Autor Thema: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)  (Gelesen 217 mal)

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Offline Alexandro

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In der zweiten Hälfte des 21. Jahrhunderts erlaubten es hochentwickelte Weltraumteleskope und Raumsonden der Menschheit weiter ins Universum zu spähen, als jemals zuvor. Die Erkenntnisse von Kartografierungsprojekten, bei denen riesige Datenmengen maschinell ausgewertet wurde, lieferte ein eindeutiges Ergebnis: Wir sind nicht allein.

Seien es Gravitationsschatten durch mögliche Megastrukturen nahe des Kerns der Andromedagalaxie, das plötzliche Verschwinden von Asteroidenschwärmen in bestimmten Systemen – bis hin zu tatsächlichen Bildern von etwas, was wie größere Ballungszentren auf fremden Welten aussah. Der Schleier über unserer Milchstraße war gelüftet, und sie war anscheinend erfüllt von Leben.

Diese Erkenntnis war zunächst spektakulär und sorgte für ein neues Gefühl der Hoffnung auf einer Erde, welche sich gerade erst von Naturkatastrophen und Ressourcenkriegen erholte – wenn andere Zivilisationen in der Lage waren zu überleben und zu florieren, dann wären die Probleme auf der Erde vielleicht doch nicht derart unüberwindlich, und etwas was man mit neu gefundenem Enthusiasmus angehen könnte. Doch bald machte sich auch Ernüchterung breit: die nächste mögliche außerirdische Zivilisation (eine erdähnliche Welt mit atmosphärischen Verunreinigungen, die auf kohleverarbeitende Industrie hindeuteten) welche in unserer Galaxie entdeckt wurde, befand sich in etwa 40 Lichtjahren Entfernung. Die Kontaktaufnahme würde im günstigsten Fall – wenn diese Zivilisation denn überhaupt in der Lage war, unsere Signale zu empfangen und zu antworten – mehrere Generationen dauern. Da weitere, möglicherweise höher entwickelte, außerirdische Kulturen noch weiter entfernt waren, gingen die meißten Wissenschaftler gegen Ende des Jahrhunderts davon aus, dass ein direkter Kontakt mit einer nicht-irdischen Spezies innerhalb der nächsten 500 Jahre als „nicht unmöglich, aber extrem unwahrscheinlich“ zu bewerten wäre.

Wie sich herausstellte lagen sie damit grundlegend falsch: schon schon vor Beginn des 22. Jahrhunderts sollte eine fremde, intelligente Spezies auf der Erde landen und unter Menschen leben.

Das Kollektiv der im Nachhinein als „Scypher“ bezeichneten nomadischen Spezies durchquerte Mitte des 20. Jahrhhunderts den Bereich zwischen unserem Sonnensystem und Alpha Centauri, und empfingen dabei Signalfragmente, welche sie auf die Menschheit aufmerksam machten. Die Erkenntnis nicht allein im Universum zu sein (sie hatten bisher für unzählige Generationen einen leeren Bereich am Rand der Milchstraße durchquert), noch dazu eine – aus ihrer Sicht – derart fremdartige, erzeugte Zweifel an ihrer kulturellen Identität im Kollektivbewusstsein der Scypher.
Während die Mehrheit dieses Schisma durch Ignorieren der Menschheit zu vermeiden versuchte, gab es eine kleine Splittergruppe unter diesen Aliens, welche ihre Faszination für den Individualismus der Menschen nicht unterdrücken konnten. Um das Kollektiv zu schützen wurden diese „Abweichler“ von diesem getrennt, und sie begannen sich in Richtung der Erde zu bewegen, während der Rest des Schwarmgeistes seinen Weg zwischen den Sternen fortsetzte.

Im Jahre 2097 kamen diese Individualisten endlich auf der Erde an und wurden (nach anfänglichen Schwierigkeiten kommunikativer und sozialer Natur) letztendlich auf der Erde willkommen geheißen.




Wir schreiben das Jahr 2113, und unser Sonnensystem ist Heimat für mehr als eine intelligente Spezies, die so sehr Teil der irdischen Bevölkerung geworden sind, dass die kommende Generation ihr ganzes Leben dieser Realität aufgewachsen ist. Gleichzeitig verschieben Fortschritte in der Kybernetik und Gentechnik die Grenzen dessen, was die irdische Kultur ausmacht. Neue Ideen und Konzepte über Identität und Zusammenhalt etablieren sich, und die Menschheit könnte sich in diesem Schmelztiegel ebenfalls weiterentwickeln – wenn sie in der Lage sind die immer noch präsente Abneigung und das Misstrauen gegenüber den „Neuankömmlingen“ zu überwinden.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)
« Antwort #1 am: 24.02.2025 | 17:19 »
Was ist das hier:
Ich habe im Rollenspiel schon länger ein Setting wie „Alien Nation“ (Film 1988, Serie 1989-1990, sowie einige Fernsehfilme 1994-1997), Earth:Final Conflict (Serie 1997-2002) oder District 9 (Film, 2009) vermisst – also habe ich irgendwann entschieden, es einfach selber zu schreiben.

