Autor Thema: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)  (Gelesen 1133 mal)

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Offline Streunendes Monster

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HIER wird gerade emsig über Diplomatieregeln zu D&D und den Editionen, bzw Ablegern, diskutiert.

Ich möchte gern wissen, welche Systeme Ihr kennt, besser noch aktiv spiel/gespielt habt, mit konkreten Regeln für Diplomatie, bzw für soziale Konflikte.
Damit ist NICHT bloß das Vorhandensein einer Fertigkeit (oder etwas Analoges) gemeint, sondern ein formulierter Regelkern.

Erzählt mal darüber und vielleicht habt Ihr auch Beispiele, an denen das verdeutlicht werden kann. Gern auch kurz das Regelgerüst dazu erläutern.  :d


PS: ich möchte hier D&D bewusst nicht diskutieren oder besprechen, bitte berücksichtigt das - danke!




Sammlung aus dem anderen Faden (nur jene mit mindestens grundlegener Klärung der Mechanik):

...snip..."
Sozialer Kampf" ist in L5R auch regeltechnisch gesteuert und hat grundsätzliche Manöver, die allen zur Verfügung stehen. Intrigen laufen folgendermaßen ab:
  • Es wird ein Social Objective festgelegt, beispielsweise eine Person zu diskreditieren oder eine Gruppe von etwas überzeugen.
  • Die Initiative ist etwas offener als bei anderen Konflikten (Kampf, Duell, Mass Combat), aber es kostet beispielsweise Glory und Honor, vor einem höhergestellten Teilnehmer zu sprechen bzw. solche Personen zu unterbrechen
  • Mögliche Aktionen, die allen zur Verfügung stehen sind A) ihre Techniken, B) der Versuch, einen Check mit Command, oder Courtesy oder anderen Skills zu machen und dadurch "Momentum Punkte" für das Ziel zu erhalten, C) sich sammeln, um beispielsweise nicht ungebührlich auszurasten und D) andere zu unterstützen in ihren Argumenten.

Splittermond wäre ein Beispiel. Soziale Interaktion wird hier als eine Art von Kampf geschrieben. Es gibt für jeden Zweck (Feilschen, Lügen, Überreden, usw.) bestimmte offensive Fertigkeiten und defensive Fertigkeiten. Es gibt vier Arten von sozialen Konflikten: Attacke, Schlagabtausch, Manipulation und Duell. Die genauen Regeln findet man im frei erhältlichen Regelwerk S. 145ff.
Dune wäre das nächste Rollenspiel mit detaillierten Regeln zur Diplomatie, denn Intrige ist eine der fünf verregelten Konfliktarten (die anderen sind Duell, Spionage, Scharmützel und Krieg).
Häufig genügt aber schon ein mächtigeres Fertigkeitssystem, um Diplomatie besser machen zu können. Auch wenn es keine festen Regeln für Soziale konflikmte gibt, sind Rollenspiel wie Cyberpunk RED, DSA, Midgard usw. allein schon durch ihre mächtigeren Fertigkeitsysteme D&d in Sachen Diplomatie überlegen.

Das Game Of Thrones-Rollenspiel zum Beispiel. Da ist soziale Interaktion im Grunde genauso geregelt wie ein Kampf - sofern es um etwas geht. Allerdings ist es dann genauso wie beim Kampf: Das Ergebnis hat Konsequenzen und die Spieler müssen sie umsetzen. Dadurch haben sich aber viele Spieler eingeschränkt gefühlt bzw. es als Eingriff in die Charakterautomie empfunden.

Wir verproben aktuell ja das Avatar Legends System.

