Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[zeigt her] die besten Diplomatieregeln (kein D&D!)
nobody@home:
Als Fan bin ich natürlich befangen, aber ich denke, Fate handhabt das heutzutage recht gut, indem es zwischen "einmal würfeln reicht" und "komplette Kampfregeln auspacken" noch zwei andere allgemeine Abwicklungsmethoden einschiebt, die sich dann eben auch für soziale Interaktionen nutzen lassen: Herausforderungen (die Situation ruft nach Würfen insbesondere auf mehrere verschiedene Fertigkeiten, und das Gesamtergebnis formt dann den Ausgang) und Wettstreite (mindestens zwei Seiten würfeln gegeneinander, um Siegpunkte zu sammeln, und wer als erster genug -- normalerweise drei -- zusammen hat, gewinnt).
Und tatsächlich taucht das letztere System dann in den Beschreibungen der einzelnen Beispiel-Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core -- Charisma, Provozieren, Täuschung -- jeweils ausdrücklich wieder auf. Für einen "namenlosen" NSC reicht für gewöhnlich ein einzelner Wurf, aber um jemand fürs Abenteuer Wichtigeren mit der jeweiligen Methode als widerstrebendes Hindernis zu "überwinden", braucht's den Wettstreit. Prinzipiell läßt sich sogar ein ausdrücklicher sozialer Konflikt fahren...der ist dann aber wirklich das geistig/emotionale Gegenstück zum Kampf zwischen zwei Seiten, die sich gegenseitig fertig machen wollen, und weniger der Routinefall für alle Tage.
Hotzenplot:
Zählen auch leichtgewichtige Regeln?
PDQ# hat das. Dort ist eine soziale Auseinandersetzung genauso geregelt wie jedes andere "Duell". Die Regeln in PDQ# dazu sind natürlich nicht besonders ausschweifend, weil es insgesamt ein schlankes System ist. Aber so gesehen umfasst eine Abwicklung eines sozialen Konfliktes genau so viele Regeln wie die eines Kampfes.
Kurz zur Erklärung des Systems:
1. Herausforderung (einfache, schnelle Dinge, u. a. gegen Schergen)
Die Herausforderung ist die gleiche Mechanik wie beim Überwinden einer hohen Mauer in eine Burg hinein. Man würfelt mit 2w6, addiert eine passende Stärke und schaut, ob man den Zielwert erreicht, den die Spielleitung vorgibt.
2. Sogenannte Duelle (in der Regel, wenn die Auseinandersetzung wichtiger ist oder nicht nur gegen Schergen gearbeitet wird)
Angreifer und Verteidiger würfeln gleichzeitig 3w6, wobei die Würfel aus Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden können. Jeder zählt dann passende Stärken hinzu, dass könnte in diesem Kontext sowas sein wie "scharfzüngige Hofschranze +2". Die Ergebnisse von Angriff und Verteidigung werden verrechnet und so der Schaden ermittelt.
Der Schaden wird bei PDQ von den Stärken abgezogen, so lange, bis jemand aufgibt oder ausgeschaltet ist.
ghoul:
Dringend zu nennen: Das Dying Earth RPG von Pelgrane Press.
Dort sind die Verhandlungsregeln detaillierter als die (sehr schlichten) Kampfregeln. Es gibt 6 rhetorische Stile zum Überreden und 6 rhetorische Stile der Defensive, eine Kombination ist immer besonders gut oder besonders schlecht.
Allerdings ist mir nicht klar, ob man erst rollenspielen soll und dann die Mechanik anwenden oder umgekehrt.
Alexandro:
Das Problem an Verhandlungen ist, dass sie nicht prozedual sind. Wenn man einer Verhandlung "einknickt", wie sehr ist man dann an die Ergebnisse von dieser gebunden? Nur solange, wie man es sich nicht leisten kann nicht als wortbrüchig zu gelten - dann hat man das Problem von Diplomacy oder Munchkin (welche, im Bezug auf Verhandlungen, im Grunde das gleiche Spiel sind), dass Verhandlungen recht belanglos sind, und es nur darum geht wie gut man "bullshitten" kann (und am Ende der Partie, oder wenn einer gerade zu offensichtlich am Gewinnen ist, sind sowieso alle Absprachen perdü). Bindet man dagegen die Verhandlungspartner stärker an die Ergebnisse der Verhandlung, und schränkt damit deren Handlungsoptionen ein (wie etwa in Crusader Kings), dann hat man oft das Problem, dass Spielende sich gegängelt fühlen (und wenn man das System nur für die NSC-Seite anwendet, dann sind Verhandlungen wieder trivial).
Gute Systeme:
Dungeon World: Damit es eine Verhandlung gibt müssen beide Seiten etwas voneinander wollen (du kannst dem König nicht einfach seine Krone abschwatzen, er muss irgendeinen Vorteil darin sehen, sie dir zu geben). Dann würfelt der Spieler, bei Erfolg bekommen sie erstmal das was sie wollen (sie müssen allerdings später die Bedingungen des Verhandlungspartners erfüllen - oder sich mit den Konsequenzen befassen), bei Teilerfolg will ihr Verhandlungspartner erstmal das Zugeständnis haben, bevor sie ihren Teil der Vereinbarung erfüllen. Bei einem Fehlschlag brechen die Verhandlungen zusammen, oder die Spielerseite muss etwas hergeben was ihnen wehtut um die Bedingungen zu erfüllen, etc.
Simpel und elegant.
Skulduggery (im Grunde das System hinter dem Dying Earth RPG): Bei Verhandlungen kannst du Punkte aus deinem Pool ausgeben, um das Ergebnis des Wurfes zu beeinflussen. Jedes "nachwürfeln" muss von einer rollenspielerischen Komponente begleitet werden, sonst kann man die Punkte nicht einsetzen. Auf diese Weise wogt die Verhandlung hin- und her, und man bringt nicht alle seine Argumente am Anfang. Wenn man nicht genug Punkte hat (oder sie lieber für wichtigere Sachen sparen will) kann man auch nachgeben und dem Gegenüber seine Bitte erfüllen.
Kappadozius:
Das System der World of Darkness erlaubt vergleichende Proben und/oder erweiterte Proben über Zeit, wobei versucht wird eine bestimmte Anzahl Erfolge über mehrere Runden hinweg mit jedem neuen Wurf anzusammeln.
Standard-Erfolge, kritische Erolge, Fehlschläge und Patzer lassen sich gut interpretieren und können für das Ausspielen am Tisch insbesondere für zurückhaltende Spieler ein großer Segen sein! ;)
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