Autor Thema: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?  (Gelesen 899 mal)

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Offline Namo

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Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« am: 11.03.2025 | 13:18 »
Ich hoffe es gibt hier noch den ein oder anderen Rolemasterspieler (egal welche Version). Während bei D&D ja zumindest das CR System existiert, ist man als SL bei Rolemaster eigentlich relativ alleine gelassen mit der Frage des Kampfdesigns. Sich rein an der Stufe von Monstern und Gegnern zu orientieren ist oftmals wenig hilfreich. Gerade aufgrund der Tödlichkeit des kritischen Systems kann jeder Kampf auch schnell der letzte für die Gruppe sein, so dass schon Fingerspitzengefühl gefragt ist. Ich tue mich noch immer schwer mit der Ausgestaltung von Kämpfen so dass sie fordernd aber nicht überfordernd sind.

Im Prinzip schaue ich mir die Zahl der Kampfteilnehmer an, achte auf die Höhe der Trefferpunkte, des OBs und des DBs. Das versuche ich irgendwie ins Verhältnis zur Gruppe zu setzen. Sind die Charaktere in Überzahl, so werden z.B. die Werte der NSC erhöht. Wobei bei Rolemaster die zahlenmäßige Überlegenheit schon ein massiver Vorteil ist. Ein einzelner Gegner gegen 4 Spielercharaktere sieht da ganz schnell ganz schwach aus - egal was der für ein OB oder DB hat (in vernünftigen Dimensionen gedacht).

Würde man umgekehrt aber z.B. in einem Kampf gegen ein paar Krieger die in gleicher Anzahl wie Spielercharaktere vorhanden sind rein auf die Stufen schauen, sollten die Spielercharaktere aufgrund ihrer Gegenstände und normalerweise einfach besseren Ausstattung deutlich im Vorteil sein. Diesen will ich den Spielern aber grundsätzlich auch gerne immer zu stehen. Ich mag selbst einen Kampf nicht so anlegen, dass er zu tödlich wird. Wenn die Spieler einen leichten Vorteil haben, so kann der Kampf oft genug noch immer schwer werden. Sind sie aber rein zahlenmäßig stark unterlegen, kann es ziemlich düster für die Gruppe werden.

Es bleibt also schon schwierig. Am einfachsten finde ich insofern 1:1 Begegnungen. Diese kann ich am ehesten abschätzen und entsprechend designen.   

Habt ihr Tipps hierzu? Wie wird das bei euch gestaltet?

Offline Wee Mad Bob

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #1 am: 11.03.2025 | 15:02 »
Als Warhammer Fantasy Spielleiter (ist nicht minder tödlich) kann ich dir nur sagen:
Lass deine Spieler Kämpfe auch umgehen.

Bei mir zählt nur die Handlung. Wie sie durchkommen ist mir egal. Wenn sie den NSC/ das Monster töten wollen, ok. Wenn sie es mit List und Tücke oder sogar sozialem lösen, auch ok.
Dann ist auch niemand böse, wenn die SC sterben. Es war ja ihr wunsch zu kämpfen und sie kennen das System.

Offline Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #2 am: 11.03.2025 | 16:20 »
Da sind wir auf einer Wellenlänge. Kämpfe haben wir wirklich auch selten. Da wir nicht so oft spielen, geht es bei uns auch schon sehr um Handlung und Dialoge. Aber manchmal kommt es natürlich dann doch zu körperlichen Gewalt. Ja auch von mir provoziert. Nicht alles lässt sich durch Worte lösen - wäre ja auch wieder langweilig  ~;D Und das soll dann aber schon so von statten gehen, dass der Kampf fair designt ist bzw. mit einem gewissen Bonus pro Spielercharaktere. Wir wollen ja noch länger spielen. Aber es soll halt auch kein Zuckerschlecken sein. Die Gefahr des Todes muss schon gegenwärtig sein.

