Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Automatischer Erfolg, Kritischer Erfolg, Kritischer Treffer/Schaden, etc.
Streunendes Monster:
Welti +1
Aber ... ich empfinde die 5% Krit-Chance auf W20 zu hoch. Das birgt zu wenig Erinnerungspotenzial. Wenn man aber in RoleMaster 3x 96+ gewürfelt hat und am Ende auch mit einem Anfänger-Charakter einen sehr viel mächtigeren NSC legt, dann weiß man das auch fast 30 Jahre später noch ziemlich genau (Story dazu folgt später).
Bei der gauß'schen Glockenkurve und bspw 3W6, ist die Wahrscheinlichkeit eine 2 oder eine 18 zu würfeln jeweils 0,46%.
DAS finde ich richtig gut!
Skaeg:
Bei D&D-ähnlichen Spielen gehören sie für mich irgendwie dazu, auch wenn ich mit keiner der bisherigen Implementierungen so ganz glücklich bin. Die "Bedrohung"-Methode von 3.x ist regeltechnisch die sauberste, kann aber den unschönen "ah, super! Krit! .... ne doch nicht?"-Effekt hervorrufen. Da es mechanisch prinzipiell auf das Gleiche hinaus läuft (und die Möglichkeiten erweitert), mache ich es bei 5E einfach so: Wenn du eine 20 (oder ein anderes Krit-Ergebnis) würfelst, bekommst du noch eine Aktion als Bonus. Kann ein weiterer Angriff sein, aber auch eine Heilung, ein Zauber oder eine Bewegung.
An sich halte ich von dem Mechanismus aber nicht so viel. Wenn, dann bevorzuge ich Systeme, bei dem der Erfolgsgrad eines Wurfes graduell in den Effekt einfließt (z.B. Schaden). So wie die Erfolge bei Shadowrun oder WoD.
Namo:
Ich bin absolut Team kritische Erfolge/Fehler. Viele Bücher oder Filmszenen könnten ohne sie ja quasi nicht existieren. Das liegt jetzt natürlich sehr an dem Spielsystem mit dem wir spielen (Rolemaster). Davon aber mal ab, möchte ich am ehesten diese Frage beantworten:
--- Zitat von: Zouan81 am 3.03.2025 | 23:50 ---Sind kritische Erfolge als Sonderregel für Euch stimmig und spielspaßfördernd, oder kommt Ihr auch ganz gut ohne solche Regeln aus?
--- Ende Zitat ---
Seit je her empfinde ich kritische Erfolge tatsächlich als spielspaßfördernd. Rollenspiel ist halt immer noch ein Spiel und ich kenne keinen Spieler der sich bei D&D nicht freut eine natürliche 20 zu würfeln. Das ist einfach etwas besonderes - so simpel wie es ist. Und gerade in meinem Haussystem MERS/Rolemaster sind ja kritische Erfolge und Patzer einfach auch eher systemimmanent. Sie sind jetzt nicht durch einen simplen 20er Wurf eingekleidet, sondern dadurch, dass auf einer entsprechenden kritischen Tabelle gewürfelt wird. Und was sind daraus schon für Storys entstanden. Wir hatten gerade am Wochenende solche Szenen. Bei RM ist es ja so, dass wenn der Angriff sehr stark ist, oft neben dem reinen Trefferpunkteschaden eben noch ein kritischer Schaden hinzu kommt. Und hier gilt dann - je höher gewürfelt umso besser. Jetzt hatten wir ein Dorf, dass von zahlenmäßig überlegenen Banditen angegriffen wurde. Diese waren sich ihrer Sache eigentlich sehr sicher und vermuteten auf ein unvorbereitetes Dorf zu treffen. Nun hatten die Charaktere das Dorf aber warnen können und die Verteidigung organisiert. Als die Banditen 30 Meter entfernt waren gab der Waldläufer der Gruppe einen "Warnschuss" in Richtung des Anführers der Banditen ab. Der Wurf war ziemlich gut und das Ergebnis führt dazu, dass der Waldläufer ihm ein Ohr abschoss mit entsprechenden gesundheitlichen Auswirkungen. Das war einfach so ein geiler Filmmoment, den man durch einen einfachen "Du machst 11 Schaden" Wurf nicht unbedingt gehabt hätte. Und ähnliche Effekte hatte wir während des darauf folgenden Kampfes öfters. Natürlich kann man auch alles beschreiben, aber mir hilft z.b. das kritisch System bei RM stellenweise schon sehr dabei auch die Stimmung zu beschreiben. Klar waren die Szenen durch Würfelwürfe getrieben, aber den eigentlich überlegenen Banditen entstand dadurch der Eindruck, dass sie da besonders mächtigen Gegnern gegenüberstanden und letzten Endes auch zur Flucht getrieben haben. Ich fand es storytechnisch Klasse - tja und die Spieler hatten alle ein Grinsen auf dem Gesicht. Sie haben sich einfach über ihre tollen Würfe gefreut. Und das war dann offensichtlich spielspaßfördernd.
