Interessante Diskussion mit vielen guten Ansätzen!
Einige der Antworten bereiten mir jedoch etwas Bauchschmerzen. Ich möchte kurz erklären, warum.
Wenn ich mich in einen Spieler hineinversetze, der sich darauf gefreut hat, die Fähigkeit zu nutzen, mit Pflanzen und Tieren zu sprechen — vielleicht war das sogar einer der Hauptgründe, diese Klasse zu wählen —, wäre ich frustriert, wenn diese Fähigkeit unnötig kompliziert oder nutzlos gemacht wird. Antworten wie „Der Baum hat nichts gesehen, weil er keine Augen hat“ oder „Die Pflanze oder das Tier weiß nicht, was Menschen sind“ entwerten diese Fähigkeit und könnten den Spieler verärgern und seinen Spielspaß extrem mindern.
Zu viel Realismus in einem Fantasy-Spiel kann kontraproduktiv sein.
Wenn wir uns darüber Gedanken machen, ob ein Baum ohne Augen sehen kann — wo fangen wir dann an und wo hören wir auf? Hat ein Baum ein Gehirn? Wie denken Pflanzen ohne eines? Solche Überlegungen führen uns schnell weg von dem, worum es eigentlich geht.
Wir dürfen nicht vergessen, dass die Fähigkeit, mit Pflanzen und Tieren zu sprechen, vor allem eines ermöglicht: Rollenspiel!
Jedes mal wenn ein SC ankündigt er will mit Pflanzen & Tieren sprechen, kündigt er im Prinzip an, Ich möchte Rollenspiel, ich möchte Soziale Interaktion !
Noch wichtiger: Der Spieler hat diese Klasse und Fähigkeit bewusst gewählt. Das ist wie ein Signal an den Spielleiter: „Schau her, darauf habe ich Lust, das möchte ich mit meinem Charakter erleben!“ Diesen Spaß sollten wir nicht schmälern.
Eine gute Faustregel wäre, dass der Einsatz dieser besonderen Fähigkeit immer etwas Interessantes oder Nützliches ans Licht bringt. Selbst wenn die ursprüngliche Frage nicht direkt beantwortet wird, sollte der Spieler für den Einsatz belohnt werden — vielleicht erfährt er, dass die Gruppe verfolgt wird, sich ein Eulenbär in der Nähe herumtreibt oder es im Norden nach Feuer riecht.
Oder der Baum erzählt erst dann etwas, wenn die SCs sich um die Goblinbande gekümmert haben, die jede Nacht die Blumen auf der Lichtung zertrampelt...
Natürlich kann man die Intelligenz der Pflanze oder des Tieres als Anhaltspunkt nehmen, aber beim Ausspielen würde ich mich eher an die Darstellung aus Disney-Filmen orientieren — mit sprechenden Tieren, die dennoch ihre tierischen Instinkte und Logiken bewahren. Das baut Atmosphäre auf.
Alternativ kann man, wie im vorherigen Post beschrieben, das Spotlight auf einen anderen Charakter lenken, der die Szene von außen betrachtet.
Denkt beim Einsatz dieser Fähigkeit an die Spielleiter-Tipps, die ihr sicher schon einmal gehört habt — zum Beispiel das Konzept des "Fail Forward".
Fragt euch: Bleibt die "Tür" wirklich verschlossen, nur weil der Spieler den Wurf nicht geschafft hat? Oder öffnet sie sich vielleicht trotzdem — aber löst dabei einen Alarm aus?
Wenn ein Spieler diese Fähigkeit einsetzt und dafür weder Informationen noch eine kleine Belohnung oder Wendung erhält, bleibt die "Tür" sprichwörtlich verschlossen und führt in eine Sackgasse. Das sollte vermieden werden.
Ein paar Beispiele, die mir bei dieser Fähigkeit spontan in den Sinn kommen:
Die uralte Eiche erzählt, wie die Welt aussah, als sie noch jung war.
„Der Wind (oder die Vögel) haben mir davon berichtet…“
Der Druide, der jeden Tag mit den Raben spricht, sie mit Brotkrumen füttert und so bestens über den gesamten Wald oder eine nahe Stadt informiert ist.
Letztlich geht es darum, gemeinsam spannende Geschichten zu erzählen — und diese Fähigkeit ist ein wunderbares Werkzeug dafür!