Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

D&D kann keine Diplomatie ! Wirklich ?

<< < (15/23) > >>

Tudor the Traveller:
@aikar: zumindest D&D 5 sagt aber explizit, soziale Interaktion gehört zum Kern des Spiels. Stichwort "3 Säulen". Das war mein Kritikpunkt im anderen Faden. Es suggeriert, dass es da stark drin wäre, und das ist es eben  nicht.

aikar:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 17.02.2025 | 07:47 ---@aikar: zumindest D&D 5 sagt aber explizit, soziale Interaktion gehört zum Kern des Spiels. Stichwort "3 Säulen". Das war mein Kritikpunkt im anderen Faden. Es suggeriert, dass es da stark drin wäre, und das ist es eben  nicht.
--- Ende Zitat ---
Soziale Interaktion ist meiner Meinung nach auch erfüllt, das habe ich in jeder einzelnen Runde, dafür braucht es wie gesagt (für mich) kein Social Encounter-System. "Soziale Interaktion" umfasst für mich aber wie gesagt genauso wenig hohe Politik und Handelsverträge wie "Kampf" Massenschlachten und strategische Kriegsführung umfasst.

Aber danke für deinen Hinweis, ich denke ich verstehe dadurch jetzt, wo diese Diskussion herkommt. Ich glaube, du bist hier einer Fehlannahme aufgesessen. "Social Interaction" IST eine Säule von D&D, aber es umfasst keine regeltechnische Fokussierung oder Stärke und behauptet das auch nicht.
Wenn du dir das Kapitel "Social Interaction" im Players Handbook anschaust, behandelt das das Thema "Roleplaying". Und ja, das ist eine Säule von D&D, genauso wie es das bei praktisch jeden anderen Rollenspiel ist. Das mag uns hier und heute nicht als etwas Besonderes vorkommen. Für jemanden, der von außerhalb ins Hobby kommt, ist es das aber. Und D&D will sich nicht gegenüber anderen Rollenspielen abheben. Die existieren in der Selbstwahrnehmung/präsentation von D&D gar nicht. D&D ist nicht EIN Rollenspiel, es ist DAS Rollenspiel. Es ist der Ursprung. Und in diesem Zusammenhang sind seine Säulen zu verstehen. Social Interaction ist eben einfach das, was für uns Rollenspiele ausmacht. Und das kann D&D genauso gut wie andere Rollenspiele.

chad vader:
Wir verproben aktuell ja das Avatar Legends System.

Da heißen die Attribute nicht Stärke, Geschick, Weisheit etc., sondern

* Leidenschaft für Angriffe, aber auch Einschüchtern und Aktionen versuchen außerhalb der eigenen Kompetenzen
* Kreativität für Ausweichmanöver im Kampf, aber auch das Wahrnehmen von Gefahren und Chancen und Austricksen/Täuschen
* Fokus für die Anwendung all dessen, was man Jahrelang trainiert und gelernt hat - im Kampf v.a. für Verteidigung
* Harmonie wirkt im Kampf ähnlich wie Kreativität, kann zum Heilen genutzt werden und um Menschen in deinem Umfeld von etwas zu überzeugen, also welchen du nicht egal bistDurch diesen Ansatz gibt es in AL schon mal prinipiell keinen SC, der nichts zu sozialer Interaktion beitragen kann. Das finde ich ganz hilfreich. Den uncharismatischen Barbaren, der mangels Bildung keine Argumente kennt, gibt es einfach nicht.

Dazu kommt das starke Gesinnungssystem von AL, das soziale Interaktionen situativ wesentlich stärker beeinflusst, als die Attribute:

Jeder Charakter hat 2 sich entgegenstehende Prinzipien, wie etwa

* Sebstbeherrschung vs. Resultate
* Tradition vs. Fortschritt
* Erfahrung vs. Demut
Die Prinzipien wirken nicht immer gleich stark. Das eigene Handeln sowie Austausch mit anderen Figuren können das persönliche Gleichgewicht in Richtung eines Prinzips verschieben, dass dann recht ähnlich wie ein zusätzliches Attribut wirken kann. Dadurch wird es aber auch leichter, dich entlang dieses Prinzips zu manipulieren, etwa von bestimmten Handlungen zu überzeugen.

