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Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?

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Zanji123:
Das Problem war in DSA 4.1 (Wege der Helden) halt die absolute unübersichtlichkeit welche Neueinsteiger ja regelrecht erschlagen hat. Da n Boni, da n Paketboni, da n Malus hier ne Sonderfähigkeit / Vorteil für die ich mich jetzt entscheiden muss aber um zu wissen für was ich mich da entscheide muss ich erstmal rumblättern bis ich es im Buch finde (wenn's da überhaut steht oder auf das andere Buch verwiesen wird)

Dadurch das du als Einsteiger halt absolut keine Ahnung hast was "in Zukunft" sinnvoller ist, ist hier halt System Mastery so RICHTIG krass, nicht umsonst gab's genug Threads bei Orkenspalter und im DSA Forum über "perfekt gebaute Krieger" und "wichtige Vorteile für Magier" die genau vorgaben was sinnvoll war und was nicht.

das haben wir als Gruppe das erste mal bemerkt, als wir einen neuen Spieler in der Gruppe hatten der das System so richtig verstanden hat und sein neu erstellter Magier zich Nachteile hatte (welche ich erstmal nicht einordnen konnte und nicht wusste wie ich diese spielintern richtig nutzen konnte) sich dadurch aber etliche mächtige Sonderfähigkeiten usw leisten konnte die seinen Charakter halt mal Powermässig absolut an die Spitze der Gruppe gehoben haben.

nobody@home:
Ich würde natürlich sagen, daß Fate recht frei in der Charaktererschaffung ist und dabei auch nicht gerade den großen Regelboliden der S-Klasse mimt. :) Schön -- es ist im Gegenzug auch nicht so detailverliebt wie andere Beispiele, aber erstens trägt das natürlich zur Übersichtlichkeit direkt mit bei, und zweitens ist Fate auch ungewöhnlich flexibel darin, Charaktere sich auch später im Spiel noch nachträglich verändern zu lassen. Dieser zweite Punkt mag also ggf. einfach eine andere Untergruppe von Barbiespielern ansprechen (sinngemäß die, die ihrer Puppe auch mal eine neue Handtasche gönnen, statt den einen wahren Outfit immer nur noch ein bißchen perfekter machen zu wollen).

Über die "Langzeitmotivation" kann man sich dabei natürlich streiten. Das System peilt schon von den Beispielsettings her meist recht deutlich eher kürzere Kampagnen an und bringt auch gar nicht erst die Mechanismen für einen dramatischen Aufstieg von sinngemäß Stufe 1 bis 20 (oder so) mit; insofern fällt dieses klassische Standbein für Endloskampagnen eben weg. Auf der anderen Seite gibt's eigentlich auch nichts, was sagt, daß man ein geeignetes Setting mit einer feststehenden SC-Gruppe nicht jahrelang fleißig beackern dürfte -- nur das Interesse daran müßte sich halt ein Stück mehr als bei manchen Konkurrenten aus anderen Quellen als der reinen Jagd nach höheren Zahlen und mehr Powah um ihrer selbst willen speisen.

Streunendes Monster:
Mal andersrum betrachtet ... was macht denn Systeme komplex und kompliziert?
Für mich der Bloat an: Feats, Featketten, Optionen, Sonderfähigkeiten, Talente, Talentbäume, etc ... you name it.

Wenn man also ein System spielte, welches zwar einige Attribute, viele Fertigkeiten, paar verschiedene Magie-Arten bereithält, dann kann man auch sehr detaillierte und vielseitige Charaktere erschaffen, ohne dass es sich gleich überkompliwickelt.

BRP/RQ/Mythras kann das. HârnMaster auch.
Da gleichen sich zwei Kämpfer sehr wahrscheinlich nicht. Da spielen dann Herkunft, Stand, Familie, Ausbildung, Präferenz des Spielenden eine Rolle, aber nicht Volk, Klasse, Prestigeklasse, Pathway, usw.

Und ein weiterer, für mich sehr positiver, Nebeneffekt ist, dass vielseitige Charaktere einfach zu spielen sind. Und andere Dinge im Fokus stehen, die abseits von Featketten oder Talentbäumen liegen. Persönlichkeit, Hintergründe, Motive.
Keine große Rechnerei wie in Systemen, wo man die +2 für von hinten, -1 für übern Tisch, +4 für Anlauf und -2 für Dunkelheit und -1 für barfuß summiert hat ... (also klassische Tavernenschlägerei, was sonst?!).

Dimmel:

--- Zitat von: aikar am 25.02.2025 | 08:31 ---Aber braucht es dafür Regeln? Oder wäre es mit einer ausufernden Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen auch getan?

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip ja, und das ist es bei DSA (4.1) ja im Kern auch. Einfach ausufernde Listen mit Talenten und Fertigkeiten. Und dann noch Regel-Kapriolen, die es eigentlich nicht braucht (welche sich aber zugegebener Massen auch gut ignorieren lassen). Als Beispiel fallen mir die Abrichten und Zureiten Regeln ein, die es bei DSA (4.1) gab.

Aber das ist meine ich auch die "Stärke" von DSA. Und das was ich unter freie Charaktergenerirung verstehe.

Ma tetz:
Meine Antwort ist eher: viele Optionen für SC und hohe Komplexität korrelieren sehr stark, weil ich immer Fähigkeiten und Zauber haben werde, die sich sinnvoll kombinieren lassen, und solche die das nicht tun. Wenn die Spieler*innen also wirklich bedeudetende Entscheidungen bei der Charaktererstellung bzw. Steigerung fällen können sollen, kaufe ich mir Powercreep bzw. eine größere Machtbandbreite der SC ein.
Das kann ich etwas einfangen, in dem ich Stacking reglementiere, was die Komplexität der Regeln aber auch wieder erhöht.
Mehr Optionen für Spieler*innen bedeutet immer, dass ich mich damit auch auseinandersetzen muss. Pathfinder 1 hatte gegen Ende über 1000 Feats zu Auswahl, die man erstmal nach Relevanz für den eigenen SC filtern musste. Das ist schlicht Wahnsinn.

Letztlich ist es eine Frage, wie weit man den Weg der Individualisierung geht. Mir reicht bspw. das DSA 5 GRW, was dann auch nicht komplexer ist als ein Savage Worlds, außer, dass die 3W20 mehr berechnung erfordert.

Dem SL kann man das Leben leichter machen, indem man von vornherein festlegt, dass Gegner (gerade auch spielbare Humanoide) nicht nach den gleichen Regeln generiert werden, wie NSC (siehe z.B. DnD 5 und Schatten des Dämonenfürsten). Das löst aber nicht das Problem, dass ich die Fähigkeiten der SC auch kennen muss um sie anzuspielen.

Was auch mit ansteigt ist die Herausforderung die Regeln übersichtlich darzustellen.

Und zu guter Letzt ist noch ein wichtiger Punkt wie kompliziert die Regeln sind. Wenn ich eine halbe Buchseite auf einen Zauber oder ein Talent verwenden muss, ist das für mich einfach zu viel des Guten.

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