Da heißen die Attribute nicht Stärke, Geschick, Weisheit etc., sondern
  • Leidenschaft für Angriffe, aber auch Einschüchtern und Aktionen versuchen außerhalb der eigenen Kompetenzen
  • Kreativität für Ausweichmanöver im Kampf, aber auch das Wahrnehmen von Gefahren und Chancen und Austricksen/Täuschen
  • Fokus für die Anwendung all dessen, was man Jahrelang trainiert und gelernt hat - im Kampf v.a. für Verteidigung
  • Harmonie wirkt im Kampf ähnlich wie Kreativität, kann zum Heilen genutzt werden und um Menschen in deinem Umfeld von etwas zu überzeugen, also welchen du nicht egal bist
Durch diesen Ansatz gibt es in AL schon mal prinipiell keinen SC, der nichts zu sozialer Interaktion beitragen kann. Das finde ich ganz hilfreich. Den uncharismatischen Barbaren, der mangels Bildung keine Argumente kennt, gibt es einfach nicht.

Dazu kommt das starke Gesinnungssystem von AL, das soziale Interaktionen situativ wesentlich stärker beeinflusst, als die Attribute:

Jeder Charakter hat 2 sich entgegenstehende Prinzipien, wie etwa
  • Sebstbeherrschung vs. Resultate
  • Tradition vs. Fortschritt
  • Erfahrung vs. Demut

Die Prinzipien wirken nicht immer gleich stark. Das eigene Handeln sowie Austausch mit anderen Figuren können das persönliche Gleichgewicht in Richtung eines Prinzips verschieben, dass dann recht ähnlich wie ein zusätzliches Attribut wirken kann. Dadurch wird es aber auch leichter, dich entlang dieses Prinzips zu manipulieren, etwa von bestimmten Handlungen zu überzeugen.

Ich finde den Ansatz extrem charmant und er lässt mich als SL jetzt schon völlig anders über Motivation und Interaktion mit Antagonisten nachdenken. Allerdings merke ich auch, dass die Regelemente den Spielfluss etwas bremsen, weil eventuelle Gleichgewichts-Verschiebungsversuche o.ä. den Dialog der SC und NSC unterbrechen.

Außerdem muss man als SL den Überblick über die Prinzipien aller beteiligten behalten, um zu bewerten, wie die Argumente funktionieren.

Für D&D wäre mir das wahrscheinlich auch zu aufwendig. Besonders überzeugende/schlechte Argumente geben da halt Vorteil/Nachteil auf die Probe und fertig. Mag sein, dass der Barbarenspieler dadurch unrealistisch gut partizipierten kann, aber daran erkenne ich kein Problem.

Ich hätte mir höchstens gewünscht, dass Gesinnung oder auch Ideals/Bonds/Flaws in der sozialen Interaktion von D&D eine Rolle spielen. Kann man natürlich auch selbst machen, fühlt sich mit Blick aufs Spieldesign für mich aber nach einer verpassten Chance an und kratzt an der Existenzberechtigung dieser Regelelemente.

« Letzte Änderung: 17.02.2025 | 11:26 von Streunendes Monster »
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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #1 am: 17.02.2025 | 10:46 »
Braunstein - auf Strategos-Basis. Im Prinzip freies Verhandeln, erst die Aktionen werden geregelt bzw. vom Referee umgesetzt.
King's Dilemma - Tokens werden eingesetzt, um Stimmen zu gewichten.
Empires in Arms (und andere Wargames): freies Verhandeln, aber konkrete Mechanismen für Kriegserklärungen, Kapitulationen und Bündnisse.

Ich finde es immer gut, wenn die Verhandlung mit der Methode Rollenspiel betrieben werden kann (statt Würfeln auf Fertigkeit "Verhandeln").
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Offline Streunendes Monster

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #2 am: 17.02.2025 | 11:30 »
Braunstein - auf Strategos-Basis. Im Prinzip freies Verhandeln, erst die Aktionen werden geregelt bzw. vom Referee umgesetzt.
King's Dilemma - Tokens werden eingesetzt, um Stimmen zu gewichten.
Empires in Arms (und andere Wargames): freies Verhandeln, aber konkrete Mechanismen für Kriegserklärungen, Kapitulationen und Bündnisse.

