Autor Thema: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?  (Gelesen 1587 mal)

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Offline aikar

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Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« am: 25.02.2025 | 07:39 »
Dass sich DSA seit DSA4 eher im oberen Komplexitätsbereich der Rollenspiele abspielt werden wahrscheinlich nur wenige bestreiten. Aber woher kommt das?
Sind es die Kernregeln? Die Optional- und Vertiefungsregeln? Die vielen Charakteroptionen?

Oder anders gefragt: An welchen Stellschrauben müsste man drehen, um die Komplexität zu senken und kann man dabei die Stärken von DSA erhalten?

Zur möglichen Abhängigkeit von Charakter-Optionen habe ich ein Partnerthema aufgemacht, weil das meiner Meinung nach systemübergreifend interessant ist: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129996.0.html
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Zanji123

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #1 am: 25.02.2025 | 08:36 »
hab ja den Umstieg von DSA 3 zu 4.1 gemacht mit den Wege des/der Büchern

der erste Hammer: Wege der Helden. Ich hab da null durch geblickt, auch meine Spieler erstmal nicht und wir haben uns sofort online nach einer Möglichkeit umgesehen das zu machen. Erst über eine ellenlange Excel Liste die das berechnet hat und dann Heldensoftware.
Hier war das Problem der ganzen unübersichtlichen Boni / Mali und die ganzen Paketboni, welche das einfach absolut unübersichtlich gemacht haben.
Von der ellenlangen Liste an Vorteilen / Nachteilen ganz zu schweigen.

Dann kam Wege des schwertes und klang erstmal "okay da hat sich jetzt nicht viel geändert", bis wir auf die doch andere Talentprobe gekommen sind was schonmal "anders" war als in DSA3 und etwas mehr rumgerechne verlangte. Schlimmer wurden dann die ganzen Manöver und Sonderfähigkeiten die dann einen kompletten "Skill Tree" wie in Videospielen brauchten um zu wissen was du brauchst für welche Sonderfähigkeiten und welche eigentlich keinen Sinn macht ohne Manöver Y -> hier wären wir ohne Orkenspalter Forum und einer größeren Excel Liste wohl aufgeschmissen gewesen

Wege der Magie hat mir dann komplett als SL den Schädel gesprengt da hier NOCHMAL mehr Sonderfähigkeiten usw dazu gekommen sind. Auch hier waren dann wieder extra Excel Listen nötig um das alles irgendwie Logisch aufzubereiten. Hier hab ich dann gar nicht erst versucht alles zu verstehen sondern das direkt den Spielern überlassen die Magier spielen wollten.

Im eigentlichen Verlauf war es (auf unteren "Stufen") auch noch echt locker zu leiten, keine Seitenlange Talentliste zu haben und weniger Sprüche die man abschreiben musste wie in DSA 3 war echt toll (in knapp 6 Jahren DSA 3 haben wir nie das Talent FLIEGEN gebraucht oder Gaukelei). Die Idee das es Basis Talente gibt die jeder hat und spezial Talente die nur gewisse Leute haben machte Sinn (warum jeder Held Heraldik aufm Bogen hatte auch wenn's im Minus bereich war, fand ich in DSA 3 im Nachhinein auch etwas seltsam). Allerdings waren schon die Einsteigerabenteuer für DSA 4 damals irgendwie nicht richtig "gebalanced" da unser neu erstellter Krieger (nicht mal geminmaxt) im ersten Teil der "weiße Berg" Kampagne im Turnier so ziemlich jeden NSC schlagen konnte und das mit super wenig Manövern.

Je länger das Spiel jedoch ging und je mehr AP die Helden hatten desto wirrer wurde es halt als SL mit den ganzen Sonderfähgikeiten und Manövern zurecht zu kommen. Die NSCs in den meisten kaufabenteuern hatten teilweise keine Manöver, oder die waren in den ganzen Statblöcken leicht zu übersehen (und halt ohne Beschreibung).

Muss dazu sagen: wir spielten damals nicht mal mit allen Optionalzeug, wir hatten max noch Distanzklassen



Kurz: es war die Wurst an Regelseiten die mir irgendwann absolut den Spass geraubt haben. Immerhin 980 Seiten (Helden, Schwert, Magie, wir hatten keinen Geweihten daher hab ich gesagt wer das spielen will möge sich das Buch bitte selber kaufen) reiner Regelkern für ein Rollenspiel. Drei fette Bücher mit denen wir dann versucht haben neue Spieler zu gewinnen, was teilweise spätestens dann abschreckend wirkte als man versucht hat einen Charakter zu bauen oder (falls das reibungslos lief) er die Regelbücher gesehen hat.

Edit: und in den Seiten waren ja noch nicht mal die Zauber inklusive, was ich zum Erschrecken feststellen durfte. Nachdem ich also mein sauer verdientes Azubi Gehalt  für die drei Wege Bücher rausgeballert habe bemerkten wir, dass zwar die NAMEN der Zauber drinstehen aber nicht was die so können. Also NOCHMAL ein Buch kaufen und hier entschieden wir uns für das (veraltete) DSA 4.0 Liber Cantiones da der "Deluxe" Band mit 40 EUR mir damals auch zu teuer war, klar hatte die rote Hardcover Version mehr und viele "regelupdates" uns reichte aber das kleinere Softcover aus.
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 10:23 von Zanji123 »
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Offline Ma tetz

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #2 am: 25.02.2025 | 09:15 »
Ich denke die Redaktion hat versucht einerseits die Spielwelt sehr detailliert in den Regeln abzubilden. Jede Krieger- und Magierakademie, jeden Handwerkszweig, einfach ALLES mit einem eigenen Spielwertesatz zu versehen ist schon ein immenser Aufwand.