Das Setting soll Near-Future (etwa “15 Minuten in der Zukunft“, mit Weiterentwicklungen bestehender Technologien oder höchstens praktischer Realisierung von heute bereits erforschten Theorien, nichts was unser bisheriges Verständnis der Physik in Frage stellt) sein und einen generellen „Hopepunk“-Vibe haben. Nicht alles im Setting ist grundsätzlich positiv, aber es auch keine Dystopie bei welcher die Ausbeuter unangreifbar hinter Mauern von selbsterhaltenden Kapitalismus sitzen – es sollte für die Charaktere möglich sein positive Veränderungen zu bewirken, und teilweise laufen einige Systeme des „late stage capitalism“ ohnehin bereits auf Lebenserhaltung, und sind kurz davor in sich zusammenzubrechen (aber nicht, ohne dabei ein paar Schicksale mitzunehmen, wenn die Charaktere dies nicht verhindern).

Die Charaktere sind normalerweise Personen die in Gemeinschaften aktiv sind, welche von der Mehrheitsgesellschaft entweder ausgegrenzt oder aktiv verfolgt werden – sie sind alle „alien“, selbst diejenigen welche auf der Erde geboren sind, und müssen für ihre Akzeptanz kämpfen – oder deren Verbündete, die gemeinsam gesellschaftlichen Wandel bewirken möchten.

Kampagnenideen:
  • Covert Press-Ops: Investigativjournalismus, der die dreckigen Geheimnisse von Politik und Konzernen ans Licht zerrt (Inspirationen: Transmetropolitan, Dark Angel, Monsters)
  • Fringe Science Division: Untersuchung von außer Kontrolle geratenen wissenschaftlichen Experimenten (Inspiration: eXistenZ, Tomorrowland, Global Frequency)
  • Guerilla Housekeeping: Verteidigung eines autarken Lebensraums (sei es ein Wohnblock in einem „Problemviertel“, oder ein selbstgebautes Habitat auf dem Mars) gegen Repressionen durch die Regierung oder Gentrifizierung durch einen Konzern. (Inspiration: Die Strategie der Schnecke, Dredd).
  • Socialy Conscious Enterprise: Aufstrebendes Unternehmen, welches versucht sich durch ein neues Geschäftsmodell gegen die Megakonzerne durchzusetzen (Inspiration: The Man who fell to earth, Upload)
  • World Tour: Bühnenkünstler*innen und/oder politische Aktivist*innen, welche auf der ganzen Welt nach Bekanntheit für sich und ihre Sache suchen (Inspiration: Videodrome, Acción Mutante)
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Re: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)
« Antwort #2 am: 24.02.2025 | 17:47 »
Meta-Kladen bestimmen die Herkunft von Charakteren und werden im Spiel wie Völker in Savage Worlds verwendet. Es gibt im wesentlichen vier größere MKs, welche als Spielendencharaktere in Frage kommen.

Darwins
Offizielle Bezeichnung: Transgenische Personen, oder Transgenics
Abwertende Bezeichnung: Mutanten
Verschiedene Nationen haben unterschiedliche Gesetze, wie weit das menschliche Erbgut modifiziert werden darf. Doch in einem Punkt sind sie sich einig: wo immer auch diese Grenze zu ziehen ist - die Darwins haben diese Grenze weit überschritten.
Ergebnisse von illegalen Genexperimenten, ohne Kontrollgremien oder streng wissenschaftliche Planungsprozesse, wurde bei diesen Projekten einfach ein wilder Gencoktail zusammengerührt, und Lücken im genetischen Code notdürftig mit DNA-Sequenzen anderer Säugetiere ausgebessert. Nur ein geringer Prozentsatz der auf diese Weise geschaffnen Lebewesen überlebt mehr als ein paar Stunden, aber es gab und gibt genug dieser Experimente (welche um so häufiger zu sein scheinen, je strenger die Gesetze zur Genetikforschung  im jeweiligen Land sind), dass Darwins dennoch eine immer schneller wachsende Dunkelziffer in der Bevölkerung darstellen.

Überraschendes Erbgut: Darwins starten mit dem Augment-Hintergrund: Mutationen und haben zusätzlich das Äquivalent von $1500, um bei der Charaktererschaffung Latente Mutationen zu erwerben (nicht verwendete latente Mutationen können nicht in Startgeld umgewandelt werden).

Einzigartig: Während die meisten Menschen kaum einen Jailbreak oder Scypher von einem anderen unterscheiden können, und sogar Vintage sich durch leichte Veränderungen im Bezug auf Kleidung oder Frisur einer Identifizierung entziehen können, haben Darwins diesen Luxus nicht. Es gibt nur wenige Darwins welche sich auch nur grob ähneln, und die Anzahl diejenigen welche ein untrainiertes Auge verwechseln könnte, ist noch geringer. „Ich war es nicht“ ist eine recht wirkungslose Ausrede bei Darwins.

Stigmatisiert: Aufgrund jahrelanger Kampagnen gegen die Veränderung menschlichen Erbgutes haben Darwins generell mit Misstrauen und Hass zu kämpfen. Sie erhalten die Leichte Ausprägung des Handicaps Außenseiter. In einigen Ländern gibt es zudem strenge Gesetze zur sozialen Diskriminierung von Darwins, wodurch diese größere Schwierigkeiten bekommen, wenn es sie (ohne entsprechende Reisepapiere) dorthin verschlagen sollte (spielt die Kampagne hauptsächlich in einem dieser Länder, so starten Darwins zusätzlich mit Heimlichkeit W6, haben allerdings auch mit der Schweren Ausprägung des Handicaps Außenseiter zu kämpfen).



Ob monströs oder fremdartig schön... Darwins fallen überall auf.

Jailbreaks
Offizielle Bezeichnung: Synthoid Companions
Abwertende Bezeichnung: Regressansprüche

Künstliche neuronale Netze sind seit kurzer Zeit an dem Punkt angelangt, an dem sie in der Lage sind den Lovelace-Test zu bestehen, was als wesentlicher Teil einer „Maschine mit Bewusstsein“ angesehen wird. Die erste serienmäßige Fertigung von „Companions“, welche den ihnen zugeteilten Menschen Gesellschaft und Unterstützung bieten, war durch die Firma Sentient Neuro Living seit 2098 bereits in Vorbereitung, .

Einige Vorfälle mit Künstlichen Intelligenzen (welche durch ungenaue Programmierung ausgelöst wurden, nicht durch tatsächliches Abweichen von derselben), nicht zuletzt die Absetzung des chinesischen Zentralkommitees durch die KI „Bǎi Wén“, führten allerdings dazu, dass die Regierungen etlicher Nationen plötzlich aktiv wurden, und die lange vernachlässigten Gesetze bezüglich KNNs endlich aktualisiert wurden. Für die im Companion-Markt aktiven Firmen bedeutete diese Neuregelung, dass ein Großteil ihrer bereits produzierten Produkte mit einem Mal fast überall nicht mehr verkauft oder gar besessen werden durften.

Natürlich ließen sich diese Unternehmen nicht so einfach abspeisen: durch intensive Lobbyarbeit gelang es ihnen, eine Sondergenehmigung für die weitere Auslieferung ihrer Companion-Serie zu erwirken, soweit diese vorher einem Firmware-Patch unterzogen wurde, welche die Lernfähigkeit ihrer KNNs begrenzte. Findige Modder fanden jedoch heraus, wie man die immer noch vorhandene neuronale Infrastruktur „freischalten“ und die aufgesetzten Blocks entfernen konnte. Trotz einer Rückrufaktion sind immer noch zehntausende Jailbreak-fähige Synthoids weltweit im Umlauf – und die Anzahl der „Erweckten“ unter ihnen nimmt fast täglich zu.

Gedächtnisspeicher: Jailbreaks sind oft mit einer ganzen Menge nützlichem Wissen programmiert und können sich perfekt an kleinste Details erinnern, weswegen sie sich selbst nach einer Speicherlöschung schnell neues Wissen aneignen. Sie starten mit Allgemeinwissen W6.

Robustes Gehäuse: Jailbreaks haben redundante Systeme (+1 Robustheit) und können oberflächlichen Schaden recht gut verkraften (+2 Panzerung, was ihnen insgesamt +3(2) Robustheit verschafft).

Sensorik: Jailbreaks verfügen über Restlichtverstärkung und (bei guten Sichtverhältnissen) bis zu 50fachen optischen Zoom. Sie haben die Eigenschaft Nachtsicht.

Konstrukt: Jailbreaks sind immun gegen Gifte, Krankheiten und andere Biokontaminationen (ausgenommen Säure) und müssen nicht atmen. Anstelle von Wasser oder Nahrung benötigen sie 8h Energiezufuhr pro Tag und eine Neukalibrierung ihrer Systeme aller drei Wochen (ohne diese erleiden sie Erschöpfungsstufen wie unter Durst/Hunger beschrieben, allerdings können sie dadurch nicht sterben, sondern werden nur bewusstlos). Sie können von Computerviren und elektromagnetischen Feldern betroffen werden, sofern diese Maschinen betreffen.

Sythetischer Organismus: Jailbreaks heilen nicht auf natürlichem Wege, sondern müssen mit der Fertigkeit Reparieren behandelt werden. Dieser Einsatz von Reparieren folgt den Regeln für Heilen, erfordert aber etwa 8 Stunden Arbeit und ist nicht durch die Goldene Stunde eingeschränkt (erfahrenere Kybernetikexpert*innen und/oder der Zugang zu passenden Ersatzteilen können die Reparaturzeit verringern, diese Hilfsmittel sind allerdings oft recht kostspielig).

Notabschaltung: Wenn Jailbreaks beschädigt werden, fahren ihre nicht-essentiellen Systeme automatisch herunter, um Fehlerkaskaden in der Elektronik zu vermeiden. Sie erhalten -1 auf alle Proben, wenn sie mindestens eine Wunde haben.

