Pen & Paper - Spielsysteme > Harnmaster
[HM] Kampfsystem
Feuersänger:
So, nachdem Streunendes Monster im Waffen-und-Rüstung-Thread immer wieder ins Harn-Horn tutet, hab ich mir gedacht wir lagern das mal hierhin aus.
Also, wie funktioniert das Kampfsystem und was ist daran cool?
Habe mir zwar HM3 gezogen und kann also auch Sachen nachlesen, aber finde den Einstieg erstmal extrem zäh. Habe dann versucht mir ein zwei Youtube-Videos dazu anzusehen aber davon wurde es auch nicht besser. Insgesamt drängt sich immer wieder der Eindruck auf, dass sich das System in weiten Teilen in Lebenssimulation verzettelt. Das war bisher auch jedesmal mein Eindruck, wenn mir von diesem System erzählt wurde - die Punkte, die dessen Fans anscheinend am bemerkenswertesten finden weil sie als erstes darüber reden, wirken auf mich eher einschläfernd, um es mal ganz milde auszudrücken.
Streunendes Monster:
HM3
In HârnMaster hast Du keine Trefferpunkte. Der angerichtete Schaden wird kumuliert von all Deinen Aktionen abgezogen.
Das kurz vorweg.
Wir überspringen Initiative und Co und gehen direkt ins Kampfgeschehen!
Waffen haben einen fixen Schadenswert für unterschiedliche Angriffsoptionen. So hat ein Zweihandschwert bspw Schadenswerte für Blunt, Edge und Piercing. Und je nach Rüstung an der getroffenen Region wird der Schaden reduziert.
kurz kopiert:
MELEE COMBAT
Attacker
- declare target & weapon
- declare aspect & aim
Defender
- declare defense
Melee Attack
- determine EMLs
- make skill rolls
- determine combat results
Strike Delivery
- generate strike location
- determine strike impact
- determine effective impact (tatsächlicher Schaden)
- determine injury, if any
weiter in der action:
Du würfelst nun also einen Angriffswurf. W100 unter Deinen EML, also Deinen Effective Mastery Level (ergo inkl aller Abzüge) und der Gegner verteidigt entsprechend via Block oder Dodge, ggfs auch mit einer Counterattack.
Wenn Dein Einser-Würfel eine 0 oder eine 5 zeigt, dann ist es immer ein kritischer Wurf. Drunter = gut, drüber ... äh, nicht.
Nehmen wir an, Du schlägst nun mit einem Zweihandschwert (Edge Schaden 9) zu.
EML 65 --> 1W100 = 45 gewürfelt - kritischer Erfolg.
Dein Gegner verteidigt.
EML 70 --> 1W100 = 83 gewürfelt - Misserfolg.
Angreifer würfelt die Trefferzone mit 1W100 --> 09 = Gesicht.
Dann wird kurz eine Matrix konsultiert, in der geschaut wird, wie gut Deine Attacke gegen die Verteidigung war = Angreifer trifft, die Matrix sagt, dass man mit 2W6 den impact auswürfelt.
Angreifer würfelt mit 2W6 = 8 und addiert den Schadenswert des Zweihandschwertes = 8+9 =17 (bei uns wird als hausregel noch ein Stärkebonus analog D&D addiert, sagen wir mal mit ST 16 dann +3) in Summe also 20 Schaden ins Gesicht!
Der Verteidiger schat noch, ob er einen Vollhelm oder zumindest Nasenschutz trägt. Nö. Schade. Wird hässlich. Keine Reduzierung des angerichteten Schadens.
Die Matrix wird konsultiert, diese sagt aus:
Face, 20 effective impact = K5 --> Killroll (mortal wound) mit 5 W6 gegen Deine Endurance.
Sagen wir mal, der Gegner war ein ausgebildeter Soldat mit END 15. Dann hat der Kerl lediglich eine 50% Überlebenschance.
Der Schaden / Impact wird je Trefferzone nachgehalten und jede Wunde wird einzeln in puncto Heilung betrachtet.
So mal in Kurzform.
Es spielt sich sehr flott, wenn man etwas Übung hat.
Eine Narrative wird mitgeliefert und die Auswirkungen sind teilweise hart.
Rüstung schützt!
Streunendes Monster:
nota bene
Die Matrix schaut auf den ersten Blick unübersichtlich und chaotisch aus.
Das gibt sich schon im ersten Spiel.
Ein Kampf ist gemäß RAW saugefährlich.
Nur Rüstung und ein guter Wert auf Dodge helfen Dir.
Im Kämpfe sollte man möglichst überlegt reingehen und alles ausnutzen, was einem zur Verfügung steht.
Wenn man noch schnell eine Fernkampfwaffe nutzen kann ... dann tut man das!
Alles, was den Feind behindert ist wertvoll!
HEXer:
Dazu sollte man sagen, dass sich das Ganze aufwendiger liest, als es sich spielt. Das ist tatsächlich relativ flott und sorgt für sehr bildliche, dynamische Kämpfe.
Ein kleiner Punkt zur Vereinfachung: RAW wird beim Ansagen des Angriffs - wenn man nicht explizit etwas anderes sagt - davon ausgegangen, dass mit dem Aspekt der Waffe angegriffen wird, der den meisten Schaden macht und auf die mittlere Körperregion gezielt wird. Man kann also durchaus und sehr bequem einfach sagen "ich hau zu".
Streunendes Monster:
Für Heldenspiel
1. Hausregel: Schadensbonus für hohe Stärke analog D&D (Wert -10 und dann /2)
2. Heilung: Heiltränke, Heilzauber und Heilkräuter nicht in homöopathischen Dosen verteilen.
3. Magische Gegenstände: nicht knausern. Hier ein Dolch mit Durchdringung organischer Rüstungen (Schutzwert = 0) und da eine Rüstung mit besseren Schutzwerten und leichterem Gewicht (das behindert nämlich!), hier eine Heilsalbe und da ein Elbenumhang. Man kann sich sehr leicht bei D&D bedienen und die 1er-Schritte in 5er-Schritte Ver-W-100-fachen.
4. generöse Attributsermittlung. Wir haben 4W6-drop-lowest und frei verteilt gespielt.
5. Faire Kämpfe. Hier liegt sehr viel im Ermessen des SL. Wenn man ständig bis an die Zähne bewaffnete Volldosen vorbeischickt, wird es über kurz oder lang richtig hässlich für die SC. Wir hatten letztens einen Kampf, da frug ich mich, ob der SL das ernst meinte ... naja, Anekdote für den "Ich ärgere mich über den SL Thread" ...
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln