Autor Thema: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"  (Gelesen 454 mal)

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Offline Arvendor_Official

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Hey zusammen! 😊

Ich arbeite seit einiger Zeit an meinem eigenen Pen-&-Paper-System: Arvendor – eine Welt, in der uralte Reliktech wieder erwacht, während Alesii ihre neu entdeckten mystischen Kräfte meistern müssen. Die Grenzen zwischen Magie, Technologie und Realität verschwimmen – und das Unbekannte lauert hinter jeder Entscheidung.

Was macht Arvendor besonders?
 :w20: Mystische Kräfte & Reliktech – Statt klassischer Magie gibt es tief in der Welt verwurzelte mystische Gaben, die sich ganz unterschiedlich manifestieren. Dazu kommt alte Reliktech, deren Funktionsweise kaum noch jemand versteht.
 :w20: Flexible Charakterentwicklung – Keine Klassen, sondern eine freie Kombination aus Kampfstilen, Fähigkeiten und Mystischen Kräften.
 :w20: Taktische Kämpfe mit Aktionspunkten – Statt Standardangriffen gibt es vielseitige Kampffähigkeiten und unterschiedliche Stile. Planung & Timing sind wichtiger als Initiative-Würfe.
 :w20: Eine Welt im Wandel – Der Urkraft-Sturm hat alles verändert. Sind die Alesii ein Geschenk oder eine Bedrohung? Was verbirgt sich hinter der erwachten Reliktech? Die Entscheidungen der Spieler prägen das Setting.

Aktuell gibt es:
✔ Die Open Beta-Regeln – Wer will, kann sie kostenlos auf der Website testen!
✔ Eine Community, die mitgestalten kann – Ich freue mich über Feedback und Diskussionen!

👉 Ich bin gespannt:

    Was sind eure Gedanken zu einem Spiel, das Mystik und magische Technologie verbindet?
    Wie wichtig sind euch frei gestaltbare Charaktere ohne feste Klassen?
    Welche Elemente eines Systems machen für euch ein Setting besonders greifbar?

Ich freue mich auf eure Meinungen und Fragen! 😊
« Letzte Änderung: 28.02.2025 | 17:02 von schneeland »

Offline ComStar

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Re: 🌀 Arvendor – Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #1 am: 28.02.2025 | 16:26 »
Und wie lautet der Name dieser Website?
Wenn ich bei Google nach Arvendor suche, finde ich nur Informationen zu Arvandor in den Forgotten Realms und diesen Thread hier sowie einen identischen bei den Blutschwertern.
Vielleicht solltest du dein Branding noch mal überdenken.

Offline Paßwächter

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #2 am: 2.03.2025 | 09:49 »
Die Adresse der Webseite würde mich schon auch interessieren  :D.

Zitat
Was sind eure Gedanken zu einem Spiel, das Mystik und magische Technologie verbindet?
Eine Mischung aus Mystik und Reliktech ergibt sich mE schon überall da, wo es verzauberte Gegenstände geben kann und die betroffenen Wesen Transzendenzerfahrungen machen können. Da wäre für mich wesentlich die Frage, ob es innerhalb der Fiktion plausibel ist. Und, wenn man Reliktech selbst unter Umständen auch machen kann, welche Steine einem in den Weg gelegt werden.
Je weiter sich die jeweilige von der "handelsüblichen" Magie unterscheidet, desto mehr muß man im Einzelfall schauen, ob das stimmig ist. 

Zitat
Wie wichtig sind euch frei gestaltbare Charaktere ohne feste Klassen?
Ich bevorzuge ein freies Erschaffungssystem, nehme mir aber - sofern es für die Gruppe okay ist - auch, wenn es Klassen gibt, die Freiheit, die Regeln an meine Vorstellungen anzupassen statt andersherum.

Zitat
Welche Elemente eines Systems machen für euch ein Setting besonders greifbar?
Das ist keine triviale Frage. Ich vermute, daß es einerseits (so weit wie eben sinnvoll) Realismus ist und dann klare Leitlinien, wie sich das verhält, für das es keine reale Entsprechung gibt.

Offline Herr Moin

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #3 am: 2.03.2025 | 09:54 »
✔ Die Open Beta-Regeln – Wer will, kann sie kostenlos auf der Website testen!

Magst du uns noch den Link zu besagter Website nennen?


Offline Tudor the Traveller

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #5 am: 2.03.2025 | 11:27 »
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Offline Sphyxis

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #6 am: 2.03.2025 | 11:53 »
Dem trailer würde sprachausgabe gut tun, sonst rauscht der so als vorbei, zumal man die schrift auch nicht immer lesen oder bemerken kann.
Aber ansonsten ne schön gestaltete AI-Sammlung.