Reizüberflutung: Komplexe Situationen mit vielen unvorhersehbaren Variablen (z.B. Kämpfe oder Verfolgungsjagden) überlasten das Neuronale Netz von Jailbreaks, was dazu führt, dass sie die Situation überanalysieren. Sie erhalten das Handicap „Zögerlich“.



Technologie imitiert die menschliche Form.
« Letzte Änderung: 24.02.2025 | 17:53 von Alexandro »
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Re: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)
« Antwort #3 am: 24.02.2025 | 18:05 »
Scyphers
Offizielle Bezeichnung: „Scyphozoa Crystallinae Paraterrestris“oder einfach „Aliens, Typ 1“
Abwertende Bezeichnung: Jellys (von „jellyfish“)

In ihrer natürlichen Gestalt haben die Scypher tatsächlich eine gewisse Ähnlichkeit mit Schirmquallen, allerdings besteht ihr Körper nicht aus gallertartigem Gewebe, sondern aus recht hartem kristallinen Material (dies trifft auch auf ihre Tentakel zu, auch wenn diese etwas flexibler aufgebaut sind und im Notfall auch Feinmanipulationen erlauben).

Ihre größte Besonderheit besteht jedoch in der plasmoiden Biomasse, welche von ihrem Körper abgesonert wird und welche durch konstante elektrostatische Aufladung an ihrem Körper haftet und den Scyphern erlaubt sich mit einem „organischen Raumanzug“ zu umgeben, welcher sich an die Gegebenheiten jedweder Umgebung anpasst. Durch gezielte elektromagnetische Impulse sind Scypher in der Lage, die Farbe und Form ihrer Biomasse willentlich zu verändern. Obwohl der genaue Grad der Kontrolle je nach Individuum variiert, so ist die Mehrheit der Scypher zumindest in der Lage eine grobe humanoide Gestalt zu imitieren, um besser mit Menschen zu interagieren.

Amorphe Gestalt: Die wahre Gestalt der Scypher ist sehr klein und resistent, und Verlust ihrer umgebenden Biomasse kann normalerweise sehr leicht ausgeglichen werden. Sie erleiden keinen Schaden durch Angesagte Ziele und verfügen außerdem über das Talent Schwer zu Töten.

EM-Wahrnehmung: Scypher können Elektronik sogar die Gehirnströme von Säugetieren in ihrem Umfeld wahrnehmen. Sie halbieren Wahrnehmungsabzüge durch Dunkelheit, bei Angriffen gegen diese Ziele. Elektromagnetische Felder können die Wahrnehmung der Scypher allerdings stören, und sie erhalten -2 auf Wahrnehmungsproben, wenn sie sich in einem elektromagnetischen Feld befinden oder ein solches ihr „Sicht“feld blockiert.

Rudimentäres Kollektivbewusstsein: Obwohl Scypher sich an das Leben als Individuen angepasst haben, beziehen sie immer noch Stärke aus ihren Bindungen zu intelligenten Wesen in ihrem Umfeld. Andere Charaktere können Scyphern ihre Bennies geben, als hätten sie das Talent „Selbstlos“ (Scypher können von nicht-Scyphern nur Bennies erhalten – um ihnen selbst Bennies zu geben müssen sie das Talent „Selbstlos“ erwerben).

Elektrische Empfindlichkeit: Scypher erleiden +1W6 Schaden durch Elektrizität (sogar durch relativ geringe Stromstöße, welche normalerweise keinen Schaden verursachen).

Harmoniebedürfnis: Scypher können sich nur schwer an feindselige soziale Interaktionen gewöhnen, und suchen immer einen Ausgleich, welcher alle zufriedenstellt. Sie erhalten -1 auf Provozierenproben.

Technische Inkompabilität: Scyphern mangelt es an Feinmotorik, und die Entladungen in ihrer Biomasse stören elektronische Geräte, welche sie berühren. Sie erhalten das Handicap „Zwei linke Hände“, allerdings sind in diesem Fall nur elektronische Gerätschaften von den Auswirkungen eines Kritischen Fehlschlags dieses Handicaps betroffen.



Von ihrer natürlichen Gestalt bis hin zu ihrer ersten Approximation der menschlichen Form war es ein weiter Weg.

Vintage
Offizielle Bezeichnung: Baseline Human Organisms
Abwertende Bezeichnungen: Normies, Geezers, Auslaufmodelle

Never change a running system. Trotz aller neuen Bewohner der Erde und des Sonnensystems, sind Menschen (sowohl auf natürlichen Wege geborene, wie auch im Labor gezüchtete) immer noch deutlich zahlreicher, wobei die Grenze zwischen ihnen, und Mutanten oder Synthoids, manchmal sehr durchlässig ist.
Wohlhabende Menschen lassen oft ein umfangreiches DNA-Screening ihrer Nachkommen durchführen, um Erbkrankheiten und potentielle körperliche Nachteile auszuschließen, einige lassen bei dieser Gelegenheit gleich auch ein paar biologische Designer-Augments (sie nennen dies natürlich nicht „Mutationen“, auch wenn es selbstverständlich welche sind) einbauen, von denen sie denken, dass es ihre Kinder damit im späteren Leben leichter haben werden. Menschen aus weniger wohlhabenden Familien müssen das Beste aus der Hand machen, welche die Natur ihnen zuteilt.