Andererseits hat man versucht die durch Attacke/Parade sehr langen Kämpfe und die SC insgesamt durch Sonderfertigkeiten interessanter zu machen. Etwas womit DnD 3rd kurz zuvor einen großen Erfolg gelandet hatte. DSA 5 hat das dann fortgeführt, weil der Fanbase diese Regeldichte eingefordert hat. Ich habe heute noch Freunde, die DSA nur mit Originalregeln spielen wollen und jammern, wenn etwas, was schonmal ging in den aktuellen Regeln nicht beschrieben ist oder gleich ganz die Regeln und das Setting wechseln. Generell hat DSA imho was Regeln angeht keine sehr ausgeprägte DIY-Kultur und das Regelsystem lädt aufgrund seiner Komplexität auch nicht dazu ein.
Andererseits hat Ulisses bei Pathfinder gesehen, dass sich mit einer Schwemme von Regelsupplements für Spieler gutes Geld machen lässt und haben dass dann auf DSA 5 übertragen.

Generell waren in den 90ern und 2000ern Regelschwergewichte ja auch noch deutlich eher der Standard. DSA 4/5 ist quasi die Krönung dieser Entwicklung.



Mich persönlich hat das nach einigen Jahren DnD 3rd und einem Jahr DSA3 auch voll abgeholt. In den 2000ern habe ich auch mehrere Leute mit DSA 40 ins Hobby geholt, das ging. Wir waren aber auch alle Studenten.

Edit: Typos korrigiert

« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 10:14 von Ma tetz »
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Offline heja

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #3 am: 25.02.2025 | 09:59 »
Hier mal meine Perspektive als ein "neuer" DSA4 Spieler. Ich spiele es seit etwa 2 Jahren mit einer Gruppe teils sehr erfahrener Mitspieler.

Mit Abstand die größte Hürde war die Charaktererstellung: ich habe 3 Wochen lang an meinem Brilliantzwerg rumgebastelt, mit Helden-Software, mehreren Discord-Sessions mit dem sehr geduldigen Spielleiter und letztendlich mit einem Textdokument in dem ich jeden Schritt der Erschaffung protokolliert habe um nicht durcheinanderzukommen.

Ein wenig besser - aber nicht viel - geht es mit der Steigerung: ohne Suche im PDF ist es kaum möglich z.B. alle Folgen einer Attributssteigerung zu erfassen. Auch hier schreibe ich mittlerweile alles auf bzw. kopiere mir die entsprechenden Passagen aus den Regelwerken in den Anhang des Charakterbogens.

Bei der Erstellung ist die Nichtlinearität der Regeln (Pakete, Spaltenverschiebungen) einfach irre und macht Vergleiche zwischen Optionen fast unmöglich.

Bei Erstellung wie Steigerung ist aber auch die Organisation der Regelwerke ein Riesen-Problem. Mal abgesehen davon dass man das ursprüngliche Regelwerk gar nicht braucht sind die Regeln katastrophal verteilt und uneindeutig geschrieben. Zugegeben kenne ich kein Rollenspiel-Regelwerk dass wirklich gut organisiert ist - auch moderne Systeme taugen m.E. zu wenig als Referenz damit es hübsch und cool aussieht. Für seine Zeit ist DSA4 da nicht mal der Tiefpunkt - Ars Magica z.B. ist auch fürchterlich geschrieben und auf endlose Bände verteilt - aber jedes mal wenn ich die DSA4 Bücher benutzen muss habe ich das Bedürfnis den ganzen Mist mal sauber rauszuschreiben. (Die Heldensoftware und so manche Excel-Tabelle kommen ja auch nicht von Ungefähr.)

Im Spiel dagegen finde ich die Regeln relativ unproblematisch und nicht mal sonderlich kompliziert. OK, man braucht immer 3 Würfelvergleiche, aber das ist mehr eine Konzentrationsfrage. Die einzigen Regeln bei denen es bei uns öfter mal klemmt sind die Sondermanöver im Kampf und natürlich die Details der Zaubersprüche. Magie ist m.E. in allen Systemen komplex und erfordert Regeldiskussionen. Bleibt also das Kampfsystem, dass etwas schwerfällig und unflexibel daherkommt aber immerhin mehr als "ich schlage zu" ermöglicht. Der DCC Heldenwürfel oder Mythras/Runequest sind eleganter und flexibler, aber DSA4 hat da durchaus seinen Charme.

Trotz der Schwächen spiele ich aber DSA4 sehr gern (mit einem erfahrenen Spielleiter!), aber ich mag auch generell komplexere Rollenspiele.

DSA5 - das ich ebenfalls oft spiele - hat meines Erachtens nicht so viele Schwächen wie DSA4 und gehört nicht mit DSA4 in einen Topf: das Regelwiki ist zusammen mit dem Wiki Aventurica absolut essentiell um schnell Dinge zu finden. Die Regelbücher sind besser organisiert und geschrieben, Nichtlinearitäten gibt es nicht und sogar die 3w20 Probe ist leicht verbessert. Die Charaktererstellung ist mit Software ziemlich einfach und selbst ohne problemlos in ein paar Stunden machbar. Für totale Anfänger gibt's auch noch die Archetypen. Leider fühlen sich die Regeln - besonders die Zauber - aber auch glatter und langweiliger an. Das Zustandssystem auf dass sich viele Zauber beziehen ist ausgewogener aber auch so gar nicht sexy. Modernes Gamedesign halt, wie man es aus Computerspielen kennt.

Ich habe übrigens mal einige alte Forendiskussionen über die große DSA4/5 Kontroverse gelesen und mich eher über die Verbissenheit und vor allem Realitätsferne amüsiert.
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Offline Thallion

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #4 am: 25.02.2025 | 10:05 »
Komplexität wäre ja gar nicht so schlimm, wenn es nicht ebenso kompliziert wäre.
Es gibt auch komplexe Systeme mit vielen Auswahl-Möglichkeiten ohne alles unnötig kompliziert zu machen.
Dafür bräuchte es einheitliche Regelmechanismen und sogegannte magische Zahlen (leicht zu merkende und berechnende Zahlenschritte).

Leider hat jede Sonderfertigkeit und jeder Zauber ein eigenes kleines Regeluniversum eingebaut,
ohne wirklich auf wiederkehrende Basis-Regeln zurück zu greifen. Das hat keinen Mehrwert.
Da kann man viel entstauben.




Offline Ma tetz

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #5 am: 25.02.2025 | 10:15 »
@ Thalion ja das ist auch noch ein wichtiger Punkt  :d
Wobei DSA 5 da wirklich schonmal deutlich besser ist, als DSA4/4.1
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Offline Adanos

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #6 am: 25.02.2025 | 10:37 »
DSA 4 und 5:
- zu viele Auswahlmöglichkeiten zu Lasten der Übersicht. Das gilt sowohl für "Professionen", als auch für Sonderfertigkeiten und Zauber etc.

DSA 4:
- zu viele unterschiedliche Subsysteme (jedes Kampfmanöver funktioniert mit unterschiedlichen Mechaniken. Bei den Zaubern ist keine Systematik erkennbar. Man muss sich durch einen Flufftext wühlen, um die Wirkung herauszudestillieren. Zwei ähnliche Zauber werden nicht zusammengefasst, sondern haben ihre eigenen Statblöcke und Beschreibungen (Beispiel: Horriphobus und Böser Blick machen quasi dasselbe: Angst erzeugen).
- schwer verständliche Regeltexte (Prosa, basierend auf vielen Ausnahmen und Rückausnahmen aus dem Simulationsgedanken kommend).
- zu viele Einschränkungen.
- Balancing funktioniert nicht.
- Redundanzen in demselben System: Es gibt Lebenspunkte und Wunden, d.h. zwei Subsysteme, die aber beide dasselbe regeln sollen ( = wann wird jemand kampfunfähig).

DSA 5:
- v.a. Darreichungsform in vielen vielen Regelbänden.
- zu sehr in die Detailtiefe gehend für sehr gering wirkende Crunch-Häppchen (mit der Sonderfertigkeit XY bekommt man in den und den Situationen nochmal +1 auf Attacke und der Gegner -1 auf Parade), die man alle verwalten muss. Beispiel: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/TSF_Weg_der_T%C3%A4towiererin.html oder https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SF_Ackerbau.html. OMG!
- Fehlender Fokus: Parade gibts noch, sie wurde aber halbiert. Das war klares Desiungzie Soll ich nun auf Rüstung setzen, oder - eigentlich systemwidrig - versuchen die Parade möglichst hoch zu pushen (z.B. mit Schildkampf). Hier fehlt mir der Fokus: Soll die Parade aus Balancing gründen niedrig sein, so sollte das nicht wieder durch die Hintertür ausgehebelt werden.

Offline General Kong

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #7 am: 25.02.2025 | 11:50 »
DSA4/5 vereint das Schlechteste aus DSA und GURPS, ohne die Stärken mitzunehmen - zumindest bei der Charaktererschaffung.

Die Stärken der GURPS-Charaktererschafung sind
Universialität - jedwedes Gebres abbildbar - manche besser (Fantasy), manche schlechter (Superhelden), aber es geht alles
Logische Kaufsystem - die Punktekosteb der unterschiedlich schwierig erlernbaren Fertigkeiten und Talente sind gut aufeinander abgestimmt
Nachteile runden den Charskter ab.

Bei DSA war es meiner Meinung nach die zufällige Charaktergenerietung - ich mag beides, sodass für mich ein Nichtkaufsystem nicht automatisch ein Manko ist.

Heraus kam:
Ein kompliziertes Kaufsystem, bei dem die Punktkosten m.M.n. nicht wirklich aufeinander abgestimmt sind und das zudem nur DSA abbildet, also die Universalität vermissen lässt.

Ich kann mich gerade nicht erinnern, ob man Nachteile nehmen kann/ muss.