Offline Maarzan

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #7 am: 2.03.2025 | 12:52 »
Ich habe die grobe Erinnerung, dass das System im Zusammenhang mit Wolfsburger Spieletreff erwähnt wurde, kann es aber nicht wieder finden. Kann das sein?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Paßwächter

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #8 am: 2.03.2025 | 13:13 »
Das Regelwerk ist bereits recht umfangreich.

Was mir beim Durchschauen so aufgefallen ist, sind einige Redundanzen - da könnte man vielleicht etwas straffen.
Ein paar Fehler (es ist trockenes Laub, das raschelt, nicht nasses, das sogar eher dämpft), dafür gibt es ja gewiß noch einige Kerrekturlese-Runden.

Und... ein Ungleichgewicht.
Zitat
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von AbenteurerInnen, ForscherInnen, KriegerIn-
nen oder MystikerInnen
Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
Begleiter haben überwiegend Kampfwerte. Wie helfen sie abseits vom Kampf? Wer entdeckt Wege, wer agiert wie eine Dampfwalze? Wie unterstützen sie Forschung? (Manche geben Hinweise auf Relikt-Orte. Aber sonst?)
Auch alle benannten Gegner haben anscheinend immer nur eins im Sinn: Kampf. Orte verstecken, damit sie nicht gefunden werden? Geheimnisse hüten? Soziale Interaktion? Klar kann man das handwedeln. Aber wenn der Anspruch ist, daß man gleichwertig Krieger und Forscher spielt, dann müsste jetzt den Kampfkapiteln entsprechend eigentlich für Mystik, Forschung und Abenteuer ein entsprechender Rahmen erstellt werden. Etwa Skilltrees für Abenteurer im Sinne von "kann über raues Gelände sicher laufen" bis "kann bei Erdbeben über Erbsen sprinten" oder von "kann Bedeutungszeichen von Verzierungen unterscheiden" bis "bekommt schon beim ersten Blick einen Eindruck, was für ein Text das sein könnte". Oder Angaben dazu, inwieweit die mystischen Fähigkeiten beim Erkunden helfen können (und wie auch nicht). Kann "Schattenmacht" den Anwender (und seine Gruppe) vor der Wahrnehmung durch ein angriffslustiges Relikt schützen? Was passiert, wenn ein Relikt und ein Charakter gleichzeitig ihre jeweilige Zeit manipulieren? Kann man Taschendiebstahl auf Relikte anwenden? Da fehlen mir in hohem Umfang Ausarbeitungen, bevor ich sagen würde, der eingangs zitierte Satz hat seine Berechtigung. Was ich bisher sehe, ist doch eher "Die Spieler schlüpfen in Rollen, in denen sie sich durch eine überwiegend physisch-aggressive Umwelt durchmetzeln."


NACHTRÄGE:
Allgemein: wem gegenüber werden die Waffen im Regelfall eingesetzt, so daß sie "üblich" sein können? Vermutlich nicht innerhalb der Gesellschaft, und nach außen hin wären gemeinsam bediente Waffen deutlich vernünftiger. (Ggfs. mit Ausnahme der Rovandi.) Messer sind Altagsgegenstände, aber woher können die FP in Kampffertigkeiten sowie (Wildnis-)Spurenlesen, Wildnisleben und Geographie überhaupt stammen? Taschendiebstahl wiederum scheint mir bei Wildniserkundung eine wenig relevante Fähigkeit zu sein, wenn man nicht davon ausgeht, daß ein SC die anderen systematisch ausrauben will.
Es werden bei der Char.-Schaffung immer wieder "drei Merkmale" genannt. (Da das überall identisch ist, kann man es mE bei der Erwähnung im Fließtext belassen.) Was für Merkmale sollen das sein? Habe ich die Erklärung dazu überlesen?
Und die Zuordnung der Attribute zu Waffen bzw. Mystiken finde ich auch nicht.

S. 9 et al.: Sind _alle_ nach dem Sturm geborenen Kinder Alesi'i?
S.32: Die oberen Beispiele verwirren m.E. mehr, als das sie helfen. Die ausführlicheren Beispiele weiter unten sollten zur Demonstration ausreichend sein.
S. 37: Müssen Rasten durch Nicht-Rast-Zeiten unterbrochen sein? Oder kann man drei lange Rastzeiten durch einen Tag Pause abdecken?
S. 49 bereits die zugrundeliegenden Fähigkeiten mit nennen, damit man sich nicht unterwegs "verskillt"
S. 56: Die Rovandi passen so nicht. Wie sind die denn bisher mit der Natur umgegangen, ohne zusätzliche Fähigkeiten? Plausibel wäre allenfalls eine ungewöhnlich große, gegenüber der Normalität "unnatürliche" Enklave, in der sie nomadisch leben. Das wäre dann, sofern da auch Raubtiere leben, der einzige Bereich, in dem das Erlernen von Kampf- und Wildnisfähigkeiten sinnvoll wäre.
S. 60: Beim Ausrechnen der Fähigkeitswerte: Aufrunden noch einmal explizit angeben
Fähigkeiten und Kampffähigkeiten könnten in der Beschreibung zusammengelegt werden. (Oder habe ich einen Unterschied überlesen?)
S. 68 Wie gibts du...: in Tabelle umstrukturieren
S. 50: Was ist der Unterschied der gegenwärtigen Methode gegenüber schlicht: 10 FP?

