches von Micheal Shea und dort ist es sehr gut mit Geheimissen umgesetzt. Sie sind Abenteueraufhänger.
Jeder "Abenteuerort" in der Stadt hat eine Kurze Beschreibung, NSC und Abenteuerhook. Gleiches gilt für alles im Umland, den verschiedenen Dungeons unter und neben der Stadt. Der Sellingpoint des Settings sind Portale in andere Welten, auch da gibt es dann Beispiele mit Abenteuerhook. Abgerundet wird das ganze durch drei Kampagnenbögen, welche grob umrissen werden mit den zwei mächtigen Big Bads und einem Artefakt. So hat die SL alles an der Hand, was sie braucht.

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #85 am: 11.02.2025 | 12:15 »
Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.
Ich kann verstehen, was Du meinst, glaube
ich.
Als Spieler ist es ne doofe Erfahrung , wenn im Spiel ein Geheimnis als Köder ausgeworfen wird, die Gruppe beißt an, doch es gibt am Ende nix zu holen außer: Ne Nummer zu groß für euch.

Das sehe ich dann tatsächlich eher als SL Fehler. Nicht als Settings Fehler.

Ich kann schon verstehen, dass SL die Welt vermitteln wollen a la " da gibt's was, das ist noch viel größer als ihr." Muharrharrharrr
Was ich aber dabei nicht machen darf, ist der Gruppe die Illusion vermitteln, es wäre ihr Auftrag im Abenteuer dem auf die Spur zu kommen. Und das Rattennest zu säubern

Und das ist gar nicht so einfach.
Schließlich kann so gut wie jedes Geheimnis als Plothaken aufgenommen werden.

Ich unterstelle deshalb auch keinen bösen Willen, wenn das denn misslingt.

Vielleicht hilft es im Vorfeld klarer zu kommunizieren, dass es sich nicht um einen Abenteuer Auftrag handelt, sondern darum, die Stimmung der Welt rüberzubringen.

Oder aber die Gruppe bekommt  am
Ende
zumindest ein weiteres Puzzleteil geschenkt, verbunden mit der Hoffnung, dem großen Ganzen irgendwann noch näher zu kommen, als jetzt.
In höheren Graden zum Beispiel.
In bedeutenderen Positionen whatever


Edit.
Ich darf als Spieler auch mal gefrustet sein, dass die Gegner noch ne Nummer zu groß für meine Figur sind oder außerhalb meiner Reichweite. Das sollte dann aber ein: " Ich bleibe dran. Irgendwann kriege ich euch ! " Gefühl hinterlassen.
« Letzte Änderung: 11.02.2025 | 12:24 von Issi »

Online Zed

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #86 am: 11.02.2025 | 12:40 »
Zunächst mal: es ist in der Literatur auch nochmal bissl was anderes.

Der Extrathrill durch Exploration ist für mich im Rollenspiel und in der Literatur/im Film dasgleiche.

Ja, einen Roman kann man mehrmals lesen, und gute Filme kann man mehrmals sehen, auch wenn das Verborgene schon einmal beim Erstlesen/-sehen erkundet wurde, und ja, im Rollenspiel würde es sich schal anführen, das Abenteuer in Moria "Was ist Durins Fluch?" ein zweites Mal zu spielen. Das sehe ich aber als einzigen Unterschied zwischen Literatur und Rollenspiel: Dass Du einmal entdecktes zwar erneut lesen kannst, aber nicht noch einmal spielen möchtest.

Das ist jedoch nicht das Entscheidende in meinen Augen: Wir müssen den Rollenspielenden mit der Person gleichsetzen, die ein Buch zum ersten Mal liest. Und hier kickt bei beiden Zielgruppen das Spüren und das teilweise Aufdecken der unterschiedlichsten Layer einer lebendigen Welt rein.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein Grund warum ich Zufallstabellen eher skeptisch gegenüberstehe, ist, dass sie eine Geschichte, eine Historie, nur vorgaukeln.