Dazu dann noch das unsägliche, zwar zum DSA-Kanon passende, aber die Erfolgschancennoch obskuren machende 3W20 Fertigkeitsgewürfel undankbar hat ein ziemlich aufwändiges System, das weder einfach noch bei der Charaktererstellung besonders originell oder elegant ist.

Ich hatte mir nach der DSA-Enttäuschung die Beta-Regeln von DSA5 gekauft, weil es hieß, das sei nun aber wirklich besser.

Ich habe da keinen Unterschied festgestellt.
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Offline Zanji123

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #8 am: 25.02.2025 | 12:21 »
DSA4/5 vereint das Schlechteste aus DSA und GURPS, ohne die Stärken mitzunehmen - zumindest bei der Charaktererschaffung.

Die Stärken der GURPS-Charaktererschafung sind
Universialität - jedwedes Gebres abbildbar - manche besser (Fantasy), manche schlechter (Superhelden), aber es geht alles
Logische Kaufsystem - die Punktekosteb der unterschiedlich schwierig erlernbaren Fertigkeiten und Talente sind gut aufeinander abgestimmt
Nachteile runden den Charskter ab.

Bei DSA war es meiner Meinung nach die zufällige Charaktergenerietung - ich mag beides, sodass für mich ein Nichtkaufsystem nicht automatisch ein Manko ist.

Heraus kam:
Ein kompliziertes Kaufsystem, bei dem die Punktkosten m.M.n. nicht wirklich aufeinander abgestimmt sind und das zudem nur DSA abbildet, also die Universalität vermissen lässt.

Ich kann mich gerade nicht erinnern, ob man Nachteile nehmen kann/ muss.

Dazu dann noch das unsägliche, zwar zum DSA-Kanon passende, aber die Erfolgschancennoch obskuren machende 3W20 Fertigkeitsgewürfel undankbar hat ein ziemlich aufwändiges System, das weder einfach noch bei der Charaktererstellung besonders originell oder elegant ist.

Ich hatte mir nach der DSA-Enttäuschung die Beta-Regeln von DSA5 gekauft, weil es hieß, das sei nun aber wirklich besser.

Ich habe da keinen Unterschied festgestellt.

 du hattest gewisse Nachteile "per se" wenn du gewisse Professionen/Kulturen gewählt hast. Die wenigsten waren jedoch wirklich "beeinträchtigend". Erst die "freiwilligen" haben evtl. was gemacht aber teilweise waren solche die viel GP zurück gaben dann spielerisch oft "meh" das die eh nie jemand ausgespielt hat und nur die GP mitgenommen hat
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Offline Adanos

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #9 am: 25.02.2025 | 13:37 »
Vor- und Nachteile würde ich ersatzlos streichen. Die bringens mE einfach nicht und es artet in viel crunch rumgekrebse aus. Speziell in DSA 4.1 wurden auch immer nur dieselben gewählt und dann bevorzugt Nachteile, die man gerne Vergessenheit oder die nicht behindert haben. Ich finde sie auch systemtechnisch schwer greifbar, da mischt sich Fluff mit Dingen die bestimmte Aktionen ermöglichen und mit reinen Passiv-Wertverschiebungen. Letzteres machen aber auch wieder Sonderfertigkeiten.

Wenn man will, kann man die für alle Helden gleichen Schlechten Eigenschaften aus DSA3 aufleben lassen. Oder man ergänzt bei der Erschaffung, dass man sich ein paar „Antreiber“ verpflichtend raussuchen und notieren muss. Sowas wie „Ist geldgierig, weil er als Kind nie etwas hatte und seinen Eltern nun einen angenehmen Lebensabend bereiten will“ oder „ist abergläubisch, weil er als Kind in die Feenwelt geraten ist und nun hinter allen Ereignissen irgendwie die Oberfee von damals vermutet.“

Offline Darius der Duellant

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #10 am: 25.02.2025 | 13:59 »
Ja ne Danke, dann sehen wieder alle Krieger zu 90% gleich aus bei Spielbeginn.
Kann ich gut darauf verzichten, die Vor/Nachteile waren schon ein schönes System um auch auf Crunch Ebene zu differenzieren.
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Offline heja

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #11 am: 25.02.2025 | 14:13 »
Vor- und Nachteile würde ich ersatzlos streichen.
Nö, die sind super um Charaktere über mehr als nur ein paar vorgegebene Kategorien zu beschreiben. Ich nutze die immer maximal aus. Wer powergämt ist selber Schuld! (Oder eventuell der Meister.)
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Offline Zanji123

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #12 am: 25.02.2025 | 14:43 »
Ja ne Danke, dann sehen wieder alle Krieger zu 90% gleich aus bei Spielbeginn.
Kann ich gut darauf verzichten, die Vor/Nachteile waren schon ein schönes System um auch auf Crunch Ebene zu differenzieren.

sind sie eh da jeder Krieger definitiv EISERN nimmt und kauft man sich später Kampfgespür, Rüstungsgewöhnung sowieso

genauso wie so ziemlich jeder Magier Astrale Regeneration nimmt um dann später Reg I & II und Meisterliche Regeneration nimmt.