Ich finde den Ansatz extrem charmant und er lässt mich als SL jetzt schon völlig anders über Motivation und Interaktion mit Antagonisten nachdenken. Allerdings merke ich auch, dass die Regelemente den Spielfluss etwas bremsen, weil eventuelle Gleichgewichts-Verschiebungsversuche o.ä. den Dialog der SC und NSC unterbrechen.

Außerdem muss man als SL den Überblick über die Prinzipien aller beteiligten behalten, um zu bewerten, wie die Argumente funktionieren.

Für D&D wäre mir das wahrscheinlich auch zu aufwendig. Besonders überzeugende/schlechte Argumente geben da halt Vorteil/Nachteil auf die Probe und fertig. Mag sein, dass der Barbarenspieler dadurch unrealistisch gut partizipierten kann, aber daran erkenne ich kein Problem.

Ich hätte mir höchstens gewünscht, dass Gesinnung oder auch Ideals/Bonds/Flaws in der sozialen Interaktion von D&D eine Rolle spielen. Kann man natürlich auch selbst machen, fühlt sich mit Blick aufs Spieldesign für mich aber nach einer verpassten Chance an und kratzt an der Existenzberechtigung dieser Regelelemente.

Sashael:

--- Zitat von: aikar am 17.02.2025 | 08:09 ---Social Interaction ist eben einfach das, was für uns Rollenspiele ausmacht. Und das kann D&D genauso gut wie andere Rollenspiele.

--- Ende Zitat ---
Was jetzt kein Argument dafür wäre, dass D&D (5) Diplomatie unterstützt.

Man kann halt mit Rulings etwas handwedeln und der Rest liegt am "Gesunden Menschenverstand" der SL.
Was übrigens für sehr viele Systeme gilt. Auch DSA unterstützt Diplomatie nicht wirklich explizit.

Absurderweise gab es ausgerechnet für Broken Compass ein "What If?"-Highschool/Small Town Setting, das soziale Encounter mit dem eigentlich auf Pulp Action ausgelegten System verregelte und das war auch recht brauchbar. Argumente als "Angriffe", Gerüchte als "Waffen" und wessen "Luck" (die "TP" von Broken Compass) als erstes ausläuft, gibt klein bei oder lässt sich überzeugen. Das Gleiche für soziale Herausforderungen wie "Klausuren und Hausarbeiten", in denen die Schwierigkeit der Klausur per Skillwürfe überwunden werden musste. In Verbindung mit Würfellimits aka Zeitdruck und Boni/Mali für "Vorbereitung" oder "Cheaten"erzeugte das tatsächlich eine Highschool Atmosphäre.

Regelmechanische Nachvollziehbarkeit und mehrere Stufen plus Flexibilität der Ausführung markieren für mich ein akzeptables Social Encounter System.

Es kam vorhin mal das Argument, dass man dann Soziales nur runterwürfeln würde. Exakt das Gleiche kann man über Kampf sagen. Besonders in D&D könnte man einen Kampf ohne jedes zusätzliche Wort runterwürfeln.
"Angriff auf Goblin1. 17. Würfel Schaden. 8 Punkte."
"Magic Missile auf Goblin2 und Orc1. 1 auf Goblin, 2 auf Orc. Schaden 3 Punkte Goblin, 9 Punkte auf Orc. Yay!"
usw.

Gibt es bestimmt auch, aber die meisten werden ihre Aktionen ja doch etwas mehr ausschmücken.

Soziale Encounter, also Herausforderungen(!), komplett auf die Spieler auslagern und mit einem einzelnen Wurf oder gar komplett ohne Würfel abhandeln steht meiner Meinung nach dem Gedanken von Rollenspiel entgegen, dass jeder alles spielen darf und können soll. Also auch der schüchterne stille Spieler den Face-SC.

Dass man Smalltalk und Palaver, also die Rolle, ohne Würfel ausspielt, ist davon komplett unbenommen.

Tudor the Traveller:
Ich bin der Meinung, dass die 3 Säulen der 5e, wenn sie denn der Kern des Spiels sein sollen, auch mehr oder weniger gleichberechtigt beitragen sollten. Das bedeutet so Dinge wie Einbindung der Klassen und Ausschüttung von Erfahrungspunkten.

Bitte erklärt mir dafür, wie ich mit einem typischen Kämpfer mit Cha Dumpstat aus einer sozialen Interaktion Erfahrungspunkte generiere.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln