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Das Konzept "Core Story"
ArneBab:
Ich sehe da auch einen Vorschlag für eine Art zu spielen.
Und wenn ich in die Regeln schaue, unterstützen sie das: Monster haben definierte Stärken, wenn du sie besiegst, wirst du stärker, kannst also wieder stärkere Monster besiegen und sie mit den Schätzen auch erreichen oder dich auf sie vorbereiten. Das ist ein in sich vollständiger Game Loop.
Wobei die Beschreibungen diesen Game Loop je nach Edition mehr oder weniger aufweichen.
Maarzan:
Ich sehe die Core-Story nicht am Spielsystem aufgehangen - das ist da eher ein , mal mehr, mal weniger vielseitig einsetzbares , Werkzeug - denn beim Spielentwurf, sei es die vorgefertigte Kampagne etc. , - Basis zu Gruppenbildung und Gruppenvertrag.
Und während das gerade bei längeren Runden (die alten D&D Boxen springen ja eigentlich auch von Box zu Box im Thema) und sich verändernden Figuren wie auch ggf Veränderung wünschenden Spielern nicht dauerhaft in Stein gemeißelt ist, bildet es doch erst einmal die Basis auf der man sich erst einmal zusammensetzt.
Aber wie andere Dinge aus dem Gruppenvertrag, gehört das dann im Kollektiv und Konsens angesprochen und geändert und nicht von einer Seite aufgezwungen, z.B. als "Geheimnis".
Und als Anekdote von einem Con:
Angebot des SLs war irgendetwas in den Goldene Zwanziger Jahre: Schmuggel, Spione, Cops und Gangster oder so. Im Nu waren wir per Dimensionsriss in eine SF Welt verschlagen worden.
Hinweis von einem anderen Besucher hinterher: Der SL hatte diese SF-Welt am Vortag ausgehangen und keine Spieler bekommen ...
JollyOrc:
--- Zitat von: Skaeg am 12.02.2025 | 18:34 ---Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das ja eher so, dass Lego Sets (zumindest die wirklich guten) zwei sehr unterschiedliche Core Stories haben:
* Hier ist das Set mit dem Du die Tolle Burg [tm] baust.
* Hier ist das Set, dass tolle Steine in grau mit Steinmuster hat, damit kann man dann übrigens auch burgenähnlichen Kram und noch viel mehr bauen.
Beides sind valide Stories um so ein Set zu verkaufen. Aber nicht alle Produkte können so gut so verschiedene Core Stories bedienen. (Rollenspiele tun das im Idealfall, und eröffenen eine riesige Palette mit nur einem Spiel. Aber, siehe das Beispiel mit den PbtA Spielen, nicht alle. Und gerade für die finde ich es wichtig, dass die ihre Core Story gut und prägnant formulieren können.)
Oder anders: Sucht mal nach Jörg D.s Mondmeer Diaries hier im Forum. Das ist ein sehr deutliches Beispiel davon, was passiert wenn sich Leute über die Core Story nicht einig sind.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Skaeg am 12.02.2025 | 18:34 ---Ich zitiere mal ein Posting aus diesem Forum, das älter ist als meine momentanen Spieler (in der einen Gruppe jedenfalls) und das die Sache bereits perfekt umschreibt:
Ergänzend ist noch zu sagen, dass in der guten alten Zeit (tm) die etwas ausgefeilteren Sets (Eisenbahnen z.B.) schon von Hause aus mit mehreren Alternativanleitungen kamen.
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.
--- Ende Zitat ---
Hm. Ich mag ja durchaus auch kreativ mit Lego bauen. Darauf ist es ja auch ausgelegt, weil die Steine aller Sets zueinander kompatibel sind.
Aber die Wahrheit ist doch auch, dass Steine, die nicht in drn Sets verbaut werden, zu 90 % chaotisch in irgendwelchen Kisten landen und nutzlos sind, weil sie kaum verwendet werden. Und du brauchst für das kreative Bauen viel viel mehr Steine als für ein Set nach Plan. Uuund oft hat man nicht die Steine, die man gerade bräuchte, und muss einen Work Around machen.
Für ein Rollenspiel ohne CS übertragen bedeutet das, dass du einen enormen Überhang an ungebrauchten Regelelementen hast. Beispiel GURPS. Effizient ist das nicht.
1of3:
Song of Ice and Fire ist eine Romanreihe. Die hat eine Story, keine Core Story. Gut, ein literarisches Werk kann eine Core Story haben. Das sieht man, wenn hinreichend Fanfiction entsteht und die Leute die Handlungsmuster des Originals einwandfrei anwenden können.
Also ja, die Core Story ist, was wir reproduzieren. Es ist kein Klappentext, auch wenn man es natürlich in der Form niederschreiben kann. Aus der Perspektive des Spieldesign ist die Core Story etwas, das wir Leuten an die Hand geben. Wir können das auf verschiedene Weisen tun. Wir können sie erklären, sie in Mechanismen kodieren, Fluff-Texte schreiben, Stimmungsbilder abdrucken und vieles mehr. Dies ist wie alle Konzepte, die wir einer Runde übermitteln wollen.
Aus der Sicht einer Rollespielrunde ist die Core Story, wie alles was aus einem Rollenspielprodukt kommt erstmal nur eine Empfehlung. Ob wir die so anwenden, bewusst ändern, falsch verstehen und deshalb anders machen oder vieles weitere, in der Weise machen wir sie dann zu unserer Core Story. Rollenspiel hat in dieser Weise regelmäßig einen doppelten Schöpfungszeitpunkt.
Ich würde aber anders als JollyOrc das eben gemacht hat, nie Spielmechaniken in einen Formulierungsversuch für eine Core Story übernehmen.
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