Die Idee dahinter war vielleicht gut aber die Vorteile waren teilweise so dermaßen offensichtlich auf "das ist bedeutend besser als dies" das man quasi immer gewisse Vorteile genommen hat und sich die Krieger bei Spielbeginn eh ziemlich ähnlich sahen. 

irgendwie hatten auch jeder "Schulden X Dukaten", "Neugier" (wobei das für mich kein Nachteil war...), manche hatten Schlafstörung oder so genommen ... gerade so zeug das man irgendwie mal als SL anspielen konnte aber sonst null irgendwie was gebracht hat spielintern.


Nö, die sind super um Charaktere über mehr als nur ein paar vorgegebene Kategorien zu beschreiben. Ich nutze die immer maximal aus. Wer powergämt ist selber Schuld! (Oder eventuell der Meister.)

sagen wir lieber "Solche Vorteile/Nachteile laden eher zum Powergamen ein"
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Offline Adanos

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #13 am: 25.02.2025 | 14:45 »
Agreed. Neugier, Meeresangst, Vorurteile gegen Orks, Schulden und Verpflichtungen. Sehr verbreitet.  ;D

Offline General Kong

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #14 am: 25.02.2025 | 14:57 »
Nachteile sind meiner Spieler- und Sl-Praxis nach dann schlecht, wenn man vom System gezwungen wird, davon eine ganze menge zu nehmen. Mein Beispiel (weil ich mich damit am besten auskenne) ist CHAMPIONS/ HERO-System. Nehmen wir Hunteds/ Gegner.

Ein normaler Superheld darf so 50 Punkte in der Kategorie auswählen, die ihen jagen. Das sind dann aber nicht einfach die Gegner, die im Abenteuer eh meistens drankommen, sondern die sind extra (wäre ja sonst kein Nachteil), denn die jegen den Helden aj aktiv.
Die komemnd an pro Abenteuer bei 8 oder weniger (ca. 20%), 11 oder weniger (ca. 55%) oder 14 oder weniger (ca. 90% auf 3W6 vor.

Nehmen wir mal an, unser Held Starmaster hat 3 Hunteds: Die Super-Organisation VIPER auf 11- (mit großen Ressourcen und mächtig), den Schurken Bulldozer (gleich mächtig wie der Held) auf 8- und die Superschurkengruppe Terror Inc (zusammen erheblich mächtiger) auf 8-.

Nun will Starmaster einen banküberfall durch den Schurken Ogre und 4 Helfershelfer verhindern. Die Helfershelfer sind Beiwerk und mehr kleine Stolpersteine, aber Ogre ist schon ganz gut dabei und schlägt ne harte Kelle. Alles machbat.

Nun aber würfeldt der Sl einzeln und siehe da! Viper ist dem Helden hart auf den Fersen und schickt auch noch mal 6 Agenten (4 kann er schaffen, aber 6 sind schon erfolgversprechender). Zudem habend ie auch noch Schurken auf der Gehaltsliste und Pulsar wil sein Starmaster-Kopfgeld bekommen. Aber nein! Scorpia, Giganto, Feuermacher und Professor Muerte von Terror Inc. sind auch gerade in der Stadt und wollen Starmaster an die Wäsche!
Nunw ird es unübersichtlich.

Nun stelle mans ich das für ein Gruppe von 4 Superhelden vor! Alle haben VIPER (ist dann einfacher), aber dann geht es rund!

Und die HUNTEDS haben übrigens auch noch HUNTEDS ....

Und wenn es nach den Regel spilet, dann wird aus demAbenteuer "Ogres Banküberfall auf der Main Street) schnell "Der Krieg der Superwesen" mit fünf verschiedenne Superorganisationen (gute und böse), der polizei, den CIA, der Mafia, zwölf verschiedenen Superschurken, drei Superheldenteams, vier Superschurkenteams, vier unabhängigen Superhelden und ... den SC.

Das macht natürlich so keiner, aber die Regel ist trotzdem Murks, denn eien Ncahteil, der nur Punkte bringt, ist keiner und kann weg.

Nachteile find eich gut, wenn sie angespielt wedren können und dann Gummipunkte im Spiel bringen. Dann bin ich halt "selbstüberschätzend/übermütig" und stürze mich mit Hallo in die Gefahr, aber ich bekomme einen Gummipunkt/ Glückspunkt/ Benny (den ich auch gut brauchen kann) oder ich verführe die Gräfin, weil ich "kokett" bin - und bekomme dann vieleicht Ärger mit Graf Mord von Grausam-Eifersucht (alter reikländer Adel).
Oder der SL weist mich, als der Auftraggeber gerade mal das Zimmer verlassen hat, darauf hin, dass der seine golde Taschenuhr auf dem Tisch gelassen hat. Nehm ich sie (weil ich Kleptomane bin) bekomme ich einen Benny. Reiß ich mich zusammen - kostet es mich einen. Habe ich keinen, dann muss der Sc die Uhr nehmen.

So können die Nachteil ins Spiel kommen - tun sie es nicht: Auch gut. Aber dann habe ich auch nichts davon.