Eine tabellarische Übersicht über die Char.-Erschaffung könnte hilfreich sein.

Der geneigte MinMaxer in mir sagt:
GE immer ausmaxen. Die Wahl zwischen ST und KO am Konzept entscheiden.
WA ebenfalls hoch. KL und KR ersetzen sich passabel, insofern wohl an der gewählten Mystik entscheiden oder beide niedrig lassen.
IN ausmaxen. MU und CH sind in vielen Fällen ersetzbar. Entscheidung an der gewählten Mystik oder beide niedrig lassen.

Ich finde das durchaus plausibel, in einer unbekannten Umgebung ist Geschicklichkeit grundsätzlich hilfreich. Aber wertetechnisch ist da vielleicht doch ein gewisses Übergewicht.
« Letzte Änderung: 2.03.2025 | 18:54 von Paßwächter »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #9 am: 2.03.2025 | 13:26 »
 Techlevel?

Dolche & Wurfwaffen (Hinterhalt, Schnelligkeit) – hohe Beweglichkeit, Vergiftungseffekte

ist problematisch, Nahkampf und Wurfwaffe
Schleuder fehlt
was ist mit Cestus, bagh nagh usw
Fechtwaffe wie Rapier Main Gauche
Verheerender Hieb geht nicht mit einem Stock?

Grundlagen des Fernkampfs

indirekter Beschuss

Dolche & Wurfwaffen – ideal für schnelle, überraschende Angriffe
Franziska, Pilum etc

Standhalten was ist das wo steht das
  Effekt: Erhöht für eine Runde die VTD um +3, wenn sich die Figur nicht bewegt.
Begründung

Handelsimperium Aman-Thul – Aufschwung zu vergangener Pracht
Je nach Kaste:  Startausrüstung:
macht jetzt nicht viel Sinn für mich

Einhandklingenwaffen
definiere Säbel, Blücher, Pallasch, Tulwar....

 Zweihandklingenwaffen
 Großschwerter oder Klingen von beeindruckender Länge  Definition
Enthaupten – Erfahrene Kämpfende können ihre Gegner*innen mit einem einzigen präzisen Schlag ausschalten und mit was anderem geht das warum nicht

 Wirbelnder Angriff – Trifft mehrere Gegner in einer einzigen Bewegung
Stangewaffen only?

 Typische Waffen: Rundschild, Turmschild, Faustschild + Einhandwaffe
Kein Speer, keine Kite oder Wappenschild und Rundschild groß/mittel/Klein

Zweihandschwert oder Nodachi Unterschied?

Gibt es auch nicht Leder und Nicht wasser Flaschen
1 Tagesration wiegt 1 kg einschliesslich wasser?

Nicht Leder Tarp
Klappspaten für den Preis?

deine Waffengewichte sind absurd schwer
Lederrüstung flexibel ist keine Rüstung

Benutzen KriegerInnen keine Taktik, Schusswaffen, etc

Fertigkeiten Überleben/Buschcraft/Woodscraft fehlt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Zed

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #10 am: 2.03.2025 | 13:32 »
@ Lichtschwerttänzer

Im Vorwort steht ja recht deutlich, dass die Beta-Regeln nicht vollständig sind.

Ich verstehe sie so, dass wir in erster Linie aufgerufen sind, das zu durchdenken oder zu testen, was da ist, und weniger aufzuzählen, was fehlen könnte.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #11 am: 2.03.2025 | 13:44 »
Das war was mir beim ersten Überfliegen als Moment Mal aufgefallen ist und das habe ich zur Diskussion hier reingestellt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline klatschi

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #12 am: 2.03.2025 | 14:04 »
Nette Alternative zur 3w20 Probe :)

Offline Zed

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #13 am: 2.03.2025 | 15:22 »
Herzlich willkommen im Tanelorn! Ein spannendes Projekt kreiert Ihr da.