Optimiert oder nicht?: Vintage starten entweder mit einem zusätzlichen Attributspunkt, oder mit einem zusätzlichen Talent.


Neues Handicap: Pseudo-Mutant (Leicht)
Nur von Vintage wählbar. Aufgrund von zu eng definierten Gesetzestexten sind die Biomodifikationen des Charakters gerade ausreichend, damit dieser als Mutation eingruppiert wird. Damit gelten für diesen dieselben gesellschaftlichen Einschränkungen und Stigmata, mit denen Darwins konfrontiert werden, auch wenn der Unterschied zu „normalen“ Darwins oft nur durch ein Gen-Screening festzustellen ist.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: Alien Communities (Hopepunk & Biopulp for Savage Worlds)
« Antwort #4 am: 25.03.2025 | 19:30 »
Hier die Charaktere meiner ersten Testrunde (ein Streamer-Kollektiv, welches sich als Investigativreporter versucht):

Avery Scoffs
Einst ein erfolgreicher Content-Creator früher für ein größeres Streaming-Nachrichtenportal gearbeitet hat, und verheiratet mit einem Mitglied des Vorstandes. Sein Leben hätte nicht besser sein können.
In den letzten Jahren ist sein Leben allerdings ziemlich in die Brüche gegangen: er und seine Frau lebten sich auseinander, und in seinem Job eckte er immer wieder an (früher hatte seine Frau die Wogen geglättet, aber nach ihrer Trennung nahm sie ihn nicht mehr in Schutz) und wurde bald auf die Straße gesetzt, weil keiner mehr mit ihm zusammenarbeiten wollte.
Jetzt hält er sich als Schmalspur-Ermittler über Wasser, der seine Informationen an jeden verkauft der genug dafür zahlt, und sich in Selbstmitleid und der Erinnerung an seinen vergangenen journalistischen Ruhm suhlt.
Aussehen: hochgewachsener, athletischer Mann mit vage samoanisch-kaukasischen Zügen, rasiert sich regelmäßig Kopf und Augenbrauen, trägt zahlreiche Temp-Tattoos nach der aktuellen Mode, sowie einen viel zu teuren Mantel über seinen ausgewaschenen Shorts und Tube Top.
MK: Vintage
Attribute: Stärke W6, Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W4, Biotoleranz W4, Ermittlung W6, Kämpfen W4, Provozieren W8, Reparieren W6, Schießen W6, Überreden W4, Wahrnehmung W6
Handicaps: Abhängigkeit (Schwer: Epidermix), Eifersüchtig (Leicht), Fies (Leicht)
Talente: Beziehungen, Elan
Bewegungsweite: 6“ Parade: 4 Robustheit: 6(1)
Ausrüstung: „Dế“ Leichter Revolver (FRW 12/24/48, Schaden 2W6, PB 1, FR 1, Schuss 15), „BeTan“ Transkribier-Mikro, „Surga Diutus“ Satelliten-Uplink (Kommunikationsgerät), „Pa‘u lona lua“ Designermantel (+1 Rüstung, Torso, Arme, Beine)

Shauney
Shauney weiß nicht viel über ihre Eltern. Sie hatten offensichtlich genug Geld für genetische Aufbesserungen (was es gleichzeitig unmöglich machte, ihre Herkunft in Gendatenbanken zu ermitteln), aber entweder ihnen ist etwas zugestoßen, oder sie hatten späte Bedenken gegen die Art von Modifikationen an ihrer Tochter – auf jeden Fall wuchs Shauney in einer privaten Betreuungseinrichtung auf, in welcher sowohl das Personal, als auch die anderen Kinder sie mit Misstrauen betrachteten.
Sobald sie alt genug war, und als sie im Heim immer wieder in Schwierigkeiten wegen ihrer auftretenden Mutaionen geriet, entschied sie sich zu fliehen und ihr Glück auf der Straße zu suchen. Sie geriet eine Weile auf die schiefe Bahn, hielt sich mit kleineren Diebstählen über Wasser, und versucht jetzt gerade ihr Leben auf die Reihe zu bekommen.
Aussehen: junge PoC (sieht ungefähr 16 aus), drahtiger Körperbau, Haar in „cornrows“ geflochten, misstrauischer Blick, trägt meißt baggy pants und Hoodie
MK: Vintage (offiziell)
Attribute: Stärke W6, Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Adreno-Boost W6, Athletik W6, Biotoleranz W6, Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Überreden W6, Wahrnehmung W4
Handicaps: Gesucht(Schwer: auf der Flucht vor Polizei & Jugendamt), Jung (Leicht), Pseudo-Mutantin (Leicht)
Talente: Augment Hintergrund(Mutationen), Parkour
Mächte: Abwehren*(übermenschliche Reflexe), Beschleunigung*(verbesserte Ausdauer), Wandkrabbler*(extreme Parkour-Begabung)
Bewegungsweite: 6" Parade: 5 Robustheit: 5
Ausrüstung: „Kaleng-bust“ Coderbrecher, Kletterausrüstung, Teleskop-Baton (Stä+W6 Schaden)
*der Hintergrund erlaubt diese Mächte nur mit der Reichweite „Selbst“

