Autor Thema: [HM] Kampfsystem  (Gelesen 732 mal)

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Offline Feuersänger

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[HM] Kampfsystem
« am: 4.03.2025 | 13:35 »
So, nachdem Streunendes Monster im Waffen-und-Rüstung-Thread immer wieder ins Harn-Horn tutet, hab ich mir gedacht wir lagern das mal hierhin aus.

Also, wie funktioniert das Kampfsystem und was ist daran cool?

Habe mir zwar HM3 gezogen und kann also auch Sachen nachlesen, aber finde den Einstieg erstmal extrem zäh. Habe dann versucht mir ein zwei Youtube-Videos dazu anzusehen aber davon wurde es auch nicht besser. Insgesamt drängt sich immer wieder der Eindruck auf, dass sich das System in weiten Teilen in Lebenssimulation verzettelt. Das war bisher auch jedesmal mein Eindruck, wenn mir von diesem System erzählt wurde - die Punkte, die dessen Fans anscheinend am bemerkenswertesten finden weil sie als erstes darüber reden, wirken auf mich eher einschläfernd, um es mal ganz milde auszudrücken.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #1 am: 4.03.2025 | 18:25 »
HM3

In HârnMaster hast Du keine Trefferpunkte. Der angerichtete Schaden wird kumuliert von all Deinen Aktionen abgezogen.
Das kurz vorweg.

Wir überspringen Initiative und Co und gehen direkt ins Kampfgeschehen!

Waffen haben einen fixen Schadenswert für unterschiedliche Angriffsoptionen. So hat ein Zweihandschwert bspw Schadenswerte für Blunt, Edge und Piercing. Und je nach Rüstung an der getroffenen Region wird der Schaden reduziert.

kurz kopiert:

MELEE COMBAT
Attacker
- declare target & weapon
- declare aspect & aim
Defender
- declare defense
Melee Attack
- determine EMLs
- make skill rolls
- determine combat results
Strike Delivery
- generate strike location
- determine strike impact
- determine effective impact (tatsächlicher Schaden)
- determine injury, if any

weiter in der action:

Du würfelst nun also einen Angriffswurf. W100 unter Deinen EML, also Deinen Effective Mastery Level (ergo inkl aller Abzüge) und der Gegner verteidigt entsprechend via Block oder Dodge, ggfs auch mit einer Counterattack.
Wenn Dein Einser-Würfel eine 0 oder eine 5 zeigt, dann ist es immer ein kritischer Wurf. Drunter = gut, drüber ... äh, nicht.

Nehmen wir an, Du schlägst nun mit einem Zweihandschwert (Edge Schaden 9) zu.
EML 65 --> 1W100 = 45 gewürfelt - kritischer Erfolg.
Dein Gegner verteidigt.
EML 70 --> 1W100 = 83 gewürfelt - Misserfolg.
Angreifer würfelt die Trefferzone mit 1W100 --> 09 = Gesicht.

Dann wird kurz eine Matrix konsultiert, in der geschaut wird, wie gut Deine Attacke gegen die Verteidigung war = Angreifer trifft, die Matrix sagt, dass man mit 2W6 den impact auswürfelt.

Angreifer würfelt mit 2W6 = 8 und addiert den Schadenswert des Zweihandschwertes = 8+9 =17 (bei uns wird als hausregel noch ein Stärkebonus analog D&D addiert, sagen wir mal mit ST 16 dann +3) in Summe also 20 Schaden ins Gesicht!

Der Verteidiger schat noch, ob er einen Vollhelm oder zumindest Nasenschutz trägt. Nö. Schade. Wird hässlich. Keine Reduzierung des angerichteten Schadens.

Die Matrix wird konsultiert, diese sagt aus:
Face, 20 effective impact = K5 --> Killroll (mortal wound) mit 5 W6 gegen Deine Endurance.
Sagen wir mal, der Gegner war ein ausgebildeter Soldat mit END 15. Dann hat der Kerl lediglich eine 50% Überlebenschance.

Der Schaden / Impact wird je Trefferzone nachgehalten und jede Wunde wird einzeln in puncto Heilung betrachtet.



So mal in Kurzform.