Das Moria-Eintrittsrätsel "Mellon", Balins letzter Kampf und die Troll-Orkattacke und die Balrogbegegnung auf der Brücke hätten auch Ergebnis von Zufallswürfeln sein können. Aber dann hätten diese Ereingnisse eine Historie nur vorgetäuscht, und es hätte keine "wirkliche" geschichtliche Tiefe gegeben, wie Tolkien sie in Moria eingearbeitet hat.

Mich nervt z.B. der Klassiker, dass in einem Dungeon unterschiedlichste Monster herum fallen als SL enorm. Wird mir das aber erklärt weshalb das so ist - auch wenn es für die Murder Hobbo Spielergruppe komplett egal und uninteressant ist - gibt mir das ein viel besseres Gefühl für das Abenteuer. Ich mag einfach keine komplett unlogischen Dinge, selbst wenn wir in einem Fantasyrollenspiel sind. Von daher ist es manchmal auch egal ob die Spieler das Geheimnis erfahren können oder nicht. Manchmal hilft es einfach nur der SL.
Exakt!
« Letzte Änderung: 11.02.2025 | 12:43 von Zed »
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #87 am: 11.02.2025 | 12:46 »
Ja, im beschriebenen Fall war es tatsächlich ein SL Fail. Er hat es dann auch schließlich selber zugegeben dass er das nicht gut gehandlet hat. Aber davon, dass wir da nicht weiterkämen, wollte er nach wie vor nicht abrücken.
Die besagte Verschwörung war iirc direkt mit der Kampagne verknüpft, die wir über diese 11 Level gespielt und gerade abgeschlossen hatten. Also, das war etwa so, dass wir die Unterwanderung eines Tempels (durch Gedankenschinder iirc) aufgedeckt hatten und auch die Bösewichte vernichten konnten, und dann haben wir herausgefunden dass der BBEG selber nur ein Handlanger in Diensten einer anderen Organisation war -- also haben wir _natürlich_ angenommen, das sollte jetzt die zweite Hälfte der Kampagne werden. Mit oben beschriebenem Ergebnis.
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #88 am: 11.02.2025 | 13:08 »
Ja, im beschriebenen Fall war es tatsächlich ein SL Fail. Er hat es dann auch schließlich selber zugegeben dass er das nicht gut gehandlet hat. Aber davon, dass wir da nicht weiterkämen, wollte er nach wie vor nicht abrücken.
Die besagte Verschwörung war iirc direkt mit der Kampagne verknüpft, die wir über diese 11 Level gespielt und gerade abgeschlossen hatten. Also, das war etwa so, dass wir die Unterwanderung eines Tempels (durch Gedankenschinder iirc) aufgedeckt hatten und auch die Bösewichte vernichten konnten, und dann haben wir herausgefunden dass der BBEG selber nur ein Handlanger in Diensten einer anderen Organisation war -- also haben wir _natürlich_ angenommen, das sollte jetzt die zweite Hälfte der Kampagne werden. Mit oben beschriebenem Ergebnis.

Klingt logisch. Wenn ich da als SL unbedingt vermitteln wollte, daß die eigentlichen Oberbosse für die Gruppe noch mindestens zwei Nummern zu groß sind (und wer hätte das doch noch mal gleich so festgelegt...? :think:), dann wäre das eben auch meine selbstauferlegte nächste Aufgabe: die Typen auch überzeugend als entsprechende Übermacht im Hintergrund darstellen, mit der man sich zumindest auf dem aktuellen SC-Niveau besser (noch) nicht anlegt. Beispielsweise, indem sie zuallererst mal sämtliche aktuellen Spuren ihrer Tätigkeit vor Ort auf hinreichend beeindruckende Weise vernichten...