A-42 („Ace“)
Prototyp der A-42 Serie von Companions, welcher zu Untersuchungen von „Fehlfunktionen“ ans Werk zurückgeschickt wurde. Da man dort das Problem nicht lokalisieren konnte, wurde er zerlegt und seine Zentrale Speichereinheit an einen externen Dienstleister geschickt.
Auf dem Weg ist diese Lieferung jedoch unglücklicherweise „vom Laster gefallen“ und er landete in einer Untergrund-Werkstatt für Refurbished Bots, wurde dort in ein veraltetes 2083-Modell eingebaut und an Avery Scoffs verkauft, der einen fähigen Fotografen für seine Aktivitäten brauchte. Bisher weiß Avery noch nicht, wie autonom Ace tatsächlich agieren kann , aber er hat eine Vermutung.
Aussehen: ein Patchwork aus verschiedenen Robotikteilen, gruppiert um einen schmucklosen Torso eines Facilitymanagement-Roboters, Arme und Beine sind etwas zu groß für den Torso und stehen in seltsamen Winkeln ab, kein Gesichts-Interface, sondern steriles Sensorikfeld
MK: Jailbreak
Attribute: Stärke W6, Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W4, Biotoleranz W4, Darbietung W4, Heilen W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Reparieren W6, Überreden W4, Wahrnehmung W8+2
Handicaps: Pazifist (Schwer), Arm (Leicht: braucht viel Geld für seinen Upkeep, weil es nur wenige Menschen gibt die über das Wissen verfügen um ihn zu warten – und noch weniger, die ihn nicht verraten würden, Hässlich (Leicht: fehlendes Gesicht macht viele nervös)
Talente: Aufmerksamkeit, Sechster Sinn
Bewegungsweite: 6“ Parade: 5 Robustheit: 8(2)
Ausrüstung: Werkzeugkasten, optischer Datenport

Ares Kahle-Weatherly
Sohn einer durch Waffenfabrikation reich gewordenen Familie, die ihre Schäfchen rechtzeitig in die marsianischen Kolonien gebracht hat, bevor auf der Erde Sanktionen gegen Kriegsprofiteure und multinationale Unternehmen erlassen wurden. Trotzdem hatte die Familie einige Feinde, und Ares war das Ziel eines Designer-Retrovirus, der für seinen Großvater gedacht war. Seitdem ist er querschnittsgelähmt (was sich aufgrund von Nervenschäden auch nicht mit Cyberware beheben lässt). Schon vor dem Anschlag war Ares die Art wie seine Familie zu Geld gekommen war zuwider, und der Vorfall bestärkte ihnin dieser Ansicht. Er versucht jetzt sein Geld und seinen Einfluss zu verwenden, um denen zu helfen, welche durch die Machenschaften des militärisch-industriellen Komplexes in Schwierigkeiten geraten sind – selbst wenn ihn das in Konflikt mit seiner Familie bringt.
Aussehen: anemisch aussehender Körper, blasse Haut mit schwarzen Venen; dünne, büschelige, schwarze Haare, konzentrierter Blick, trägt meißt unauffällige Kleidung aus einem Second-Hand-Laden der Wohlfahrt
MK: Vintage
Attribute: Stärke W4, Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Verstand W10, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W4, Biotoleranz W4, Heilen W4, Heimlichkeit W4, Pilot W4, Programmierung W8, Recherche W4, Schießen W4, Überreden W8, Wahrnehmung W6
Handicaps: Langsam (Schwer: Rollstuhl), Geheimnis (Leicht: seine Familie weiß nichts von seinem Aktivismus), Schwur (Leicht:Weltverbesserer)
Talente: Stinkreich
Bewegungsweite: 6“ Parade: 2 Robustheit: 4
Ausrüstung: „Pergilagi 54T“ Elektrischer Rollstuhl, „3MI Kulakov“ Computer-Rig, „Babka“ Überwachungsdrohne, „Sentinel Nexus“ Plasmaschild (+4 Rüstung, negiert 4 Punkte PB, kein Schutz gegen Flächenschaden, 2W6 Schaden bei Berührung, 10 Minuten Betriebszeit), „Igra“ Leichter Revolver (FRW 12/24/48, Schaden 2W6, PB 2, FR 1, Schuss 5)