Bestimmte körperliche Einschränkungen könne vieleicht auch noch Charakterpunkte geben. Wenn z.B. jemand hinkt und damit Spielmechanisch eine geringere Bewegungsweite hat oder blind ist. Sonst müsste man ständieg Bennys geben:
"Ihr geht die Straße herunter als ihr folgendes seht ..." - "Ich bin blind!" - "Okay. Benny."
"In der Zeitung steht, dass ..." - "Seh nix!" - "Jaja, Benny."
"Der Kommisar möchte, dass ihr den Täter beschr.." - "Kann ich nicht!" - "Oh Mann!"
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Online eyola

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #15 am: 25.02.2025 | 14:59 »
Als ich von DSA3 zu DSA4.0 wechseln wollte, war es eigentlich nur ein Krampf.
Die ewigen Boni musste ich mir auf extra Zettel notieren, damit ich sie vor Augen habe, um nichts zu vergessen. Wenn ich an meiner Charakteridee was ändern wollte, konnte ich die gesamten Zettel mit Berechnungen wegschmeissen und neu anfangen - das hat kein Bock gemacht.
Als ich nach Monaten mal das Gefühl hatte, dass ich es gecheckt habe, habe ich dennoch mit DSA4 komplett aufgehört, weil ich es meiner früheren Spielerunde nicht erklären konnte was jetzt wie gemacht werden muss, sowohl bei der Heldenerschaffung, als auch beim Kampf.
Ich erinnere mich wie ich etliche Kampfsituationen aufgeschrieben habe und versucht habe den besten Weg zu finden wie man Manöver einsetzt und einen Fahrplan der Weiterentwicklung verfasst habe - aber soetwas zu vermitteln war einfach unmöglich.

DSA5 hat es da deutlich leichter gemacht aber immernoch viel zu dickes Buch, viel zu viele Regeln um mit Leuten zu spielen, die gar kein Plan von Pen and Paper haben oder auch schon seit Jahrzehnten raus sind.

Selbst DSA3 haben wir nur deswegen spielen können, weil wir die 3W20 Probe über Jahre falsch gespielt haben. Wenn jemand beim Würfelwurf 8 unter seinem Wert gewürfelt hat, waren das dann 8 Fertigkeitspunkte die er für den nächsten Wurf ausgleichen konnte etc. So sind die Proben auch mal öfter gelungen aber dass das falsch war wie wir es gespielt haben, fiel mir auch erst auf, als wir schon mit DSA aufgehört haben.

Offline manbehind

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #16 am: 25.02.2025 | 19:55 »
Dass sich DSA seit DSA4 eher im oberen Komplexitätsbereich der Rollenspiele abspielt werden wahrscheinlich nur wenige bestreiten. Aber woher kommt das?
Sind es die Kernregeln? Die Optional- und Vertiefungsregeln? Die vielen Charakteroptionen?

Oder anders gefragt: An welchen Stellschrauben müsste man drehen, um die Komplexität zu senken und kann man dabei die Stärken von DSA erhalten?

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Die Stärken von DSA1 sind ja Einfachheit und intuitives Verständnis: Ein Charakter hat verschiedene Werte, diese Werte drücken aus, wie gut er in einem bestimmten Gebiet ist (z. B. STUFE, MUT, LEBENSENERGIE, ATTACKE usw.), und je höher die Werte, desto besser ist er.

In DSA2 und DSA3 blieb dieses Prinzip grundsätzlich erhalten, wenn auch die Höhe von Talentwerten und Zauberfertigkeiten durch die Abhängigkeit der Proben von den Eigenschaften an Aussagekraft verloren haben.

Mit Wegfall der Stufe gibt es keine Größe mehr, um das ungefähre Machtniveau eines Charakters mit einem Blick einschätzen zu können, Vorteile und Sonderfertigkeiten bringen Unsicherheit in das System, weil sie anders als Zahlen nicht intuitiv Bedeutung vermitteln; ihre Bedeutung muss gelernt werden.

Bei der Beschäftigung mit DSA4.1 (damals, also so Mitte 2021, um die Tharun-Neuauflage zu verstehen) ist mir aufgefallen, dass Sonderfertigkeiten durchaus auch "Welt" vermitteln könne, etwa, wenn wie dort klar wird, was genau "Runenbesitz" eigentlich bedeutet und sich von der bloßen Verfügbarkeit unterscheidet. D. h. Sonderfertigkeiten finde ich grundsätzlich schon gut, auch wenn sie eben keine Zahlen sind und innerhalb des Regelsystems eine andere Funktion haben.

Die Magieregeln finde ich sehr komplex. Früher gab es einen Zauber, ggf. eine MR, gegen die gewürfelt wurde, und das Vorgehen war klar. Mit DSA4.1 sind dann Varianten und viele Möglichkeiten, den Wurf zu modifizieren (spontane Modifikationen oder situative Faktoren), eingeführt worden, so dass man hier ohne Regelbuch kaum auskommt.

Offline Adanos

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #17 am: 25.02.2025 | 21:21 »

[...]
Und wenn es nach den Regel spilet, dann wird aus demAbenteuer "Ogres Banküberfall auf der Main Street) schnell "Der Krieg der Superwesen" mit fünf verschiedenne Superorganisationen (gute und böse), der polizei, den CIA, der Mafia, zwölf verschiedenen Superschurken, drei Superheldenteams, vier Superschurkenteams, vier unabhängigen Superhelden und ... den SC.

Das macht natürlich so keiner, aber die Regel ist trotzdem Murks, denn eien Ncahteil, der nur Punkte bringt, ist keiner und kann weg.