Offline unicum

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #3 am: 11.03.2025 | 17:29 »
Meine Rolemasterzeit ist schon etwas her aber ich hab noch so auf dem Schirm das Fernkampf mit Überraschung ein Gamechanger ist. (wie in anderen Systemen meistens auch)

Offline Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #4 am: 11.03.2025 | 18:09 »
Ich will die doch nicht töten  ;D

Offline Weltengeist

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #5 am: 11.03.2025 | 18:23 »
Ich habe das offen gestanden noch nie gekonnt - weder bei Rolemaster noch sonstwo. Stattdessen versuche ich, Gegner nach gefühlter Gefährlichkeit zu beschreiben. Dann bleibt es der Gruppe überlassen, ob sie es auf einen Konflikt ankommen lässt (man stelle sich vor, im "Hobbit" würden die Zwerge Smaug anschauen und sagen: Komm, wir moschen den jetzt weg ;D). Und wenn der Konflikt schiefgeht, gibt es ja immer noch die Optionen "Flucht", "Gefangennahme", "Deus ex Machina", "Verhandlung" o.ä.

Nur wenn ich Gegner habe, die absolut unvermeidlich besiegt werden müssen (etwa solche, bei denen "Niederlage" gleichbedeutend mit "sofort gefressen werden" ist), bin ich etwas vorsichtiger und ziele eher etwas zu niedrig.

Aber machen wir uns nichts vor: Gerade bei Rolemaster gibt es ohnehin keine Planbarkeit. Eine einzige wirklich gute Runde des Spielleiters, und ein SC ist tot. Auch wenn der Kampf völlig korrekt eingestuft war.
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Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #6 am: 12.03.2025 | 17:32 »
Designen klingt so hochtrabend.

Gegner werden analog der Offensiv- und Defensiv-Werte der Charaktere ausgesucht.
Wenn es mehrere Gegner werden sollen, nehme ich großzügige Abschläge in kauf, da 6 Angriffe mit OB 40 schon ziemlich gefährlich werden können, wenn es sich zB um Fernkämpfer handelt.

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Offline torben

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #7 am: 12.03.2025 | 22:25 »
Bitte entschuldigt meine etwas wirr aufgeschriebenen Gedanken, ich habe während dem Schreiben gedacht  ;D

Also ich überlege mir zuerst, ob und wo es zu einem Kampf kommen und wer und wie viele daran beteiligt sein könnten.
Ich skaliere die Gegner eigentlich weitgehend nicht anhand der Charakter, was bei unserer hochstufigen Runde dazu führt, dass viele Gegner für sich genommen keine allzu ernstzunehmende Gefahr mehr darstellen. Aber dann macht's eben die Masse, wobei Masse halt nicht heisst, dass die Gegner in einer Reihe anstehen, bis sie mit Gehauen werden drankommen, sondern dass mehrere Gegner einen Charakter in derselben Runde angreifen.
Ich weiss, dass die Charakter DBs von 65 bis 85 und Manöverbonuswerte (relevant für die Reihenfolge im Kampf) zwischen 35 und 20 haben, womit viele der Gegner - gerade wenn der Charakter noch einen Teil des OB für eine Parade nutzt - mit netto 0 oder gar Negativ in die Kampfrunde starten und oft auch langsamer als die Charakter sind (z.B. OB 95 - DB 75 - Parade 30 = -10 als Netto-Wert vor dem Angriffs 1W100). Die Chance, so einen Treffer zu landen, ist schon recht tief, und für einen kritischen Treffer muss der Würfel schon explodieren (ja, die Charakter haben praktisch alle irgendeine Rüstung an).