Danke

Zitat
Ich finde es immer gut, wenn die Verhandlung mit der Methode Rollenspiel betrieben werden kann (statt Würfeln auf Fertigkeit "Verhandeln").

Naja, hier geht es ja explizit um eine Sammlung und Diskussion um Regeln. Und genau das, was Du hier schreibst "Würfeln auf Fertigkeit "Verhandeln"" soll ja durch eine Mechanik abgelöst werden.

Ich kann übrigens total gut verstehen, dass Du das rollenspielen magst. Frage dazu: was hindert dich daran, die Mechanik, das Regelseitige, wie zB einen sozialen Kampf, auszuspielen?
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Offline Sphinx

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #3 am: 17.02.2025 | 11:49 »
Pf2e (https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=517):
1. Initiative würfeln mit Diplomatie oder Täuschung
2. Nach ini Reihenfolge hat jeder die Chance das Ziel zu beeinlussen. Rollenspieltechnisch ausspielen und dann auf ein Passendes Talent würfeln. Je nach Ergebnis der Probe gibt es Plus- oder Minuspunkte. Alternativ zählt man Erfolge-/Misserfolge. Schwierigkeit der Probe und wie viele Punkte nötig sind hängt von Stufe/Stand des NPCs ab.
3. Die Punkte / Erfolge geben an wie sich die Einstellung, Stufenweise, verändert: Feindlich, Unfreundlich, Gleichgültig, Freundlich, and Hilfsbereit

Ich hab aber die Erfahrung gemacht das es sich irgendwie komisch Spielt wenn man Soziale Encounter zu sehr verregelt. Und es ist immer merkwürdig wenn eine Probe überhaupt nicht dazu passt was ausgespielt wurde. Anders herum, erst Probe dann ausspielen macht mehr Sinn. Aber das überfordert viele Spieler, die Mehrheit zumindest, total nach einem Wurf improvisieren zu müssen.
Deshalb mache ich das ganze meist Freiform und der Check ist dann wie das ganze Gespräch beim NPC angekommen ist. Und die Schwierigkeit ist stark davon abhängig wie gut das Rollenspiel mit diesem NPC gelaufen ist.
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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #4 am: 17.02.2025 | 11:55 »
Danke

Naja, hier geht es ja explizit um eine Sammlung und Diskussion um Regeln. Und genau das, was Du hier schreibst "Würfeln auf Fertigkeit "Verhandeln"" soll ja durch eine Mechanik abgelöst werden.

Ich kann übrigens total gut verstehen, dass Du das rollenspielen magst. Frage dazu: was hindert dich daran, die Mechanik, das Regelseitige, wie zB einen sozialen Kampf, auszuspielen?

Sphinx hat im Grunde schon für mich geantwortet.
Wird von Anfang an jeder Schritt in prozedurale Mechaniken gepresst, so dass die eigentliche rollenspielerische Verhandlung zum Beiwerk verkommt, braucht man sie nicht mehr.
Deshalb finde ich es besser, PvP wie in komplexen Wargames abzuhandeln, und Verhandlungen mit NSC auszuspielen, so dass der Referee anhand der vorgebrachten Mittel (Argumente, Angebote, Bestechung ...) dann nur noch eine Varianz festlegen muss, über die mit einer einfachen Mechanik entschieden wird.
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Online nobody@home

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #5 am: 17.02.2025 | 12:08 »
Als Fan bin ich natürlich befangen, aber ich denke, Fate handhabt das heutzutage recht gut, indem es zwischen "einmal würfeln reicht" und "komplette Kampfregeln auspacken" noch zwei andere allgemeine Abwicklungsmethoden einschiebt, die sich dann eben auch für soziale Interaktionen nutzen lassen: Herausforderungen (die Situation ruft nach Würfen insbesondere auf mehrere verschiedene Fertigkeiten, und das Gesamtergebnis formt dann den Ausgang) und Wettstreite (mindestens zwei Seiten würfeln gegeneinander, um Siegpunkte zu sammeln, und wer als erster genug -- normalerweise drei -- zusammen hat, gewinnt).