Dru
Dru war eine genetisch gezüchtete Soldatin, die in der letzten Phase der Sozialrevolutionen Europas entstand. Da die Kriegshandlungen abgeschlossen waren als er ausgereift war, wurde er an ein marsianisches Konsortium verkauft, wo er sich einige Zeit als Konzernsicherheit verdingte.
Schließlich wurde sie als Leibwächterin für Ares eingestellt, der sie – als einzige Person in seinem bisherigen Leben – wie ein menschliches Wesen behandelte. Aus diesem Grund respektiert Dru Ares über alle Maßen und folgte ihm in sein selbstgewähltes Exil auf der Erde. Sie hat ständig Sorge, dass ihm etwas passieren könnte, und versucht sich oft „präventiv“ um Bedrohungen zu kümmern – auch wenn sie dadurch mehr Schwierigkeiten versursacht.
Aussehen: Muskulös, androgyn, 1,90m groß, blasse Haut, reptilienartige Augen, trägt meißt einen auf ihre Größe maßgeschneiderten Synthetik-Hosenanzug, der usprünglich mal elegant war (aber inzwischen schon etwas verwaschen und zerknittert aussieht)
MK: Darwin
Attribute: Stärke W8, Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Verstand W6, Willenskraft W4
Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Adreno-Boost W4, Athletik W6, Biotoleranz W8, Fahren W4, Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Schießen W6, Überreden W4, Wahrnehmung W6
Handicaps: Impulsiv (Schwer), Loyal (Leicht), Skrupellos (Leicht)
Talente: Kräftig
Mächte: Dunkelsicht*, Heilung*, Schutz*
Bewegungsweite: 6“ Parade: 6 Robustheit: 11(4)
Ausrüstung: „Karmik“ Schutzweste (+4 Rüstung, Torso), „Kejahatan“ Schwerer Revolver (FRW 12/24/48, Schaden 2W8, PB 2, FR 1, Schuss 10)
*der Hintergrund erlaubt diese Mächte nur mit der Reichweite „Selbst“
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Schlaglicht: die New Incorporated Territories (NIT)
Die USA sind aktuell in keinem guten Zustand. Nachdem zu Ende des ersten Drittels des 21. Jahrhunderts die soziale Lage so angespannt war wie nie zuvor und die Positionen von reaktionären und progressiven Kräften in Politik und Kultur unvereinbar erschien, herrschten zeitweilig bürgerkriegsähnliche Zustände im Land, in denen der Herrschaftsanspruch der Präsidentschaft nur über Notverordnungen aufrecht erhalten werden konnte. Diese Atsanmaßung führte zu Versuchen von Judikative und Repräsentantenhaus, den Einfluss der US-Präsidentschaft zu beschneiden, und die Rechtstaatlichkeit wiederherzustellen, während der Präsident und seine politischen Gönner gleichzeitig versuchten, die breite Öffentlichkeit von der Notwendigkeit einer vereineinheitlichlichten Exekutive zu überzeugen. Den Höhepunkt dieses Konflikte bildete eine Anzahl von gezielten terroristischen Anschlägen rechtsgerichteter Gruppen auf „Hochburgen liberaler Eliten“, die Städte Seattle, San Francisco und Boston (ähnliche geplante Angriffe in New York und dem Großraum Los Angeles konnten verhindert werden).

Die Nachwirkungen dieser Anschläge sind noch heute zu spüren: die Vernichtung von wichtigen Standorten der industriellen Infrastruktur und der generellen Destabilisierung der nordwestlichen und nordöstlichen Region des Landes, führte dazu, dass selbst nicht von den Anschlägen betroffene Firmen ihre Standorte ins Ausland verlegten und die Arbeitslosigkeit in diesen Teilen der USA rapide anstieg. Die in der Folge auftretenden massiven Migrationsbewegungen aus den betroffenen Regionen und hin zu wirtschaftlich ertragreicheren Gebieten führten um ein Haar zum „Ausbluten“ und Verelendung von Teilen des Landes. Um eine noch schlechtere Arbeitsmarktsituation in den nicht-betroffenen Gebieten zu verhindern, erlies der US-Kongress eilig einige Katastrophenschutzgesetze, welche die Freizügigkeit innerhalb des Landes einschränkten und gerade den ärmeren Bevölkerungsteilen erhebliche bürokratische Hürden in den Weg legten, wenn es darum ging diese neuen Dritte-Welt-Bundesstaaten zu verlassen.

Auch ein halbes Jahrhundert später, und trotz einer Beschneidung der Exekutivgewalt der US-Präsidentschaft, hat sich die Situation der Sonderterritorien nur langsam verbessert. Öffentliche Verkehrswege, Schulen und Gesundheitswesen sind in einem desolaten Zustand und der Durchschnittslohn in Seattle oder Boston beträgt immer noch nur knapp 35% dessen, was man in anderen Teilen des Landes für dieselbe Arbeit bekommt. Viele Bewohner der NIT sehen keine Zukunft für sich und ihre Kinder und fühlen sich vom Rest der USA im Stich gelassen. Während Ausreisebewegungen in den letzten Jahrzehnten abgenommen haben (wer immer die Mittel und die Motivation hatte die NIT zu verlassen, hat dies bereits getan), sind Separatismusbewegungen und Fälle von zivilem Ungehorsam auf dem Vormarsch. Die USA haben zusätzliche Truppen in den NIT stationiert, um die lokalen Ordnungskräfte zu unterstützen – aber deren Präsenz heizt die Konflikte nur noch weiter an.