Nachteile find eich gut, wenn sie angespielt wedren können und dann Gummipunkte im Spiel bringen. Dann bin ich halt "selbstüberschätzend/übermütig" und stürze mich mit Hallo in die Gefahr, aber ich bekomme einen Gummipunkt/ Glückspunkt/ Benny (den ich auch gut brauchen kann) oder ich verführe die Gräfin, weil ich "kokett" bin - und bekomme dann vieleicht Ärger mit Graf Mord von Grausam-Eifersucht (alter reikländer Adel).
Oder der SL weist mich, als der Auftraggeber gerade mal das Zimmer verlassen hat, darauf hin, dass der seine golde Taschenuhr auf dem Tisch gelassen hat. Nehm ich sie (weil ich Kleptomane bin) bekomme ich einen Benny. Reiß ich mich zusammen - kostet es mich einen. Habe ich keinen, dann muss der Sc die Uhr nehmen.

So können die Nachteil ins Spiel kommen - tun sie es nicht: Auch gut. Aber dann habe ich auch nichts davon.
[...]

Das sehe ich ebenso, daher würde ich halt sowas wie spielbeeinflussende Motivation (ich hab es "Antreiber" genannt), durchaus bei der Charaktererschaffung aufnehmen. Das kann aber dann auch sowas wie eine Zufallstabelle mit vorgefertigten Motivationssträngen sein (wo man natürlich auch frei auswählen kann). Da kann man dann die ganzen Goldgier, Rachegelüste an [NSC] usw. einbauen.

Als ich von DSA3 zu DSA4.0 wechseln wollte, war es eigentlich nur ein Krampf.
Die ewigen Boni musste ich mir auf extra Zettel notieren, damit ich sie vor Augen habe, um nichts zu vergessen. Wenn ich an meiner Charakteridee was ändern wollte, konnte ich die gesamten Zettel mit Berechnungen wegschmeissen und neu anfangen - das hat kein Bock gemacht.
Als ich nach Monaten mal das Gefühl hatte, dass ich es gecheckt habe, habe ich dennoch mit DSA4 komplett aufgehört, weil ich es meiner früheren Spielerunde nicht erklären konnte was jetzt wie gemacht werden muss, sowohl bei der Heldenerschaffung, als auch beim Kampf.
Ich erinnere mich wie ich etliche Kampfsituationen aufgeschrieben habe und versucht habe den besten Weg zu finden wie man Manöver einsetzt und einen Fahrplan der Weiterentwicklung verfasst habe - aber soetwas zu vermitteln war einfach unmöglich.

DSA5 hat es da deutlich leichter gemacht aber immernoch viel zu dickes Buch, viel zu viele Regeln um mit Leuten zu spielen, die gar kein Plan von Pen and Paper haben oder auch schon seit Jahrzehnten raus sind.

Selbst DSA3 haben wir nur deswegen spielen können, weil wir die 3W20 Probe über Jahre falsch gespielt haben. Wenn jemand beim Würfelwurf 8 unter seinem Wert gewürfelt hat, waren das dann 8 Fertigkeitspunkte die er für den nächsten Wurf ausgleichen konnte etc. So sind die Proben auch mal öfter gelungen aber dass das falsch war wie wir es gespielt haben, fiel mir auch erst auf, als wir schon mit DSA aufgehört haben.

Die Erfahrung kann ich nachvollziehen, Spieler tendieren dazu, die ganzen kleinen NAchteile gerne mal zu vergessen. Vorteile wurden in DSA4 ohnehin nur bei Billigprofessionen im größeren Stile genommen.

Deine Beschreibung der Probe ist in DSA 3 sogar mE richtig. Da gab es ja je nach Edition wieder Änderungen. In DSA 3 könnte man viel höhere Probenzuschläge schaffen, wenn man gut gewürfelt hat. Soweit ich mich entsinne galt in deinem Beispiel, dass dann gleich schon mal 8 Punkte Probenzuschlag kompensiert wurden, für die restlichen Teilproben stand dann noch der  volle TaW zur Verfügung.

In DSA 4 wurde dagegen der Probenzuschlag sofort vom Talentwert abgezogen. Eine Probe +5 bei einem Talentwert von 10 führt also dazu, dass nur noch 5 Talentpunkte zur Verfügung stehen um schlechte Wurfergebnisse zu kompensieren.


Offline manbehind

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #18 am: 25.02.2025 | 21:36 »
Deine Beschreibung der Probe ist in DSA 3 sogar mE richtig. Da gab es ja je nach Edition wieder Änderungen. In DSA 3 könnte man viel höhere Probenzuschläge schaffen, wenn man gut gewürfelt hat. Soweit ich mich entsinne galt in deinem Beispiel, dass dann gleich schon mal 8 Punkte Probenzuschlag kompensiert wurden, für die restlichen Teilproben stand dann noch der  volle TaW zur Verfügung.

In DSA 4 wurde dagegen der Probenzuschlag sofort vom Talentwert abgezogen. Eine Probe +5 bei einem Talentwert von 10 führt also dazu, dass nur noch 5 Talentpunkte zur Verfügung stehen um schlechte Wurfergebnisse zu kompensieren.

Auch bei DSA3 musste die Verrechnung vor dem Würfeln erfolgen.