Und tatsächlich taucht das letztere System dann in den Beschreibungen der einzelnen Beispiel-Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core -- Charisma, Provozieren, Täuschung -- jeweils ausdrücklich wieder auf. Für einen "namenlosen" NSC reicht für gewöhnlich ein einzelner Wurf, aber um jemand fürs Abenteuer Wichtigeren mit der jeweiligen Methode als widerstrebendes Hindernis zu "überwinden", braucht's den Wettstreit. Prinzipiell läßt sich sogar ein ausdrücklicher sozialer Konflikt fahren...der ist dann aber wirklich das geistig/emotionale Gegenstück zum Kampf zwischen zwei Seiten, die sich gegenseitig fertig machen wollen, und weniger der Routinefall für alle Tage.

Offline Hotzenplot

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #6 am: 17.02.2025 | 12:17 »
Zählen auch leichtgewichtige Regeln?
PDQ# hat das. Dort ist eine soziale Auseinandersetzung genauso geregelt wie jedes andere "Duell". Die Regeln in PDQ# dazu sind natürlich nicht besonders ausschweifend, weil es insgesamt ein schlankes System ist. Aber so gesehen umfasst eine Abwicklung eines sozialen Konfliktes genau so viele Regeln wie die eines Kampfes.

Kurz zur Erklärung des Systems:
1. Herausforderung (einfache, schnelle Dinge, u. a. gegen Schergen)
Die Herausforderung ist die gleiche Mechanik wie beim Überwinden einer hohen Mauer in eine Burg hinein. Man würfelt mit 2w6, addiert eine passende Stärke und schaut, ob man den Zielwert erreicht, den die Spielleitung vorgibt.
2. Sogenannte Duelle (in der Regel, wenn die Auseinandersetzung wichtiger ist oder nicht nur gegen Schergen gearbeitet wird)
Angreifer und Verteidiger würfeln gleichzeitig 3w6, wobei die Würfel aus Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden können. Jeder zählt dann passende Stärken hinzu, dass könnte in diesem Kontext sowas sein wie "scharfzüngige Hofschranze +2". Die Ergebnisse von Angriff und Verteidigung werden verrechnet und so der Schaden ermittelt.
Der Schaden wird bei PDQ von den Stärken abgezogen, so lange, bis jemand aufgibt oder ausgeschaltet ist.

Online ghoul

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #7 am: 17.02.2025 | 12:25 »
Dringend zu nennen: Das Dying Earth RPG von Pelgrane Press.
Dort sind die Verhandlungsregeln detaillierter als die (sehr schlichten) Kampfregeln. Es gibt 6 rhetorische Stile zum Überreden und 6 rhetorische Stile der Defensive, eine Kombination ist immer besonders gut oder besonders schlecht.
Allerdings ist mir nicht klar, ob man erst rollenspielen soll und dann die Mechanik anwenden oder umgekehrt.
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Offline Alexandro

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #8 am: 17.02.2025 | 12:32 »
Das Problem an Verhandlungen ist, dass sie nicht prozedual sind. Wenn man einer Verhandlung "einknickt", wie sehr ist man dann an die Ergebnisse von dieser gebunden? Nur solange, wie man es sich nicht leisten kann nicht als wortbrüchig zu gelten - dann hat man das Problem von Diplomacy oder Munchkin (welche, im Bezug auf Verhandlungen, im Grunde das gleiche Spiel sind), dass Verhandlungen recht belanglos sind, und es nur darum geht wie gut man "bullshitten" kann (und am Ende der Partie, oder wenn einer gerade zu offensichtlich am Gewinnen ist, sind sowieso alle Absprachen perdü). Bindet man dagegen die Verhandlungspartner stärker an die Ergebnisse der Verhandlung, und schränkt damit deren Handlungsoptionen ein (wie etwa in Crusader Kings), dann hat man oft das Problem, dass Spielende sich gegängelt fühlen (und wenn man das System nur für die NSC-Seite anwendet, dann sind Verhandlungen wieder trivial).