Es spielt sich sehr flott, wenn man etwas Übung hat.
Eine Narrative wird mitgeliefert und die Auswirkungen sind teilweise hart.
Rüstung schützt!
« Letzte Änderung: 4.03.2025 | 18:30 von Streunendes Monster »
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #2 am: 4.03.2025 | 18:28 »
nota bene

Die Matrix schaut auf den ersten Blick unübersichtlich und chaotisch aus.
Das gibt sich schon im ersten Spiel.

Ein Kampf ist gemäß RAW saugefährlich.
Nur Rüstung und ein guter Wert auf Dodge helfen Dir.

Im Kämpfe sollte man möglichst überlegt reingehen und alles ausnutzen, was einem zur Verfügung steht.
Wenn man noch schnell eine Fernkampfwaffe nutzen kann ... dann tut man das!

Alles, was den Feind behindert ist wertvoll!
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #3 am: 4.03.2025 | 18:36 »
Dazu sollte man sagen, dass sich das Ganze aufwendiger liest, als es sich spielt. Das ist tatsächlich relativ flott und sorgt für sehr bildliche, dynamische Kämpfe.

Ein kleiner Punkt zur Vereinfachung: RAW wird beim Ansagen des Angriffs - wenn man nicht explizit etwas anderes sagt - davon ausgegangen, dass mit dem Aspekt der Waffe angegriffen wird, der den meisten Schaden macht und auf die mittlere Körperregion gezielt wird. Man kann also durchaus und sehr bequem einfach sagen "ich hau zu".
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #4 am: 4.03.2025 | 18:36 »
Für Heldenspiel

1. Hausregel: Schadensbonus für hohe Stärke analog D&D (Wert -10 und dann /2)

2. Heilung: Heiltränke, Heilzauber und Heilkräuter nicht in homöopathischen Dosen verteilen.

3. Magische Gegenstände: nicht knausern. Hier ein Dolch mit Durchdringung organischer Rüstungen (Schutzwert = 0) und da eine Rüstung mit besseren Schutzwerten und leichterem Gewicht (das behindert nämlich!), hier eine Heilsalbe und da ein Elbenumhang. Man kann sich sehr leicht bei D&D bedienen und die 1er-Schritte in 5er-Schritte Ver-W-100-fachen.

4. generöse Attributsermittlung. Wir haben 4W6-drop-lowest und frei verteilt gespielt.

5. Faire Kämpfe. Hier liegt sehr viel im Ermessen des SL. Wenn man ständig bis an die Zähne bewaffnete Volldosen vorbeischickt, wird es über kurz oder lang richtig hässlich für die SC. Wir hatten letztens einen Kampf, da frug ich mich, ob der SL das ernst meinte ... naja, Anekdote für den "Ich ärgere mich über den SL Thread" ...
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #5 am: 4.03.2025 | 18:37 »
Dazu sollte man sagen, dass sich das Ganze aufwendiger liest, als es sich spielt. Das ist tatsächlich relativ flott und sorgt für sehr bildliche, dynamische Kämpfe.

Ein kleiner Punkt zur Vereinfachung: RAW wird beim Ansagen des Angriffs - wenn man nicht explizit etwas anderes sagt - davon ausgegangen, dass mit dem Aspekt der Waffe angegriffen wird, der den meisten Schaden macht und auf die mittlere Körperregion gezielt wird. Man kann also durchaus und sehr bequem einfach sagen "ich hau zu".

 :d :d
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #6 am: 4.03.2025 | 18:48 »
Von meiner Erfahrung kann ich nur sagen, dass sich das alles sehr kompliziert liest und die Tabellen sind heutzutage mit den modernen Spieldesigns eher ungewohnt. Im Spiel gibt sich das aber und man hat ein sehr flottes, treibendes Spiel an der Hand. Ich glaube nicht, dass man die Gewandtheit dieses Systems nur vom Lesen her erfassen kann, ich empfehle wärmstens, es einfach mal auszuprobieren mit ein paar Kämpfen. Dabei soll man hier schon einzelne Aktionen nachvollziehen können, also was da "wirklich" gerade im Kampf passiert, es wird nicht allzu sehr abstrahiert. Daher kein klassisches Hit Point System. Aber man hat übrigens die Möglichkeit, für NSC die Regelkomplexität runterzufahren, so dass man wenn nur NSC miteinander beschäftigt sind für die nicht die volle doppelte Buchführung führen müssen. Allerdings bin ich mir gerade unsicher, ob die Regeln dazu in HM3 standen oder in HM2.