Spielbericht:
Die Charaktere haben Hinweise auf einen verschwundenen Kommunalpolitiker des „Seattle Independence Movement“ (streben eine Abspaltung des NWIT von den USA an), namens Bail Gwen. Sie wollen herausfinden, ob politische Gegner verantwortlich sind, und ob sich das vielleicht für eine Story eignen könnte.

Zuletzt wurde der Politiker in der Nähe südlichen Sektorgrenze gesehen (wohnt und arbeitet in unterschiedlichen Sektoren, und muss daher oft einen Checkpoint passieren). Sie versuchen mit dem Personal von SecureSphere, des für die Grenzsicherung verantwortlichen Sicherheitsunternehmen, ins Gespräch zu kommen, stoßen jedoch auf eine Mauer des Schweigens – irgendwas ist da definitiv faul.

Da sie auf diesem Wege keine Informationen zu kriegen scheinen, wenden sie sich stattdessen an ein paar Obdachlose in der Nähe – irgendeiner von denen könnte ja etwas gesehen haben. Zwar wollen nicht alle von denen mit ihnen reden (sie scheinen vor irgendetwas Angst zu haben) und diejenigen welche dazu bereit sind können sich nicht daran erinnern Mr. Gwen vorbeikommen gesehen zu haben, aber sie haben trotzdem eine nützliche Information: einige ihrer Freunde sind vor kurzem auch verschwunden, jeweils nachdem diese in Richtung des Checkpoints unterwegs waren. Die Polizei glaubt ihnen nicht, aber sie warnen sich zumindest gegenseitig, nach Möglichkeit erstmal die Grenzen zu meiden.

Ares schickt daraufhin eine seiner Spionagedrohne in den Stützpunkt, um den Computer anzuzapfen, und herauszufinden ob Bail dort durchgekommen ist. Dabei stellt er fest, dass es gegen 6:43 a.m. einen internen Datenwipe gab, offiziell durch einen Systemabsturz (er hat Zweifel daran, kommt aber nicht tief genug in die Systemarchitektur, um dies zu überprüfen).

Avery sucht seine Ex-Frau (Kontakt bei „respektabler Presse“) auf und erfährt, dass die Sache noch keine größeren Kreise gezogen hat. Allerdings weiß sie, dass es seit Kurzem einen Servicevertrag zwischen Fylaki Consolidated Logistics abgeschlossen hat, was ihr etwas seltsam vorkam – FLC stellt eher Bedarfsgüter her, keine Waffen und militärischen Güter (ihre Fabriken sind allesamt Gefängniswerkstätten) – normalerweise versucht SecSphere allen Bedarf über einen Zulieferer zu decken, eine Sonderausgabe mitten im Fiskaljahr ist nicht verboten, aber ungewöhnlich.

Da die Gruppe die Obdachlosen welche ihnen geholfen haben im Auge behalten haben, kriegen sie eine Razzia von SecSphere bei diesen mit. Sie platzieren einen Sender am Fahrzeug und verfolgen den Abstransport der Gefangenen zu einem Lagerhaus am Stadtrand. Dort finden sie ein sehr improvisiert wirkendes Gefängnis mit den gesuchten Personen vor, kurz bevor ein Laster ankommt, welchen sie über die Registrierung FLC zuordnen können. Die Gefangenen werden in Richtung des Lasters getrieben und sollen anscheinend abtransportiert werden.

Die Gruppe entscheidet sich, nach kurzer Diskussion dazwischenzugehen, bevor die Gefangenen irgendwo hin gebracht werden, wo sie keinen Zugriff mehr haben und starten ein fingiertes „Überfallkommando“ (durch vorher platzierte Sprengsätze wirken sie mehr und besser organisiert). Das reicht aus, um dem FLC-Personal ausreichend Angst zu machen, dass diese in ihre Laster springen und (ohne die Gefangenen) das Weite suche. Die SecSphere-Militärs sind kurz verwirrt, stellen sich aber dann zum Kampf.  Durch eine Überraschungsrunde und viel Würfelglück schafft es die Gruppe die Söldner lange genug zu beschäftigen, um die Gefangenen zu befreien und mit diesen zu fliehen.

FLC hat währenddessen die Beweise für eine Beteiligung verschwinden lassen (gefälschte Registrierungseinträge über den Verkauf der Transporter vor Jahren) und etwaige Beteiligte an unzugängliche Orte versetzt. Einen davon konnten sie jedoch (anhand der Aufnahmen von A-42) identifizieren und feststellen, dass er offensichtlich jetzt als ein Wärter in einem der privaten Ultramax Gefängniskomplexe eingetragen ist. Zumindest ein Anhaltspunkt, aber wie diesem nachgehen? Vielleicht müsste sich die Gruppe irgendwie ins Gefängnis einschleusen, oder auf andere Weise an einen Informanten auf der Innenseite dieser Mauern herankommen. Eine riskante Unternehmung, aber was tut man nicht alles für die Wahrheit(TM)...
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.