Um die Antworten hier besser einschätzen zu können, hilft vielleicht ein Überblick weiter, wie die aktiven :T: nys so ticken. Beispielsweise haben immerhin um die 50% mit DnD-artigen Systemen aktuell nichts am Hut. Meine Eindrücke:

Arvendor scheint ein regel-mittelschweres System zu werden.
Ich finde das gut. Ich mag es, taktisch und strategisch agieren zu können, mehrere Figuren zu erstellen, ihren Mix aus Stärken und Schwächen nochmal anders auszutarieren etc. Das ist in meinen Augen absolut vereinbar mit tollem Rollenspiel und muss nicht zwangsläufig zu Powergaming führen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Arvendor würde ich regelschwerer als DnD5 und regelleichter als Pathfinder 2 einschätzen.

Ich finde, Arvendor will die richtigen Dinge gegenüber DnD verbessern
• Mehr Freiheit durch baukastenartige Charaktererstellung
• Ein etwas aufgebohrtes Fertigkeitensystem
• Durchgehend kritische Erfolge und Misserfolge möglich
• Mehr Taktikoptionen durch interessantes Aktionssystem
• Mehr Kampfmanöver

Mein Gefühl ist, dass diese Schwerpunkte das System nicht überfrachten, aber ich habe auch kein Problem damit, bestimmte Spielphasen wie den Kampf in Zeitlupe auszuspielen.

Was meinen Geschmack vorerst nicht getroffen hat
• 9 Attribute - das finde ich viel. Gut, sie erhalten alle ihren Sinn, weil drei unterschiedliche von ihnen bei jeder Aktion genutzt werden. Aber schon bei DSA fand ich "die drei Attribute" pro Aktion zu viel und oft auch zu willkürlich. Mit der Formel Drei Attributswerte durch 3 geteilt = Attributswert für diese Aktion umgeht Ihr zwar das DSA-typische Würfeln, dann wünsche ich mir aber einen Excel-Charakterbogen, der das Ausrechnen für mich übernimmt.  ;)
• Der angekündigte Mix aus Technik und Fantasy. Ich mag Technik in Fantasy nicht so - aber das ist nun wirklich mein spezieller Geschmack. Und außerdem lese ich am Ende soviel Technik gar nicht aus den Beta-Regeln heraus.

Was mir sonst noch aufgefallen ist
• Ihr könnt Fluff schreiben - herauszulesen da, wo schon ein wenig Fluff steht - und ihr könnt auch Crunch schreiben: Durch Gleichartigkeit, durch das richtige Maß an Wiederholung, durch das regelmäßige Ausschreiben von Abkürzungen, durch knappe, klare Sätze und eine gute Struktur gebt Ihr einen sehr guten Überblick auf komplexe Regeln.
• Balance aufgrund weniger Vielfalt: Wo man in anderen Systemen SCs spielen kann, die ihren Schwerpunkt auf mondänen, waffenkämpferischen  o d e r magischen Fähigkeiten haben (mit den entsprechenden Balanceproblemen), scheint es auf Arvendor nur Charaktere zu geben, die potenziell gut in mondänen, waffenkämpferischen  u n d magischen Fähigkeiten sind (und dadurch potenziell einfacher auszubalancieren sind). Das fiel mir erst nicht auf, weil ich immer SCs zu basteln mag, die in vielen Dingen gut sind.
• Mir gefällt, dass die SCs schon mit Kompetenzen anfangen. Das Machtlevel der Mystischen Kräfte wäre, wenn es nach meinem Geschmack ginge, wahrscheinlich etwas weniger hochgezogen, aber die "Ultimativen Kräfte" muss ich mir nochmal genauer angucken.

Offline Colgrevance

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #14 am: 2.03.2025 | 16:57 »
Ich habe die grobe Erinnerung, dass das System im Zusammenhang mit Wolfsburger Spieletreff erwähnt wurde, kann es aber nicht wieder finden. Kann das sein?

Ich weiß nicht, ob du darauf anspielst, aber im Februar gab es eine Arvendor-Testrunde beim monatlichen Wolfsburger Rollenspiel-Treffen (dem Rollenspiel-DinG).

Die Ankündigung (und etwas später im Thread auch noch eine weitergehende Spielbeschreibung) findet sich im Greifenklaue-Forum: https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=13037.msg181856#msg181856
« Letzte Änderung: 2.03.2025 | 16:59 von Colgrevance »

Offline Maarzan

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Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #15 am: 2.03.2025 | 18:38 »
Ich weiß nicht, ob du darauf anspielst, aber im Februar gab es eine Arvendor-Testrunde beim monatlichen Wolfsburger Rollenspiel-Treffen (dem Rollenspiel-DinG).

Die Ankündigung (und etwas später im Thread auch noch eine weitergehende Spielbeschreibung) findet sich im Greifenklaue-Forum: https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=13037.msg181856#msg181856
Ja, das könnte es gewesen sein.
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