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #89 am: 11.02.2025 | 13:44 »
Die besagte Verschwörung war iirc direkt mit der Kampagne verknüpft, die wir über diese 11 Level gespielt und gerade abgeschlossen hatten. Also, das war etwa so, dass wir die Unterwanderung eines Tempels (durch Gedankenschinder iirc) aufgedeckt hatten und auch die Bösewichte vernichten konnten, und dann haben wir herausgefunden dass der BBEG selber nur ein Handlanger in Diensten einer anderen Organisation war -- also haben wir _natürlich_ angenommen, das sollte jetzt die zweite Hälfte der Kampagne werden. Mit oben beschriebenem Ergebnis.

Enthüllungen als plotrelevante Wendepunkte sehe ich auch kritisch und sind in meinen Augen eine besondere Unterkategorie von "Geheimnissen".
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #90 am: 11.02.2025 | 14:29 »
Der Spielerfreundliche Umgang mit großen und kleinen Setting Geheimnissen gehört dann vermutlich in den Spielleiter Bereich.


Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

Die gibt es zumindest mMn. nämlich nicht
Wenn doch, ist das idR. auch eine reine SL Entscheidung.

Im Zweifel wird eine Figur , die in den " Abgrund " geblickt hat, eben wahnsinnig bzw. Zum NSC.
Muss man seine Gruppe halt vorwarnen.
« Letzte Änderung: 11.02.2025 | 14:32 von Issi »

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #91 am: 11.02.2025 | 14:39 »
Ich spielleitere auf einer selbst gebauten Welt. Meine Gruppe war dagegen, überhaupt nur mal einen Blick auf die Weltkarte zu werfen, obwohl ich mir die als 2x2m Poster drucken lassen habe und stolz wie Hupe war.

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Das lese ich immer mal wieder im Forum über all die Jahre, und ich frage mich dann immer, warum das bei anderen Gruppen nicht funktioniert. Ich taste mich mal so heran:

• "Sie wollen die Weltenbeschreibung nicht lesen."
Hier scheint mir der Vorgang der Informationsvergabe anders zu laufen als ich es kenne. Ziel muss es in meinen Augen sein, dass die Spielenden von sich aus fragen: "Gibt es denn irgendeine Gottheit, die das Volk der Aranti in ihren heiligen Schriften wenigstens erwähnt hat?" Oder "Gilt der mächtige Göttergegner wirklich als Feind  a l l e r  Gottheiten? Sogar als Feind der Gottheit der Zerstörung/Krankheit/Tod?"

Die Weltbeschreibung ist für die Spielenden kein Selbstzweck. Das Silmarillion als Weltenbeschreibung hätte ich beispielsweise wahrscheinlich ohne meine Liebe zum Herrn der Ringe auch nie zuende gelesen.

• "Ein gutes Abenteuer hat Bedrohungen in der Gegenwart, die in Geheimnissen aus der Vergangenheit wurzeln."
Ich folge diesem Konzept, seit ich spielleite, und weil meine Gruppe seit Mitte der 90er an einer Kampagne mit mir spielt, haben sie mittlerweile schon eine Menge Geheimnisse gelüftet, die Kosmologie unserer Welt ausgelotet und vergangene Epochen erforscht (und dank Zeitreisen teils auch schon mal erlebt). Fragen wie im Bulletpoint über diesem stellen meine Spielenden ab und an aus Interesse, aber in erster Hinsicht, wenn sie den Eindruck haben, dass die Antworten darauf ein Hebel sind, mit dem sie ein akutes, gegenwärtiges Problem lösen können.

Natürlich müssen die Spielenden das Gefühl haben, dass die Spielleitung die Antworten auf die Hintergrundfragen wirklich kennt und das Vertrauen, dass das alles schon einigermaßen "logisch" zusammenpasst (und wieder ein Grund, warum ich vielen Zufallstabellen skeptisch gegenüber stehe). Wobei: In vielen Fällen natürlich antworten NSCs so, wie  s i e denken, dass die Hintergründe sind. - meine Gruppe weiß also nicht, ob das, was sie von einem NSC erfahren, objektiv richtig oder nur dessen Perspektive ist.

Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.

Okay, das geht natürlich nicht, das ist mir klar.