Gute Systeme:
Dungeon World: Damit es eine Verhandlung gibt müssen beide Seiten etwas voneinander wollen (du kannst dem König nicht einfach seine Krone abschwatzen, er muss irgendeinen Vorteil darin sehen, sie dir zu geben). Dann würfelt der Spieler, bei Erfolg bekommen sie erstmal das was sie wollen (sie müssen allerdings später die Bedingungen des Verhandlungspartners erfüllen - oder sich mit den Konsequenzen befassen), bei Teilerfolg will ihr Verhandlungspartner erstmal das Zugeständnis haben, bevor sie ihren Teil der Vereinbarung erfüllen. Bei einem Fehlschlag brechen die Verhandlungen zusammen, oder die Spielerseite muss etwas hergeben was ihnen wehtut um die Bedingungen zu erfüllen, etc.
Simpel und elegant.

Skulduggery (im Grunde das System hinter dem Dying Earth RPG): Bei Verhandlungen kannst du Punkte aus deinem Pool ausgeben, um das Ergebnis des Wurfes zu beeinflussen. Jedes "nachwürfeln" muss von einer rollenspielerischen Komponente begleitet werden, sonst kann man die Punkte nicht einsetzen. Auf diese Weise wogt die Verhandlung hin- und her, und man bringt nicht alle seine Argumente am Anfang. Wenn man nicht genug Punkte hat (oder sie lieber für wichtigere Sachen sparen will) kann man auch nachgeben und dem Gegenüber seine Bitte erfüllen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Kappadozius

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #9 am: 17.02.2025 | 12:58 »
Das System der World of Darkness erlaubt vergleichende Proben und/oder erweiterte Proben über Zeit, wobei versucht wird eine bestimmte Anzahl Erfolge über mehrere Runden hinweg mit jedem neuen Wurf anzusammeln.

Standard-Erfolge, kritische Erolge, Fehlschläge und Patzer lassen sich gut interpretieren und können für das Ausspielen am Tisch insbesondere für zurückhaltende Spieler ein großer Segen sein! ;)
« Letzte Änderung: 17.02.2025 | 18:28 von Kappadozius »
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Offline Sphinx

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #10 am: 17.02.2025 | 15:04 »
Es ist generell ein blödes Thema.
Einerseits bin ich der Meinung es sollte Regeln geben die das ganze erlauben mit den Regeln zu entscheiden.
Ich muss nicht Profi im Freeclimbing sein um im Spiel eine steile Felswand hochzuklettern, das erledigt eine Athletikprobe + Fähigkeiten meines Charakters.
Beim Kampf entscheiden unglaublich viele Würfe wie er ausgeht.
Aber bei Diplomatie soll ich als Spieler der Eloquente sein dessen eigenes Talent entscheiden wie es ausgeht?

Auf der anderen Seite erwartet ich nicht das sich jemand am Königshof geschwollen ausdrückt. Ich kann am Tisch nicht klettern oder Kämpfen, aber ich kann Sprechen und wunderbar ein Gespräch abbilden. Also macht es in meinen Augen schon Sinn mehr auf das gesprochene Wert zu legen als auf einen Wert auf dem Zettel. 
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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #11 am: 17.02.2025 | 15:16 »
Aber bei Diplomatie soll ich als Spieler der Eloquente sein dessen eigenes Talent entscheiden wie es ausgeht?
Wer sagt das? Es genügt doch, wenn ein Spieler dem Referee mitteilt, welche Angebote oder Drohungen etc. ausgesprochen werden. Das muss ja nicht mal in direkter Rede geschehen. Hauptsache, die spielrelevanten Informationen werden irgendwie vermittelt.
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Offline caranfang

