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Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?

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Paßwächter:

--- Zitat von: Boba Fett am 25.02.2025 | 16:38 ---Aus Zeitmangel ist das extrem vereinfacht wiedergegeben... Aber ich glaube, nun ist es zu verstehen
--- Ende Zitat ---
Ja, vielen Dank für die zusätzliche Erklärung  :).

Allerdings sehe ich da dann bezüglich des Zahlenwerks keinen rechten Unterschied zu "freien Systemen". Im Zahlenwerk steckt dann ja gewolltermaßen keine Anbindung an den Hintergrund mehr.
Oder habe ich es in dem Punkt doch falsch verstanden?

Mehr grundsätzlich: Sofern man ein Gummipunkt-System mit dabeihaben möchte, könnte man zwei Teil-Baukästen anbieten: einen für Würfelwerte (worin z.B. Kämpfer-Charaktere brillieren können) und einen für Gummipunkt-Aspekte (worin an Nicht-Kampf-Episoden interessierte Charaktere brillieren können). Im Bereich der Würfelwerte könnte man dann Skill-Trees aufbauen, über die die Charaktere sich verschieden spezialisieren können. Im Gummipunkt-Bereich scheinen mir entsprechende Trees nicht sinnvoll zu entwickeln, da müsste man mehr auf die Breite der Anwendbarkeit abheben. Ein oft zum Einsatz kommender Aspekt müsste dann mehr Punkte geben, wenn er tendenziell negativ ist, und mehr Punkte kosten, wenn er tendenziell positiv ist.
Kür: die beiden Baukastenteile anschließend doch wieder verweben, indem Gummipunkt-Aspekte in würfelbare Werte und würfelbare Werte in Gummipunkt-Aspekte transformiert werden können, ohne damit sofort jegliches Balancing zu vernichten.

tartex:

--- Zitat von: Galatea am 25.02.2025 | 16:06 ---Irgendwann sollte man sich halt fragen, ob man es sich mit einem komplett freien Fertigkeitensystem nicht einfacher macht, nach dem Motto "nehmt was immer ihr wollt (in Absprache mit euer Gruppe/SL)" und die im Regelwerk aufgeführten Sachen nur als Grundlage/Inspiration betrachtet. Wenn ich Zuckerbäcker und Saufen als Fertigkeit haben kann, dann ist der Punkt an dem eine begrenzte Liste Sinn macht für mich deutlich überschritten.

--- Ende Zitat ---

Und was sollen Ulisses dann noch verkaufen? Nur noch Vademecums, Abenteuer, Romane und Bierhumpen?

Könnte man ja gleich Shadow of the Demonlord / Weird Wizard spielen.

Das kann es ja nicht sein.

Streunendes Monster:
Für meinen favorisierten Spielstil habe ich lange (lange!) nach einem System gesucht, welches einerseits flott aus der Hand am Tisch zu spielen ist und andererseits auch viel Platz für regel- und werteseitig individuelle Charaktere mit individuellen Optionen ist.

Diese Reise hat mich über viele Systeme (Aborea, Novus, vsD/MERS, HARP, RoleMaster, HârnMaster, BRP/RQ, D&D3.5, PF1, WoD, Gemini, Splittermond und mehr ...) geführt und letztlich wollte ich einen einfachen Resolutions-Mechanismus und sehr ausdifferenzierte Charaktere haben. Lästiges Regelbuch-Blättern am Tisch abstellen und Regeldiskussionen vorbeugen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe längere Zeit PF1 geleitet und einer meiner Spieler hatte einen Zwergen Waldläufer, Horizon Walker auf Stufe 13 hochgespielt.
Wir hatten einen Bossfight gegen einen Weißen Drachen. Ich erinnere es nur noch rudimentär ...
Ergo hat der Spieler angefangen seine Boni für den Angriff samt Waffenboni, Buffzauber, Situationsboni, Erzfeinde, fav Terrain, Uhrzeit, Mondkostellation, Jucken im linken Zeh und Aqauamarinkindbonus zusammenzusuchen ... der Spieler hat bestimmt 5min Realzeit dafür gebraucht, addiert, subtrahiert, und so weiter. Mit 5 oder 6 Angriffen (? TWF) war der Drache nach den ersten Angriffen schon tot, ich habe ihn dann trotzdem gewähren und alle Schäden auswürfeln lassen. Übrig blieb Panschalama. War denkwürdig ... im Witzigen und auch blöd. Ich brauche das gar nicht.

Nach vielen Jahren der Suche und des Ausprobierens ist es dann in letzter Konsequenz ein sauber durchdachter Mix aus RQ6, Mythras und BRP geworden.
Eine etwas aufgebohrte Attributs- und Fertigkeitenliste, ein kreatives und doch klares Magiesystem aus dem Advanced Sorcery Band und diverse Listen aus allen möglichen RQ-Editionen, sowie BRP.
Die eigenen Völker habe ich an den Regelkern mit den individuellen Attributs-Würfelmethoden angepasst. Und nach dem Hinweis hierzuforum auf Open Quest, bin ich sehr geneigt, davon noch etwas zu den Fertigkeiten zu adaptieren.

sehr schön finde ich die Kampfregeln. Mit Trefferzonen und dazugehörigen Trefferpunkten. Nicht so komplex, wie HârnMaster, aber jeder Treffer hat auch unmittelbare Auswirkungen. Auch hier ist die Wichtigkeit von Rüstungen sehr eindrücklich.

Und die Möglichkeit, magische Gegenstände auch abseits der lahmen D&D-Klassiker zu kreieren, mag ich sehr.

Streunendes Monster:

--- Zitat von: felixs am 25.02.2025 | 18:06 ---Ich wollte das Argument einbringen, dass "Balancing" grundsätzlich nicht gut funktioniert und man es daher eigentlich auch dem Augenmaß der Gruppe überlassen kann. Das Argument, dass es stark vom gespielten Szenario abhängt, wie man überhaupt "balancen" müsste, sehe ich als Verstärkung des Arguments gegen Vertrauen in "Balancing".

--- Ende Zitat ---

Finde ich voll gut  :d

Ich mag Gruppen, die inhomogen aufgebaut sind. Von den Foki auf Fertigkeiten, Machtgraden und stand/Ansehen in den Gesellschaften.

eyola:
Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."

Also je realer, umfänglicher, detailierter eine Darstellung sein möchte, desto mehr Regeln braucht man.
Ein einfacher Blick auf den Charakterbogen zeigt schon, ob das Spiel eher simpel oder komplex ist.

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