Schlecht gemacht ist immer Mist. Aber das bedeutet nicht automatisch, dass eine Idee im Grundsatz schon kaputt ist.

Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.

Verstanden und Einverstanden! Meine Klarifizierung, dass es mir um das "Erkunden, das sich auch auf mythische Orte, Zusammenhänge und Hintergründe erstreckt , geht, sollte eine gute Abgrenzung zu "schlechten" oder "leicht schlecht gemachten" Geheimnissen sein.

Aber das ist doch nur dann ein Setting-Geheimnis, wenn niemand einen Zwerg spielen kann. Sobald man das täte, wüsste man ja vermutlich zumindest rudimentär Bescheid. Oder wissen es die Zwerge auch nicht?
Und es funktioniert ja auch nur dann, wenn diese jahrtausende alten Metropolen völlig unerreichbar sind. Sonst kann man ja hingehen und nachsehen. Und das hätten dann ja vermutlich auch bereits andere getan.

Genau das meine ich mit dem Aspekt "Erkunden". Die Frage (das "Geheimnis"), was die Zwerge aus der Unterwelt vertrieben hat, ist zuerst eine Chance, Abenteuer daran aufzuhängen.

In meiner Welt spielen die SCs auf jeden Fall einen oberirdischen Nachkommen der ausgewanderten Zwerge. Der Exodus ist etwas, worüber die Alten nicht gesprochen haben. Sie haben ihren Nachkommen sogar verboten, die alten Metropolen zu betreten. Und was gibt es Lockenderes als ein solches Verbot/Geheimnis?  ;D

Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

Ich spiele  e i n e  selbsterdachte Kampagne seit fast 30 Jahren, ich habe also nicht viel Erfahrung, was  v i e l e  Kampagnen angeht. Meine aus meinem Gefühl geborene Antwort auf Deine Frage ist:

• Die Spielleitung sollte auf die meisten Frage die Antworten kennen.
• Die Spielenden müssen weder alle Fragen stellen, noch müssen sie auf alle Antworten kommen.
• Es darf - analog zu Tom Bombadil oder dem Krakenwesen vor Moria - in geringen Mengen Fragen geben, auf die keine der bekannten Antworten passen.
« Letzte Änderung: 11.02.2025 | 14:41 von Zed »
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #92 am: 11.02.2025 | 15:00 »
Ich versuche noch mal zusammenzufassen. Besprochen wurde hier bereits verschiedene Elemente von Rollenspiel-Produkten.

[ol]
  • ??? - Setting-Informationen im GRW, die in der Welt Geheimwissen sind.
  • Weiße Flecken - Setting-Elemente im GRW, die das Werk bewusst offen lässt
  • Metaplot - Setting-Mysterien, die in einem folgenden Werk aufgeklärt werden (sollen)
  • Plot Hooks - Anregungen und Hintergrundinformationen zu spezifischen Schauplätzen und Figuren, welche die SL für ein Abenteuer verwenden kann
  • ??? - Hintergrundinformationen zu NSCs, in einem eher engen Abenteuer / Abenteuerpfad
[/ol]

Ich hätte bei "Settings mit Geheimnissen" an den ersten Punkt gedacht, wo mir auch kein stehendes Label einfällt. Das scheint aber nur eine mögliche Interpretation zu sein.

Relevant finde ich diese Unterscheidungen, aber dennoch, denn sonst kann ich eine solche Frage nicht beantworten:

Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

Es ist nämlich nicht ganz klar, was hier "Welt" ist. Die Welt, die im Buch steht? Die Welt, die die SL im Kopf hat? Die Welt, die wir am Spieltisch tatsächlich thematisiert haben? Das ist nicht das selbe.

Also das, war wir tatsächlich angespielt haben, möchten wir wahrscheinlich auch schon gern irgendwie zu Ende spielen. Was die SL im Kopf hat, ist egal. Kann ich nicht reingucken, kümmert mich nicht.