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #12 am: 17.02.2025 | 15:21 »
Ich hab aber die Erfahrung gemacht das es sich irgendwie komisch Spielt wenn man Soziale Encounter zu sehr verregelt. Und es ist immer merkwürdig wenn eine Probe überhaupt nicht dazu passt was ausgespielt wurde. Anders herum, erst Probe dann ausspielen macht mehr Sinn. Aber das überfordert viele Spieler, die Mehrheit zumindest, total nach einem Wurf improvisieren zu müssen.
Das mag stimmen, aber leider ist nicht jeder Rollenspieler ein guter Redner. Ich finde es unfair, wenn jemand deshalb bei der Wahl seines Charakters eingeschränkt wird. Und deshalb braucht man dafür Regeln. Ich würde als Spielleiter von keinem schlechten Redner, der einen sozial kompetenten Charakter spielt, verlangen dies auszuspielen! ich würde auch bei einem guten Redner nicht seine Redekünste als Basis für spielleiterische Entscheidungen verwenden, sondern nur das Ergebnis einer entsprechenden Fertigkeitsprobe. Was ich aber berücksichtige, ist die verwendete Sprache.
Es ist generell ein blödes Thema.
Einerseits bin ich der Meinung es sollte Regeln geben die das ganze erlauben mit den Regeln zu entscheiden.
Ich muss nicht Profi im Freeclimbing sein um im Spiel eine steile Felswand hochzuklettern, das erledigt eine Athletikprobe + Fähigkeiten meines Charakters.
Beim Kampf entscheiden unglaublich viele Würfe wie er ausgeht.
Aber bei Diplomatie soll ich als Spieler der Eloquente sein dessen eigenes Talent entscheiden wie es ausgeht?

Auf der anderen Seite erwartet ich nicht das sich jemand am Königshof geschwollen ausdrückt. Ich kann am Tisch nicht klettern oder Kämpfen, aber ich kann Sprechen und wunderbar ein Gespräch abbilden. Also macht es in meinen Augen schon Sinn mehr auf das gesprochene Wert zu legen als auf einen Wert auf dem Zettel. 
Du hast da doch selbst den Grund genannt, weshalb man dies gerade nicht machen sollte. Nein, die Werte eines Charakters sollten immer wichtiger sein als die Fähigkeiten seines Spielers!
Wer sagt das? Es genügt doch, wenn ein Spieler dem Referee mitteilt, welche Angebote oder Drohungen etc. ausgesprochen werden. Das muss ja nicht mal in direkter Rede geschehen. Hauptsache, die spielrelevanten Informationen werden irgendwie vermittelt.
Genauso sollte man es machen!

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #13 am: 17.02.2025 | 15:35 »
Ja, aber das sind natürlich auch Fähigkeiten des Spielers: Planen, Intrigieren, Verhandlungspartner einschätzen ...
Das sind ganz wichtige Aspekte des Spiels, die ich nicht durch Fertigkeitswürfe o. dgl. wegratoinalisiert sehen möchte.
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Offline Streunendes Monster

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #14 am: 17.02.2025 | 16:02 »
Ich habe verstanden, dass es Leute gibt, die lieber ohne Diplomatie-Regeln oder Regeln für soziale Konflikte spielen und/oder leiten.
Dazu braucht es nun weniger Beiträge.

Der Thread heißt ja: "zeigt her die besten Diplomatieregeln" - da ist es etwas am Thema vorbei, diese wiederholt abzulehnen. Und ich meine die repetetive Redundanz.

Demzufolge bitte ich um etwas Disziplin, dieser Prämisse nachzukommen. Danke  :d
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Online JollyOrc

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #15 am: 17.02.2025 | 16:51 »
BREAK!! hat tatsächlich eine etwas ausgefeiltere Verhandlungsmechanik:

Man bestimmt zuerst die Verhandelnden. Das kann eine einzelne Person, oder sogar ein Verhandlungsteam sein, je nach Situation.

