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Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?
Skaeg:
--- Zitat von: tartex am 25.02.2025 | 13:41 ---Bin jetzt schon fast ein Jahrzehnt raus, aber kann man sich bei der Attributverteilung zu Beginn nicht Vorteile zum späteren Steigern rausverteilen?
--- Ende Zitat ---
Nicht bei DSA5. Du fängst mit allen Eigenschaften auf 8 an und steigerst die und alles andere mittels AP. Ob während oder nach der Charaktererschaffung, die Kosten sind immer gleich.
felixs:
--- Zitat von: nobody@home am 25.02.2025 | 14:06 ---wenn ich zum Spielgleichgewicht eh wieder andere Faktoren heranziehen muß und die in den Charakter investierte Punktzahl doch nicht wirklich groß was aussagt, dann brauche ich die ganze Rechnerei, die zu ihr führt, eben auch gar nicht erst.
--- Ende Zitat ---
Eine schöne Zusammenfassung dieses Teils des Arguments :d
--- Zitat von: nobody@home am 25.02.2025 | 14:06 ---Wobei man dann wieder die Frage stellen könnte, ob der angesprochene "normale" Kampagneninhalt wirklich so normal ist, weil das alle so wollen, oder ob er nur den kleinsten gemeinsammen Nenner darstellt. Es gibt da ja anscheinend das nicht ganz unamüsante Schlagwort vom sogenannten Abilene-Paradox, das beschreibt, wie eine Gruppe sich auf etwas einigen kann, was eigentlich keins ihrer Mitglieder wirklich will, wovon aber jeder glaubt, die anderen täten das...wer weiß, auf wieviele Rollenspielrunden das womöglich auch zutrifft. ;)
--- Ende Zitat ---
Finde ich auch interessant, ist aber vermutlich ein ganz anderes Thema. Denke, man kann festhalten, dass die meisten DSA-Runden hauptsächlich Abenteuer spielen, die nach den Mustern und Konventionen klassischer Fantasy-Szenarien gestrickt sind.
Andererseits habe ich auch sehr oft die These vertreten, dass die Nischen, die wir bespielen wollen und die Arten und Weisen, wie wir das tun wollen, so divers sind, dass man grundsätzlich in Frage stellen könnte, ob das überhaupt dasselbe Hobby ist.
Feuersänger:
Mal eben Abo, habe gerade nicht die geistige Kapa mich komplett einzulesen.
So auf Anhieb und ohne den kompletten Thread zu lesen, ist aber meine Intuition "Nein, das schließt sich irgendwo gegenseitig aus", zumindest wenn die Charakteroptionen wirklich bedeutsam sein sollen.
Zed:
--- Zitat von: Yney am 25.02.2025 | 11:15 ---Und wenn man den Spieß umdreht (habe ich mit Feenlicht versucht): Man male sich seinen Charakter aus und suche dann in den Regeln gezielt die Dinge heraus, die dazu passen und ignoriert den Rest fröhlich?
--- Ende Zitat ---
Das ist sicher ein guter Weg mit dem Spannungsfeld "Viele Optionen <-> Überwältigend viele Regeln" umzugehen.
Ich bemühe mich in "Beyond Time" um die "Quadratur des Kreises" mit folgender Strategie:
"Beyond Time" ist ebenfalls ein Baukasten-System: Es bleibt zwar bei den vier Grundklassen Kämpfer, Streicher, Magier, Priester mit ihren Kernfähigkeiten Kampfoptionen, Präzisions-Angriff, arkane und göttliche Magie. Aber: Alle Power, die die Subklassen und Spezialisierungen ausmachen, wie Paladins Spezialschlag, der Tiergefährte, Untote vertreiben, Bardengesang, Psi-Kräfte und so weiter, die lassen sich erstmal "frei" zu jeder Basisklasse hinzubuchen. Dadurch gibt es sehr viele Kombinationsmöglichkeiten, zB auch einen Untoten vertreibender Zauberer oder einen Psi-Druiden.
Natürlich passt nicht (automatisch) jede Power gut zu jeder Klasse: Der Tiergefährte und der Bardengesang stehen wohl jeder Basisklasse gut zu Gesicht und ergeben wohl auch bei jeder Basisklasse Sinn. Jedoch ist der "Paladin Spezialschlag" bei Magiekundigen weniger sinnvoll, weil Magiekundige und Nahkampf nicht gut zusammenpassen.