Der Kampf bevorzugt aktive Gegner und besser ausgerüstete Kämpfer. Wer mit schlechter Ausrüstung in den Kampf geht, sollte dann schon über bessere Fertigkeiten verfügen. Man kann nicht einfach sagen "es ist ja alles balanciert" und meinen, dass man nun mit Dolch und ungerüstet so supertoll gegen einen Ritter in Kette und mit Langschwert bestehen kann. Ich muss sagen, dass ich ja dieses fehlende Balancing für bestimmte Arten von Kampagnen extrem angenehm finde.

Ebenso auch beim Rest des Spiels, der Charakterbau ist sehr umfangreich, dafür ist das umso leichter hinterher im tatsächlichen Spiel umzusetzen. Letzten Endes ist es halt ein d100 roll under. Wobei an verschiedenen Punkten die Regeln im Vergleich zu etwa Basic Roleplaying oder Runequest recht elegant sind, z. B. die Kritischer-Erfolg/Misserfolg Regel bereits im Würfelmechanismus, oder sagen wir Fatigue in HM3 vs Fatigue in BRP. HM3 überrascht im Vergleich zu anderen ähnlichen Systemen IMHO immer wieder mit den einfacheren oder eleganteren Regelungen, ohne dass ich da das Gefühl hätte, dass aber dieses oder jenes fehlt.

Dass HM3 andere Standardbegriffe benutzt, die aber sehr gut erklärt und definiert, ist auch einfach nur Gewöhnungssache.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #7 am: 4.03.2025 | 19:06 »
Na ich denke es ist nicht für jeden was. Schon allein weil es recht tödlich und verkrüppelnd erscheint und mancher halt seinen Charakter gerne etwas länger spielt und doch mal Action hat.

Was mich aber oben am Beispiel irritiert: Da wird einem Typ kritisch(!) mit einem Zweihandschwert (!) ins ungeschützte Gesicht (!) geschlagen - und er hat dann ca. 50% Überlebenschance?  :o

Ich mein, was muss man dann bitte machen, damit jemand sicher tot ist?
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #8 am: 4.03.2025 | 19:22 »
Na ich denke es ist nicht für jeden was. Schon allein weil es recht tödlich und verkrüppelnd erscheint und mancher halt seinen Charakter gerne etwas länger spielt und doch mal Action hat.

Was mich aber oben am Beispiel irritiert: Da wird einem Typ kritisch(!) mit einem Zweihandschwert (!) ins ungeschützte Gesicht (!) geschlagen - und er hat dann ca. 50% Überlebenschance?  :o

Ich mein, was muss man dann bitte machen, damit jemand sicher tot ist?

Ein paar erläuternde Details dazu:

a) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger aktiv verteidigt. Wenn er zum Beispiel versucht hätte, einen Gegenschlag auszuführen, wäre der Schaden höher gewesen.
b) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger "nur" einen Fehlschlag hat. Er hätte auch einen Kritischen Fehlschlag haben können.
c) Ergänzen sich sich a) und b)
d) Es wurde explizit das Gesicht getroffen. Also der Vordere Teil des Kopfes. Wären der Schädel oder der Hals getroffen worden, hätte der Verteidiger schon bei weit weniger Schaden einen "Kill Roll" machen müssen – und im Fall des Halses auch einen Amputation roll... ;)
e) Muss der getroffene Charakter einen Wurf machen, ob er überhaupt bei Bewusstsein bleibt (dazu zählt auch seine Erschöpfung)
f) ergibt das immerhin schon einen Abzug von 20% auf Skills und einen Malus von 5 auf Alle zukünftigen Attribute Rolls.  Du siehst also, selbst so ein Schlag der einem Charakter ein Joker Lächeln ins Gesicht zaubert, hat direkte Konsequenzen auf den Fortgang des Kampfes. Und liefert regeltechnisch viel Inspiration für sehr lebendige Kampfbeschreibungen.
« Letzte Änderung: 4.03.2025 | 19:25 von HEXer »
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #9 am: 4.03.2025 | 19:39 »
Ein paar erläuternde Details dazu:

a) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger aktiv verteidigt. Wenn er zum Beispiel versucht hätte, einen Gegenschlag auszuführen, wäre der Schaden höher gewesen.
b) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger "nur" einen Fehlschlag hat. Er hätte auch einen Kritischen Fehlschlag haben können.
c) Ergänzen sich sich a) und b)
d) Es wurde explizit das Gesicht getroffen. Also der Vordere Teil des Kopfes. Wären der Schädel oder der Hals getroffen worden, hätte der Verteidiger schon bei weit weniger Schaden einen "Kill Roll" machen müssen – und im Fall des Halses auch einen Amputation roll... ;)
e) Muss der getroffene Charakter einen Wurf machen, ob er überhaupt bei Bewusstsein bleibt (dazu zählt auch seine Erschöpfung)
f) ergibt das immerhin schon einen Abzug von 20% auf Skills und einen Malus von 5 auf Alle zukünftigen Attribute Rolls.  Du siehst also, selbst so ein Schlag der einem Charakter ein Joker Lächeln ins Gesicht zaubert, hat direkte Konsequenzen auf den Fortgang des Kampfes. Und liefert regeltechnisch viel Inspiration für sehr lebendige Kampfbeschreibungen.
:d
Besser hätt'  ich nicht sagen können.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #10 am: 4.03.2025 | 20:14 »
Hm, ja, puh.

Wie wäre denn in obigem Beispiel der Treffer weitergegangen, wenn nicht das ungeschützte Gesicht sondern zB der Kopf von oben getroffen wird und der arme Tropf einen Helm trägt?

Ich bin da erstmal noch etwas uneins was ich davon halten soll. Einerseits sind das bis hierhin ja schon 4 Würfe für einen einzigen Angriff, _vor_ dem Kill Roll. Andererseits macht halt dieser einzelne Angriff schon ziemlich den Sack zu.

Und wie ist zum Beispiel die Handhabung, wenn man nicht 1:1 kämpft sondern gegen mehrere Gegner?

Wie berechnen sich diese effektiven Kampfwerte?

--

Wie gesagt, damit ein System für mich in Frage kommt, muss es halt für Heldenspiel taugen. Das geht nicht, wenn jeder einzelne Angriff potentiell so mörderisch ist, dass jeder beliebige Charakter von jetzt auf sofort unspielbar wird. Das absolute Minimum hier wäre also etwas wie eine Luck-Mechanik, die einem erlaubt mittels Gummipunkten nominell verkrüppelnde (oder gar tödliche) Treffer abzumildern.
Ebenso schwant mir Übles bei der Überzahlfrage; auch hier wieder passt es nicht zu heroischem Spiel, wenn die Spieler jeden Kampf erst mit hinterkünftigsten Methoden vorbereiten müssen - den Gegnern heimlich die Schnürsenkel zusammenbinden und so - weil man sich nur ums Verrecken keinem offenen Kampf stellen will.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #11 am: 4.03.2025 | 20:21 »
Bin heute und morgen out of order, habe aber Antworten  >;D
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Offline Sard

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #12 am: 4.03.2025 | 20:35 »
Wie gesagt, damit ein System für mich in Frage kommt, muss es halt für Heldenspiel taugen.

DANN musst du dir JACKALS anschauen.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #13 am: 4.03.2025 | 20:39 »
HârnMaster Religion hilft, zumindest mit der Heilung nach dem Kampf.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #14 am: 4.03.2025 | 23:40 »
DANN musst du dir JACKALS anschauen.

Jackals sagt mir nichts, ich kenn nur Jackass.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #15 am: 5.03.2025 | 00:00 »
Meine Erfahrung ist, dass es für heldige Action nicht taugt. Soll es auch gar nicht.

So Treffer am Kopf sind statistisch eher selten. Die meisten Kämpfe sind Abnutzungskämpfe, wo man ständig Hüfte oder Oberschenkel etc trifft und die Treffer sich eher im Malus aufaddieren. Das führt dazu, dass dein Kampfwert, der ohnehin meist nicht so doll ist, rapide in den Keller geht. Das kann zäh werden, wenn keiner aufgeben will. Je nach Edition kommt da noch fortschreitende Erschöpfung dazu.