Bei der Welt, die in einem Rollenspiel-Produkt umrissen wird, da muss ich sagen, halte ich "Weltenbau" schon für falsch. Beim Spieldesign bauen wir keine Welt, sondern geben Leuten Tools, damit die eine Welt für sich bauen können. Designer*innen spielen eine Stufe höher. Also wenn jetzt Designer und SL in Personalunion sind, fällt der Schritt weg, aber nehmen wir mal an, das wäre nicht so.

Wenn ich also als Designer, hinschreibe, dass XY eine offene Frage oder Mysterium ist. Dann sage ich der SL: Denk dir was aus, wenn du magst. Ich kann auch noch fünf Anregungen geben.

Wenn ich so tue, habe ich meinen Job beim Design gut gemacht, denn ich bringe Leute so dazu, ihre eigene Welt zu machen.

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #93 am: 11.02.2025 | 15:07 »
Settinggeheimnisse, insbesondere die "großen", sind aus meiner Sicht schlicht dazu da, irgendwann enthüllt zu werden, vorzugsweise durch die aktuellen Spielercharaktere. Alles andere hinterläßt bei mir einen gewissen faden Nachgeschmack -- Spielleitungen haben schon genug Probleme damit, ihren Spielern überhaupt ausreichend Informationen zu vermitteln, da muß ich als Weltenbauer nicht auch noch aktiv querschießen.

Mir fällt nebenbei tatsächlich ein offizielles Szenario ein, bei dem's strikt darum ging, ein Mysterium unbedingt zu bewahren. Darin ging's um einen quasi-lovecraftschen Überdämon, der in einem Gefängnis aus menschlichem Glauben gefangensaß und dessen Freilassung zumindest die irdische Realität radikal und nicht zum Besseren umgekrempelt hätte...und einen (natürlich) von fiesen Kultanhängern angestifteten Versuch, die Existenz Gottes entweder klar zu beweisen oder zu widerlegen, was in beiden Fällen dem Glauben zumindest im naiven Sinne von "nicht wissen" den Boden unter den Füßen weggezogen und dieses Superübel freigesetzt hätte. Und natürlich war der transparent vorgesehene Lösungsweg, den Versuch zu verhindern und bloß selber auch nicht zu genau hinzuschauen...ich hab' das Ding nie gespielt oder geleitet, aber auch definitiv kein Verlangen danach. Dafür kommt mir die Botschaft zu offensichtlich mit der groben Keule daher.

Offline Issi

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #94 am: 11.02.2025 | 15:14 »
Glaube ja, die meisten Gruppen stellen sich auch nur die Fragen, die im Spiel aufgeworfen werden.
(Warum können Halblinge so viel essen? Warum Drachen Feuer speien? Was ist die Antwort auf alle Fragen?- Interessiert dabei niemanden)

Insofern hat die Spielleitung wahrscheinlich auch den größten Einfluss darauf, was die Gruppe beantwortet haben will, und was nicht.

Aber die nimmt natürlich auch die Setting Bücher in die Hand, und überlegt sich vielleicht anhand der Beschreibungen ob sie dazu verpflichtet ist, dieses oder jenes Meta Geheimnis einzuflechten. - Wenn es denn schon extra da drin steht.

Da ist zumindest meine Antwort: Ganz klar : Nein.
(Dinge die zum tieferen Weltverständnis taugen, tun das nicht zwangsläufig auch als Abenteuerthema)


Aber sie können es uU.

Offline JollyOrc

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #95 am: 11.02.2025 | 15:32 »
Es gibt IMHO grundsätzlich zwei Sorten von "nützlichen" Geheimnissen:

  • Solche, die als Fragestellung bekannt sind, und damit das Interesse an der Aufdeckung wecken, und dadurch eine Spannungsquelle sind. ("Warum ist da ein Eisbär auf der Tropeninsel?")
  • Solche, die durch ihre Aufdeckung einen Effekt erzeugen und damit ein Sprungbrett für weitere Handlung und Erforschung bieten. ("Hurley hat seine Gewinn-Lottozahlen nicht willkürlich gewählt! Wie kamen sie zu ihm?"