Zur Wahl stehen aktuell 35 Powers mit 5, 7 oder 10 Powerstufen. Während Priester (Druiden, Kleriker, Askr und Mystiker) und Magiekundige (Zauberer und Magier) nur "einen Hauch Power" hinzunehmen können mit höchstens 7 Powerstufen, hat der Kämpfer die Fähigkeit, drei Power mit je 10 Stufen zu wählen und der Streicher noch zwei Power mit 10 Stufen. Bei den Basisklassen Streicher und Kämpfer sind also unzählige Kombinationen denkbar.
Ich habe mir nun folgenden Trick ausgedacht, um sowohl die Leute zu erreichen, die alles wissen wollen, als auch die, die sich vielleicht für zwei Charakterkonzepte interessieren und für den ganzen Rest nicht:
Ich möchte fünf ausgearbeitete Kämpfer-Konzepte mit insgesamt 15 Powers vorstellen und 5 Strider Konzepte mit insgesamt 10 Powers. Damit habe ich schon einmal 25 Powers präsentiert. Und dann kommt der Clou: "Du kannst Powers nach Belieben austauschen."
Entweder lesen sich die Konzepte also wie vorgefertigte Charaktere und sind damit ebenso zugänglich wie ein DnD-PHB, oder Du nimmst die Konzepte als Bausteinbruch, um Dein eigenes Konzept zusammenzubasteln.
--- Zitat von: Am Beispiel: --- Ein Kämpferkonzept wird der "Martial Artist" sein, ein geschicklichkeits-basierter Kämpfer (Monk), der auf den Powers "Athlete" (= spezielle Turnmanöver und grundsätzliche Boni, zB auf Geschwindigkeit), "Deflector" (defensive Fähigkeiten) und "Kenpō Master" (Kung-Fu) aufbaut. Als ein Striderkonzept stelle ich den "Powerbow" vor, mit den Powers "Eldritch Archer" und "Marksman", das sind die zwei Power, die das Bogenschießen mit Trickschüssen, magischen Effekten und Mehrfachschuss verschönern. Entweder nimmt die Person, die sich nicht viel einlesen will, diese beiden Konzepte wie sie sind.
Oder sie kombiniert die Konzepte selbst neu: ZB als Kämpfer mit "Eldritch Archer" und "Marksman" und zusätzlich dem "Deflector" für mehr Schutzfähigkeiten. Oder als Streicher, der den "Marksman" behält, aber anstatt des "Eldritch Archers" den "Athlete" dazunimmt, um beweglicher zu sein.
--- Ende Zitat ---
Auf diese Weise hoffe ich, sowohl den Bastelfreunden als auch denen,gerecht zu werden, die nicht mehr als 10 Konzepte für nicht-zaubernde Charaktere vorgestellt bekommen möchten.
Es bleiben dann noch 10 Powers übrig, viele davon speziell für zaubernde Klassen geeignet, die ich dann noch zusätzlich vorstellen muss, wahrscheinlich ebenfalls in Form von einigen Konzeptbeispielen.
Boba Fett:
--- Zitat von: aikar am 25.02.2025 | 07:39 ---Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, es wäre grundsätzlich möglich.
Komplexität entsteht ja durch zwei Dinge:
- komplizierte Regeln
- umfangreiches Optionsangebot
Komplizierte Spielregeln braucht es nicht für eine hohe Flexibilität.
Ich glaube, das Hauptproblem liegt darin, dass man glaubt, dass jede individuelle Option als separates Paket angeboten werden muss.
Nehmen wir mal die Seewölfe aus dem Nordwesten, die Wüstenbewohner und die Jungle-Bewohner - jetzt braucht jeder sein Individuelles Kompaktangebot und dann noch die Optionen im Einzelbaukastensystem.
Braucht es das wirklich?
Oder könnte man nicht einfach die Regelung "für deinen kulturellen Hintergrund bekommst du folgende Elemente, wie du sie ausschmückst ist dir überlassen. Dein Beruf gibt dir folgendes dazu, und so weiter". Und schon hätte man eine Baukastenregelung, die universell wäre. Hypothetisch braucht man nicht mal eine Fertigkeitsliste außer den Fertigkeiten, die man zum Abenteurern benötigt.
Und Böse gesagt: D&D macht eigentlich genau das, in dem es das "geübt in" sehr allgemein hält. Wobei das recht grob gestrickt ist, aber das könnte man ja nich verfeinern.
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