Ansonsten zu automatischen Erfolgen und Fehlschlägen: Klar muss es die geben. Zum einen will ich mich nicht ewig mit normalen Tagestaten aufhalten. Wenn jemand rennen möchte, verlange ich da in normalen Situationen keinen Manöverwurf, sondern das funktioniert. Anders in einem Kampf oder einer Situation in der es um "Leben und Tod geht". Oder eben die von dir beschriebene, unmögliche Situation. Wenn Situationen physische Regeln der Welt aushebeln mag ich das nicht. So ist es bei Rolemaster z.B. für einen höherstufigen Charakter von den Schadensregeln her "locker" möglich einen Sturz aus 100 Metern Höhe zu überleben, aufzustehen und zu kämpfen als wäre nichts geschehen. Bei aller Liebe, aber da ist man bei mir einfach Tod wenn man nicht irgendetwas zaubern kann um den Sturz zu verhindern oder eine besondere Fähigkeit hat.
Und zum Abschluss sind auch die kritischen Fehlschläge immer wieder spannend. Das sorgt jetzt nicht wirklich für Spielspaß der Spieler (ist logisch - wer freut sich schon über schlechte Würfe und Aktionen) - machen aber dann am Ende doch auch wieder den Reiz des Scheiterns aus. Und auch hier haben wir epische Erinnerungen. Wir hatten bisher noch keine wirklich ganz schwierigen Kämpfe in der aktuellen Kampagne. Außer gegen 5 absolut lächerlich schwache Goblins. Was war passiert? Diese wollten gerade einen Wehrlosen abstechen, also versuchten die Charaktere zur Hilfe zu kommen. Charakter 1 wollte hin schleichen und die Goblins überraschen. Allerdings machte er einen kritischen Patzer beim Schleichwurf, so dass er beim schleichen im Rahmen seiner Konzentration auf die Goblins über einen Stein stolperte und unglücklich fiel und erstmal benommen da lag. Ein leichtes Opfer für die nahen Goblins, die jetzt auch der Gefahr durch die Spieler gewahr waren. Charakter 2 wollte ihm sofort zur Hilfe eilen und machte einen Sturmlauf uuuuund patzte hierbei ebenfalls und kam ebenso ins Stolpern und brach sich dabei den linken Arm. Der Kampf wurde letztlich dennoch gewonnen, sorgt aber immer noch für Gespräch in der Gruppe. Im Nachhinein war das wirklich witzig und eine schöne Slapstikeinlage. Aber das Wissen darum, dass immer etwas schief gehen kann lässt die Spieler auch nie ganz großkotzig werden.
Braucht man so etwas im Rollenspiel? Ich glaube nicht wirklich. Es wird vermutlich auch nicht für alle Gruppen spielspaßfördernd sein. Würden wir darauf verzichten wollen? Niemals. Ich habe immer wieder die Idee mal D&D 5e zu leiten da mit D&D1 eigentlich meine SL Karriere begonnen hat. Dann komme ich aber zu den Kämpfen und dem TP herunter Gekloppe. Und alleine der Gedanke ödet mich enorm an. Und ich weiß meine Spieler würden dem auch wenig abgewinnen können. Natürlich hatte ich enorm viel Spaß damals mit D&D - und damals gab es kaum Fähigkeiten wie heute in 5e, die den Kampf etwas lebendiger machen. Aber das ist wie gesagt meine persönliche von einem speziellen System geprägte Meinung.
Zouan81:
Ja. Wir kennen ja auch aus dem Herr der Ringe- Film die Szene, wo Sam gegen Kankra die Riesenspinne gekämpft hat.
Kankra galt auch als mächtig und dem Hobbit als überlegen. Dennoch hatte der Hobbit die Spinne in die Flucht geschlagen durch einen glücklichen Treffer.
Übertragen aufs Rollenspiel würde es wohl auch so aussehen, als hätte Sam einen kritischen Erfolg gehabt bzw die Spinne einen kritischen Misserfolg.
Gewissermaßen bringen kritische Erfolge auch epische Szenen hervor. Darf man auch so sehen.
1of3:
Also eine Abstufung normal / kritisch ist ja an sich eine Vereinfachung. Also die unterschiedlichen ausgegebenen Zahlen werden auf zwei Kategorien reduziert. Einfacher wäre nur HIT!. Das geht auch.
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