Geheimnisse, die nie aufgedeckt werden, und auch nie thematisiert werden. ("der BBEG ist durch grüne Bettdecken traumatisiert, aber das weiß niemand, und wird auch nie erwähnt werden!") sind IMHO nutzlos und können weg.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Galatea

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #96 am: 11.02.2025 | 15:36 »
Wenn ich also als Designer, hinschreibe, dass XY eine offene Frage oder Mysterium ist. Dann sage ich der SL: Denk dir was aus, wenn du magst. Ich kann auch noch fünf Anregungen geben.

Wenn ich so tue, habe ich meinen Job beim Design gut gemacht, denn ich bringe Leute so dazu, ihre eigene Welt zu machen.
Genau das.

Und generell stehe ich in Grundregelwerken verpackten "Geheimnissen", die bei ihrer Aufdeckung das ganze Setting in Brand stecken würden, eher skeptisch gegenüber.
Es gibt ja einen Grund, warum sich eine Gruppe für ein bestimmtes Setting entscheidet. Wenn ich ein Fäntelalter-RPG mit "normalen" Abenteuern spielen möchte, bringt es mir relativ wenig, wenn das Setting im Verlauf der ersten Kampagne bis auf die Grundfesten niedergebrannt wird und sich die Gruppe plötzlich im 30-Jährigen Thronfolgekrieg wiederfindet.
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Offline Zanji123

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #97 am: 11.02.2025 | 18:18 »
Das lese ich immer mal wieder im Forum über all die Jahre, und ich frage mich dann immer, warum das bei anderen Gruppen nicht funktioniert. Ich taste mich mal so heran:

• "Sie wollen die Weltenbeschreibung nicht lesen."
Hier scheint mir der Vorgang der Informationsvergabe anders zu laufen als ich es kenne. Ziel muss es in meinen Augen sein, dass die Spielenden von sich aus fragen: "Gibt es denn irgendeine Gottheit, die das Volk der Aranti in ihren heiligen Schriften wenigstens erwähnt hat?" Oder "Gilt der mächtige Göttergegner wirklich als Feind  a l l e r  Gottheiten? Sogar als Feind der Gottheit der Zerstörung/Krankheit/Tod?"

Die Weltbeschreibung ist für die Spielenden kein Selbstzweck. Das Silmarillion als Weltenbeschreibung hätte ich beispielsweise wahrscheinlich ohne meine Liebe zum Herrn der Ringe auch nie zuende gelesen.


ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird

Ich kenne viele DSA Spieler die keines der grünen Bücher gelesen haben und WENN dann nur den allgemeinen Weltenband von DSA (aber da auch nicht alle)
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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #98 am: 11.02.2025 | 18:31 »
ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird

Ich kenne viele DSA Spieler die keines der grünen Bücher gelesen haben und WENN dann nur den allgemeinen Weltenband von DSA (aber da auch nicht alle)

Einigermaßen nachvollziehbar, würde ich sagen. Nehmen wir zum Vergleich mal spaßeshalber an, ich würde von Tolkien nur den Hobbit kennen -- wie sehr bräuchte ich einen Komplettisten-Atlas von Gesamt-Mittelerde über sämtliche Zeitalter hinweg da tatsächlich?

Online Zed

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Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
« Antwort #99 am: 11.02.2025 | 18:41 »
ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird

Ich weiß, Zanji123, das kann ich absolut nachvollziehen, genau darum habe ich doch in dem von Dir zitierten Absatz geschrieben:

Neu formuliert: Erschaffe als SL Situationen, in denen die Spielenden entweder einen NSC nach Hintergrundinfos ausquetschen oder sie die Spielleitung fragen: "Was weiß mein SC über den Gott Hexantor?" anstatt dass die Gruppe ohne Anlass 250 Seiten Hintergrundinfos lesen soll.

Hebel Nummer eins: Mit diesen Infos über die Vergangenheit lösen sie Probleme/beseitigen sie Bedrohungen in der Gegenwart.
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