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Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?

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tartex:

--- Zitat von: aikar am 25.02.2025 | 07:39 ---Ist das unvermeidbar?
Oder anders gefragt: Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?

--- Ende Zitat ---

Sollte relative einfach sein: simple Charakterklassen anbieten und dann die zusätzliche Möglichkeit jenseits der Klassen selbst zu basteln.

Wobei ich zugeben muss, dass ich eine psychologische Schwelle habe, die es mir nicht erlaubt fertiggebaute Archetypen in Bausystemen zu spielen. Die gibt es ja auch bei DSA5 ohne Ende. Vielleicht geht es mehr Leuten so? Mein Hauptproblem ist, dass die schon ein Bild und einen Namen haben. Klingt lächerlich, aber ich komme da nicht drüber hinweg.

Mein persönliche Präferenz ist die Charaktere wenig frontloaded zu machen, aber dafür sehr oft kleinere Steigerungen zuzulassen.

aikar:

--- Zitat von: felixs am 25.02.2025 | 11:57 ---Tabletop-Spiele (Zinnfigurenspiele) haben oft ein Baukastensystem für die Armeezusammenstellung. Mir ist kein einziges System bekannt, wo das mit niedrigem Aufwand funktioniert und gute Resultate (im Sinne von gleichwertigen Armeen auf beiden Seiten) bringt.
--- Ende Zitat ---
Das hat aber bei Tabletop-Systemen oft auch damit zu tun, dass die Regelherstellenden gleichzeitig die Miniaturenproduzenten sind und oftmals neue Modelle gezielt bessere Regeln erhalten, um die Verkäufe zu pushen.

tartex:

--- Zitat von: Zed am 25.02.2025 | 09:58 ---Das Grundproblem ist: In komplexeren Baukasten-Systemen werden Dir erst alle Optionen vorgestellt, und dann sollst Du Dich entscheiden. Viele dieser Optionen braucht Deine Figur jedoch gar nicht (zu wissen).

Wenn die ganzen Optionen nicht hervorragend sortiert sind, dann liest man sich also durch alle Optionen durch, die wirklich nicht zum eigenem Charakterkonzept passen: Es könnte ja doch noch eine nützliche Option zwischen all den unpassenden Optionen versteckt sein.

--- Ende Zitat ---

Eine Lösung dafür ist jene von pbtA und Blades in the Dark: eine Option aus der wählbaren Liste ist es die Fähigkeit einer anderen Klasse / eines anderen Archetyps zu erwerben. Also hat man zuerst mal die naheliegenden Optionen direkt vor sich zur Auswahl, wer will kann sich durch alle Optionen graben.

felixs:

--- Zitat von: aikar am 25.02.2025 | 12:08 ---Das hat aber bei Tabletop-Systemen oft auch damit zu tun, dass die Regelherstellenden gleichzeitig die Miniaturenproduzenten sind und oftmals neue Modelle gezielt bessere Regeln erhalten, um die Verkäufe zu pushen.

--- Ende Zitat ---

Das kommt genauso bei Spielen mit generischen Punktesytemen vor (ohne Armeelisten). Und auch bei Spielen mit Armeelisten, bei denen die Regelvertreiber keine Figuren verkaufen. Auch bei Sytemen für historische Schlachten ist das so. Beispiele, bei denen ich es aus eigener Erfahrung weiß: DBMM, Impetus, Armies of Arcana, Alien Squad Leader, Hordes of the Things, Future War Commander, Song of Blades and Heroes, Lasalle. Übrigens alles sehr gute Spiele, nur das Punktesystem muss eben cum grano salis verstanden werden.
Bei Games Workshop denke ich auch, dass Absicht dahinter stecken mag. Bei (fast?) allen anderen vermute ich, dass es Unvermögen ist.

Skaeg:

--- Zitat von: Runenstahl am 25.02.2025 | 09:57 ---Das stimmt. Wenn das Abenteuer einen Backwettbewerb beeinhaltet wird der Powergamer ganz schön blöd aus der Wäsche gucken.

Nein, mal im Ernst. Wenn das System klug designt ist dann kann man solche Hobby-Fertigkeiten nehmen ohne des es einem weh tut. Und wenn der Spieler sich entscheidet da wirklich Charakter-Ressourcen reinzubuttern dann tut er das weil er da Bock drauf hat und ihm vermutlich klar ist das das kaum jemals relevant sein wird.

--- Ende Zitat ---
Dafür gibt es eine einfache Lösung: Eigenen Pool an Punkten für diese Sachen. Hatte Shadowrun mit den Knowledge-Skills, aber ähnlich wie von dir beschrieben, dann wieder verwässert.

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