Offline Isegrim

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #19 am: 25.02.2025 | 22:16 »
Vor- und Nachteile würde ich ersatzlos streichen. Die bringens mE einfach nicht und es artet in viel crunch rumgekrebse aus.

Als ich (bis dahin nur mit DSA 1-3 vertraut) mich erstmals mit DSA 4.1  befasste dachte ich mir auch: "Warum an ein einigermaßen komplexes System wie DSA noch so was dran flanschen? Ist überflüssig wie ein Kropf."

Ich hab seitdem nicht viel DSA gespielt, mir fehlt also immer noch ein bischen die praktische Erfahrung, aber die Einschätzung ist bis dato stabil...
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Offline Zanji123

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #20 am: 26.02.2025 | 08:21 »


Deine Beschreibung der Probe ist in DSA 3 sogar mE richtig. Da gab es ja je nach Edition wieder Änderungen. In DSA 3 könnte man viel höhere Probenzuschläge schaffen, wenn man gut gewürfelt hat. Soweit ich mich entsinne galt in deinem Beispiel, dass dann gleich schon mal 8 Punkte Probenzuschlag kompensiert wurden, für die restlichen Teilproben stand dann noch der  volle TaW zur Verfügung.

In DSA 4 wurde dagegen der Probenzuschlag sofort vom Talentwert abgezogen. Eine Probe +5 bei einem Talentwert von 10 führt also dazu, dass nur noch 5 Talentpunkte zur Verfügung stehen um schlechte Wurfergebnisse zu kompensieren.

Falsch:

bei beiden Editionen wird der Malus / Probenaufschlag vom Talentwert abgezogen. Der Unterschied ist hierbei wie DSA 3 und DSA 4 mit negativen werten umgehen

DSA 3:
du hast Probenwert -8: kein Problem du musst halt 8 Punkte "reinholen" bzw. unterwürfeln kannst das aber auf die drei Proben verteilen (also erste Probe drei Punkte drunter, Probe zwei vielleicht auch drei Punkte drunter und Probe drei dann zwei Punkte drunter = geschafft) daher waren Probenerschwernisse welche dich so bis -10 geworfen haben noch machbar. -> dafür gab's halt gerne mal Probenerschwernisse bis -18 oder so

DSA 4: du hast Probenwert -8: tja dann sei bitte BEI JEDER Probe unter 8 sonst gilt die Probe als nicht geschafft. -> daher hast du super selten mal eine so große Erschwernis, dass dein Talentwert einen negativ Wert bekommt (in den offiziellen Abenteuern und in Regeln)
« Letzte Änderung: 26.02.2025 | 12:52 von Zanji123 »
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Offline Adanos

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #21 am: 26.02.2025 | 11:52 »
I stand corrected. Danke für die Klarstellung.

Offline Eismann

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #22 am: 26.02.2025 | 12:36 »
Ich hab beim DSA4-Generierungssystem den Eindruck, dass man einerseits ein freies Point-Buy-System haben wollte, aber gleichzeitig eine ziemlich spezifische Vorstellung hatte, wie Charaktere zu spielen sind. Deshalb hat man dann versucht mit Konstruktionen wie Steigerungsverbilligungen, Pflicht-Vor- und -Nachteilen, Mindest-Eigenschaften und "Elfische Weltsicht" diese Freiheit wieder einzuhegen.

Offline Zanji123

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #23 am: 26.02.2025 | 12:55 »
Ich hab beim DSA4-Generierungssystem den Eindruck, dass man einerseits ein freies Point-Buy-System haben wollte, aber gleichzeitig eine ziemlich spezifische Vorstellung hatte, wie Charaktere zu spielen sind. Deshalb hat man dann versucht mit Konstruktionen wie Steigerungsverbilligungen, Pflicht-Vor- und -Nachteilen, Mindest-Eigenschaften und "Elfische Weltsicht" diese Freiheit wieder einzuhegen.

Bingo....weswegen diese ganze "Freiheit" gar nicht mal so frei ist imho. frisch generierte SCs sehen sich oft ziemlich ähnlich...bei Powergamern SIND sie ähnlich (weil man weis welche Vorteile besser als andere sind, welche Waffengattung besser ist, wie man die Attribute verteilen muss um schnellstmöglich die Voraussetzungen für bestimmte Kampfmanöver erreich kann usw).

Ich hab das erst bemerkt als ich in meiner Region öfter mal die DSA 4.1 Charas angesehen habe die auf Cons gespielt wurden. Auf der Ork Con / Fantasy Festival wurde lange Zeit quasi nur DSA 4.1 gespielt und die Kämpfer sahen oft seeehr änlich aus.
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Offline aikar

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Re: Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
« Antwort #24 am: 26.02.2025 | 13:47 »
Ich hab beim DSA4-Generierungssystem den Eindruck, dass man einerseits ein freies Point-Buy-System haben wollte, aber gleichzeitig eine ziemlich spezifische Vorstellung hatte, wie Charaktere zu spielen sind. Deshalb hat man dann versucht mit Konstruktionen wie Steigerungsverbilligungen, Pflicht-Vor- und -Nachteilen, Mindest-Eigenschaften und "Elfische Weltsicht" diese Freiheit wieder einzuhegen.
Das ist ziemlich sicher richtig. Zumindest nach dem,  was ich bisher von Thomas Römer mitbekommen habe  ;D.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/