Zum EML. Also dein Kampfwert. Da kannst du froh sein, wenn der > 50 % ist. Der EML ist dann meist nochmal niedriger, weil deine Wunden / Erschöpfung direkt als Malus wirken. Da hat man dann oft so 5 Punkte hier und 8 Punkte da, in Summe dann -20 oder so. Dein effektiver Kampfwert liegt dann vielleicht um die 30 %.
 

Dazu kommen noch Modifikatoren je nach Angriffswaffe und Verteidigungswaffe. Wenn du also jemanden angreifst, der einen Schild hat, geht der EML nochmal drastisch runter.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #16 am: 5.03.2025 | 08:05 »
@Feuersänger: ich hole heut Abend voraussichtlich nochmal etwas weiter aus  :d



Was mich aber oben am Beispiel irritiert: Da wird einem Typ kritisch(!) mit einem Zweihandschwert (!) ins ungeschützte Gesicht (!) geschlagen - und er hat dann ca. 50% Überlebenschance?  :o

Es ist NUR ein Beispiel - nicht mehr, nicht weniger. Habe hier kurz vor mich hingewürfelt und das mal runtergeschrieben.

Vorschlag: HEXer und ich machen mal einen Probekampf. Mit fertigen (gern heldigen) SC in einer Duellsituation. Dass diese nicht unbedingt 1:1 fürs Spiel taugt, sollte klar sein, aber sie verdeutlicht den Ablauf.

Ich kann auch gern einen Kampf für mich alleine auswürfeln und dann mit Allem und scharf  :fecht:
Stelle vorher die Kontrahenten vor und dann ab dafür.

« Letzte Änderung: 5.03.2025 | 08:07 von Streunendes Monster »
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #17 am: 5.03.2025 | 08:06 »
Meine Erfahrung ist, dass es für heldige Action nicht taugt. Soll es auch gar nicht.

So Treffer am Kopf sind statistisch eher selten. Die meisten Kämpfe sind Abnutzungskämpfe, wo man ständig Hüfte oder Oberschenkel etc trifft und die Treffer sich eher im Malus aufaddieren. Das führt dazu, dass dein Kampfwert, der ohnehin meist nicht so doll ist, rapide in den Keller geht. Das kann zäh werden, wenn keiner aufgeben will. Je nach Edition kommt da noch fortschreitende Erschöpfung dazu.

Zum EML. Also dein Kampfwert. Da kannst du froh sein, wenn der > 50 % ist. Der EML ist dann meist nochmal niedriger, weil deine Wunden / Erschöpfung direkt als Malus wirken. Da hat man dann oft so 5 Punkte hier und 8 Punkte da, in Summe dann -20 oder so. Dein effektiver Kampfwert liegt dann vielleicht um die 30 %.
 

Dazu kommen noch Modifikatoren je nach Angriffswaffe und Verteidigungswaffe. Wenn du also jemanden angreifst, der einen Schild hat, geht der EML nochmal drastisch runter.

Ihr habe recht eng "by the book" gespielt, oder?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #18 am: 5.03.2025 | 08:37 »
Ja. Wir sind außerdem mit HM 1 gestartet.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #19 am: 5.03.2025 | 12:44 »
@Feuersänger: ich hole heut Abend voraussichtlich nochmal etwas weiter aus  :d



Es ist NUR ein Beispiel - nicht mehr, nicht weniger. Habe hier kurz vor mich hingewürfelt und das mal runtergeschrieben.

Vorschlag: HEXer und ich machen mal einen Probekampf. Mit fertigen (gern heldigen) SC in einer Duellsituation. Dass diese nicht unbedingt 1:1 fürs Spiel taugt, sollte klar sein, aber sie verdeutlicht den Ablauf.

Ich kann auch gern einen Kampf für mich alleine auswürfeln und dann mit Allem und scharf  :fecht:
Stelle vorher die Kontrahenten vor und dann ab dafür.

Aber müsstet ihr da nicht mit
einem Helden
und
einem Normalo
kombattieren
um die Heldenhaftigkeit darstellen zu können?
 :think:
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #20 am: 5.03.2025 | 15:08 »
Aber müsstet ihr da nicht mit
einem Helden
und
einem Normalo
kombattieren
um die Heldenhaftigkeit darstellen zu können?
 :think:

Spricht nichts dagegen.
 :d
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Offline Sard

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #21 am: 5.03.2025 | 16:32 »
Spricht nichts dagegen.
 :d
Wenn es da einen Livestream gibt schaue ich rein, wenns geht.
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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #22 am: 6.03.2025 | 09:26 »
Hm, ja, puh.