Dann die Ziele, also was man erreichen will. Die SL entscheidet, ob das Ziel überhaupt erreichbar ist, und soll ggfs. helfen, ein realistisches Ziel festzusetzen.

Danach bestimmt man die Taktik, und damit welche Sorte Kontest gewürfelt wird. Dabei kann man sich dann also auch überlegen, womit man sich bei dem Gegenüber die besten Chancen erhofft.

Vor dem eigentlichen Wurf gibt es dann noch Faktoren, die mit berücksichtigt werden sollen. Wie sieht die Situation aus, gibt es Beweise für den eigenen Standpunkt, hat man Quirks oder andere Dinge zum eigenen Gunsten, usw.

Dann wird gewürfelt, und wenn man den Kontest gewinnt, hat man die Verhandlung gewonnen.

Wenn nicht, kann man noch ein einziges Mal nachverhandeln. Dabei muss man aber auf eine andere Taktik ausweichen und kann keine Faktoren mehr einrechnen.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline aikar

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #16 am: 18.02.2025 | 13:40 »
Der Thread heißt ja: "zeigt her die besten Diplomatieregeln
Evtl. ändern auf "Zeigt Diplomatieregeln in verschiedenen Regelsystemen"?

Bei "die Besten" wird es leider immer zu Geschmacksdiskussionen kommen.
Dune 2D20 hat z.B. ein sehr ausgereiftes Diplomatiesystem. Ich bin in der Praxis kein Fan davon, weil ich kein Fan von von stark verregelter Diplomatie bin. Daher tue ich mir schwer, es unter "die besten Diplomatieregeln" zu präsentieren. Aber für andere mag es genau optimal sein.
Bei Dune wird jeder Konflikt, egal ob Duell, Schlacht, Interplanetare Kriegsführung, Handel oder politische/diplomatische Winkelzüge auf die gleiche Weise ausgeführt. Es gibt ein Feld mit abstrakten Zonen, auf dem man versucht, über verschiedene Züge seine "Assets" ins Ziel zu bringen und die gegnerischen auszuschalten oder zu blockieren. Assets können z.B. die eigene Klinge, eine Staffel Ornithopter oder politischer Einfluss sein.
Spielt sich als Brettspiel/Minigame für sich genommen sehr gut und interessant, ist aber sehr meta und bricht damit für mich (!) stark die Immersion.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline 1of3

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #17 am: 18.02.2025 | 14:37 »
Ich halte sowohl "Diplomatie" als auch "sozialen Konflikt" regelmäßig für eine übermäßige Engführung.

Ein paar Beispiele und Spiele, die was dafür haben.

1.) "Ich will eine Einladung für die angesagte Party." (The Pool, Forgian Stake Resolution ist super für persönlichen Issues.)
2.) "Ich will Hilfe von einem Experten." (Urban Shadows, "Hit the Streets", erfinde einen Kontakt, bei 7-9 hat der aktuell eigene Probleme)
3.) "Ich will, dass mein Antrag bearbeitet wird." (Exalted, Bureaucracy)
4.) "Ich brauche Gefolgsleute."
5.) "Ich will, dass XY endlich seine/ihre verfickte Fresse hält." (Monster Hearts, "Shut Someone Down")
6.) "Ich lästere so richtig über XY ab." (Monster Hearts, gib Strings aus!)
7.) "Ich will eine Sache einkaufen." (Donjon. Setze Geld ein, erhalte Bonuswürfel oder Abzüge abhängig von örtlichen Modifikatoren. Bei Erfolg hast du zu dem Preis gekauft.)
8.) "Ich will dafür sorgen, dass sich alle hier gesittet verhalten." (Changeling: The Dreaming. Souvereign)
9.) "Ich will, dass XY öffentlich klein bei gibt." (Dogs in the Vineyard, Raise And See macht das per Definition)
10.) "Ich will, dass XY einsehen, dass dies zu ihrem Vorteil ist." (Masks: A New Generation, "Persuade with Best Interest". Wichtig: Neue SCs können das nicht.)