Okay, holt Dich noch nicht ab. Ist aber auch okay.

Zitat
Wie wäre denn in obigem Beispiel der Treffer weitergegangen, wenn nicht das ungeschützte Gesicht sondern zB der Kopf von oben getroffen wird und der arme Tropf einen Helm trägt?

Es wird nach Rüstungsart und schadensart unterschieden. So würde eine reine Kettenhaube anders schützen, als ein Vollhelm.
Wichtig auch, dass die Lagen der Rüstungsteile eine Rolle spielen. Kette auf nackter Haut schützt anders/weniger, als mit einem Gambeson oder vergleichbarem darunter.

Nehmen wir an, der Kerl hätte einen Vollhelm getragen. Im Gesicht trägt man gemeinhin nichts weiter drunter (  ;D ), dann würde man von den angerichteten 20 injury points erstmal 11 abziehen. Bei Mail 9 und bei einem Lederhelm 5.

Platte: Impact = 9 --> 2 Schadens-Kategorien gesenkt im vgl zu vorher zu einer serious wound mit 3 sogenannten injury levels, kein killroll, sondern ein shockroll mit 3W6 versus endurance. Beim Beispiel von vorher, also END 15, wäre bei 16+ Ohnmacht angesagt, ansonsten "nur" die Abzüge von 15 auf alle Manöver.

Leder: Impact = 15 --> 1 Schadenskategorie gesenkt zu einer grievious wound mit 4 injury leveln. Hier heißt es, dass mit 4W6 ein amputation roll versus END gemacht wird (weil edge) oder bei blunt und piercing weapons ein Wurf auf eine blutende Wunde.

Zitat
Ich bin da erstmal noch etwas uneins was ich davon halten soll. Einerseits sind das bis hierhin ja schon 4 Würfe für einen einzigen Angriff, _vor_ dem Kill Roll. Andererseits macht halt dieser einzelne Angriff schon ziemlich den Sack zu.

Der Wurf macht den Sack zu, weil gut getroffen, an ungerüsteter Stelle.
Bei Abwehr wird geprüft, ob eine der Waffen oder ein Schild zu Bruch geht.
Bei Dodge gar nichts weiter.

Zitat
Und wie ist zum Beispiel die Handhabung, wenn man nicht 1:1 kämpft sondern gegen mehrere Gegner?

Man hat mehrere Aktionen pro Runde. Es ist recht taktisch, zB gegen wen ich nun meinen Schild einsetze, wie fit der Gegner noch sein mag, welche Angriffs- und Verteidigungsoption ich nutze, wer noch eine Gefahr darstellt, wie ich mich positioniere, usw.
Es ist aber anders als in D&D. Hier würde ein Kampfbeispiel definitiv helfen ...

Zitat

Wie berechnen sich diese effektiven Kampfwerte?

Man hat Abzüge durch Traglast, diese werden abgezogen. Sind meist nicht hoch, aber ein paar Punkte sind es zumeist. Erst recht, wenn man viel Rüstung trägt.
Dann die Abzüge durch die eingefangenen Wunden.
Ggfs noch weitere Situationsmodi.

Ein wirklich guter Krieger hat einen wert (Mastery Level) von 86+. Das sind Werte, die man auch nicht mehr durch Training, saondern nur noch im Feld erreichen kann. also echte Kämpfe auf Leben und Tod.
Spielst Du einen kräftigen und gewandten Elben mit einem Langschwert und einem Schild, können Deine Werte gut und gerne auch über 100 gehen. Nach Abzügen bleiben dann noch 90+ übrig. Spricht nichts dagegen.

Ich werde gern einen weiteren Kampf niederschreiben. Aber nicht heute oder morgen ...
Das würde mächtige SC ganz gut darstellen können und ich würfle das rigoros durch.