Das könnte man in D&D sicherlich alles mit Diplomatie machen, weil "Würfel mal auf..." geht halt immer. Vielleicht würde man aber gar nicht erst auf die Idee kommen. Das zeigt aber, dass wir sehr genau schauen müssen, was wir eigentlich fragen, denn sozial ist eigentlich alles, was wir tun, sobald wir nicht ganz alleine sind.

Wie immer gilt: Regel heißt nicht Erfolgsprobe.

Und als Bonus:

11.) "Ich will den Regengott um Regen bitten."

Offline Tomas Wanderer

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #18 am: 18.02.2025 | 17:39 »
[...] denn sozial ist eigentlich alles, was wir tun, sobald wir nicht ganz alleine sind.
Selbst allein, sind wir ins Soziale eingebettet.

Offline manbehind

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #19 am: 18.02.2025 | 18:26 »
Ja, aber das sind natürlich auch Fähigkeiten des Spielers: Planen, Intrigieren, Verhandlungspartner einschätzen ...
Das sind ganz wichtige Aspekte des Spiels, die ich nicht durch Fertigkeitswürfe o. dgl. wegratoinalisiert sehen möchte.

Das hat aber auch eine Kehrseite, nämlich immer dann, wenn der eloquente Spieler einen Charakter spielt, der ihm ihn Punkto Eloquenz, Umgangsformen, Intelligenz, höfischen Intrigen, Selbstbeherrschung usw. um Lichtjahre unterlegen ist. Von daher sollte Diplomatie schon irgendwie verregelt sein.

Offline Maarzan

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #20 am: 18.02.2025 | 19:10 »
Die "Fähigkeiten" des Spielers sind im Kampf ja auch nicht seine Fecht oder Schussfähigkeiten oder sein Wissen über historische Schlachten sondern seine Regelkenntnisse und deren Anwendung auf Spielsituationen.
Dazu kommt ja auch, dass selbst wenn er so gut ist wie er denkt andere Spieler inkl. DM das anders sehen können.
Und sowohl im Kampf als auch sozialen Situationen ist der Spieler letztlich ja nicht vor Ort und bekommt  sowohl Vorwissen wie den Gesamteindruck nur über sprachliche Nadelöhr.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online ghoul

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #21 am: 19.02.2025 | 12:55 »
Das hat aber auch eine Kehrseite, nämlich immer dann, wenn der eloquente Spieler einen Charakter spielt, der ihm ihn Punkto Eloquenz, Umgangsformen, Intelligenz, höfischen Intrigen, Selbstbeherrschung usw. um Lichtjahre unterlegen ist. Von daher sollte Diplomatie schon irgendwie verregelt sein.
Wozu gibt es den Spielleiter?  ;)
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Offline Maarzan

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #22 am: 19.02.2025 | 13:54 »
Wozu gibt es den Spielleiter?  ;)
Der fällt auch nicht in voller Pracht vom Baum. Also wären in einem Anleitungsbuch auch ein paar Worte dazu notwendig.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #23 am: 19.02.2025 | 14:20 »
Der fällt auch nicht in voller Pracht vom Baum. Also wären in einem Anleitungsbuch auch ein paar Worte dazu notwendig.

Ich habe mich übrigens nicht gegen Regeln geäußert. Nur gegen Regeln, die den Spielern das Denken abnehmen.

Mein Einwand oben betraf die Überschätzung von Eloquenz.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

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Re: [zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
« Antwort #24 am: 19.02.2025 | 16:33 »
Ich habe mich übrigens nicht gegen Regeln geäußert. Nur gegen Regeln, die den Spielern das Denken abnehmen.
"Ich hauen Goblin für 15 Schaden" ist jetzt auch nicht gerade der Gipfel der Intellektualität.
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