Zitat
Wie gesagt, damit ein System für mich in Frage kommt, muss es halt für Heldenspiel taugen. Das geht nicht, wenn jeder einzelne Angriff potentiell so mörderisch ist, dass jeder beliebige Charakter von jetzt auf sofort unspielbar wird. Das absolute Minimum hier wäre also etwas wie eine Luck-Mechanik, die einem erlaubt mittels Gummipunkten nominell verkrüppelnde (oder gar tödliche) Treffer abzumildern.
Ebenso schwant mir Übles bei der Überzahlfrage; auch hier wieder passt es nicht zu heroischem Spiel, wenn die Spieler jeden Kampf erst mit hinterkünftigsten Methoden vorbereiten müssen - den Gegnern heimlich die Schnürsenkel zusammenbinden und so - weil man sich nur ums Verrecken keinem offenen Kampf stellen will.

Okay, ich merke, das Extrembeispiel schreckt Dich ab.
Ich nehme demnächst ein anderes Beispiel her.
Gib mir gern eine Indikation, was Du sehen möchtest.

1 Held vs 1 Ork?
1 Dieb vs 1 Wache?
2 Helden vs 3 Söldner?
Auch gern aufschreiben, wie das Rüstzeug generell aussehen mag.

Wir spielen a) mit mächtigeren SC, als RAW und b) kennen und nutzen die Regeln sowie c) haben jeder 1 Schicksalspunkt, um einem tendenziell tödlichen Schlag einmalig zu entgehen. Außerdem ist unser SL großzügig (im vgl zum Regelwerk und dem Setting Hârn) mit Heilungsmöglichkeiten. In jeder Runde ist mindestens 1 SC heilkundig.

Aber ... du hast auch recht.
Wenn ich mich mit 3 oder 4 Stadtwachen anlege und nicht etwas Glück, Chuzpe und Schneid habe, dann kann das auch für erfahrene Charaktere übelst ausgehen.
Ich habe mal einen SC verloren, weil mich ein Bergtroll mit einem geworfenen Stein am Kopf (also ins Gesicht!) getroffen hatte.

Man spielt also Helden, aber keine D&D-Superhelden.
Man muss Gefahren checken und alles für den eigenen Vorteil ausnutzen.
Man muss Rüstung tragen, wenn man in den Nahkampf geht.


Mehr dann gern später ... die Arbeit ruft.
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Offline Streunendes Monster

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #23 am: 6.03.2025 | 09:27 »
Wenn es da einen Livestream gibt schaue ich rein, wenns geht.

 :d
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Offline tarinyon

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Re: [HM] Kampfsystem
« Antwort #24 am: 6.03.2025 | 10:04 »
Ich schalte mich mal auch kurz dazu, ohne jetzt alle bisher geschrieben Post bis ins letzte Detail gelesen zu haben. Will aber kurz meinen Senf dazu geben, denn vielleicht bringt das noch eine andere Perspektive ein.

Zum Thema Schicksalspunkte: Sowohl in HârnMaster 3 als auch in HârnMaster Kèthîra gibt es Möglichkeiten, über göttlichen Beistand Boni auf Würfe zu bekommen oder den eigenen Tod zu verhindern.

Zum Thema Heldenhaftigkeit: Wie gut man bei HM im Kampf performt, hängt mMn von drei Punkten

1) Dem Skill-Wert
2) Der Rüstung
3) Dem Skill-Wert des Gegners

z.B. hat ein Ritter mit hohem Skill-Wert und dicker Rüstung (z.B. Kettenpanzer mit Sekundärrüstung drunter) trotz der hohen Abzüge durch die Rüstung immer noch einen hohen Wert im Kampf. Wenn er gegen ein paar Bauern / Banditen antritt, die nicht gut kämpfen können, dann werden diese durch das vergleichende Kampfsystem nur wenige Treffer erzielen, sich wenig verteidigen können und laufen darüber hinaus Gefahr, überdurchschnittlich oft kritische Fehlschläge zu erzielen. Weil es eben keine unabhängigen Attacken und Paraden gibt, sondern bei einer fehlgeschlagenen Attacke auch Schaden durch den Gegentreffer des Gegners entstehen kann, wird der Ritter (außer bei großer zahlenmäßiger Überlegenheit) die Bauern/Banditen in Stücke hacken. Wir hatten das alles schon. Wenn man RAW spielt, dann kann ein Ritter mit hohen Attributen beim Startwert in Schwertern schon nahe an den MAX Skill-Wert rankommen. Der Chara mit den höchsten Werten hat damals gegen Gegner, die wenig Schaden gemacht haben, einfach immer Counterattack gemacht.