Mal am Bespiel der Eroberung der Stadt Chirab, welche wir in unserer Kampagne vor wenigen Sessions hatten: Die Charakter mussten wegen Heimlichkeit auf ihre Rüstungen verzichten, was sie massiv verwundbarer gemacht hat (drei Charakter haben Kette oder Platte als Schutz, wo ein kritischer Treffer erst recht spät kommt).
Ich habe mir gesagt, dass die Verteidiger der Stadt trainierte Soldaten sind, welche die Stadt nur für eine Nacht sichern müssen, weshalb das Wachdispositiv sehr üppig sein kann - sie können dann ja morgen dafür ausruhen. Nun also Stats für diese Soldaten: Drei Kategorien: einfacher Soldat hat VL-Rüstung, DB 40 (inkl. 20 Rundschild), OB 80 Schwert oder Streitkolben, 80 Kurzbogen, Manöverbonus 25, Treffer 85 / Veteran hat KE-Rüstung, DB 40 (inkl. Schild), OB 105 (Nah- und Fernkampf), Manöverbonus 20, Treffer 105 / Kommandant KE-Rüstung, DB 45 (inkl 20 Schild), OB 135 (Nah- und Fernkampf), Manöverbonus 25, Treffer 120
Bei uns richtet sich die Rundenansage und der -ablauf nach dem Manöverbonus. Niedrigster MB muss zuerst ansagen, höchster zuletzt. Bei gleichem MB gibt's je 1W100 und wer höher ist, darf später ansagen. Die Kampfrunde geht grob so: 1. Zauber, 2. Fernkampf, 3. Bewegungsmanöver, 4. Nahkampf, 5. Normale Bewegung, 6. Statische Manöver. Innerhalb der Kategorie geht es dann nach dem jeweiligen MB, höchster ist zuerst dran, wobei gleiche MB gleichzeitige Ausführung bedeuten. Man kann natürlich versuchen Dinge durch Konfliktwürfe schneller auszuführen usw.
Wenn die Charakter nun immer nur 1:1 gegen die Gegner kämpfen würden, könnten sie aufgrund ihrer hohen OBs die Paraden jeweils so wählen, dass die gegnerischen Würfel für einen Treffer explodieren und sie selber trotzdem nur knapp über 6 würfeln müssten, um einen Maximaltreffer zu landen. Das bedeutet für mich, dass ich von diesen Gegnern jede Menge ins Spiel werfen kann, ohne dass eine grosse Gefahr für die Charakter entsteht, zumal sie auch noch über eine Heilerin und Heilkräuter verfügen.
Um so einen Kampf überhaupt spannender zu gestalten, bleibt nur die Möglichkeit, mehrere Gegner gleichzeitig auf einen Charakter zu jagen. Da der Charakter nur denjenigen Angreifer pararieren kann, den er auch selbst angreift, haben die weiteren Gegner "nur" den DB des Charakters gegen sich, aber keine Parade. Wenn sie dann noch aus der Flanke oder gar im Rücken angreifen können, gibt es zusätzliche Boni, allerdings nicht bei Fernkampfangriffen (der Überraschungsbonus gilt im Übrigen auch nicht im Fernkampf).
Wir nutzen für unsere Kämpfe kleine Happy Hippo-Figuren (oder andere in dieser Grösse) für die Charakter und haben für die Gegner unzählige Haribo-Goldbär-Figuren zur Hand... Ja, allesamt gewissenhaft in der Jugendzeit angefressen  ~;D
Mit diesen Figuren lassen sich die Positionen im Kampf sehr gut darstellen, eine BattleMap nutzen wir nicht, eher Skizzen auf Papier und dann wird das mit den Figuren annähernd aufgestellt. So können wir sehr taktisch kämpfen, da man viel besser bestimmen kann, ob z.B. jemand den Flankenbonus erhält oder nicht. Hex nutzen wir auch nicht, maximal Qudrate auf der Skizze als Anhaltspunkt für die Entfernung und dann Absprache, ob die geschätzte Entfernung hinkommt oder nicht.
Beim Chirab-Kampf galt es, zwei Türme mit mehreren Eingängen zu sichern. Ich habe am Anfang in jeden Turm 5 Gegner gestellt (je gegen 2 Charakter). Solange die Türen nicht von den Charaktern verriegelt wurden, konnte ich je nach Brenzligkeit der Situation weitere Soldaten in die Türme stürmen lassen. Dadurch konnte ich sehr gut Mass halten und die Gegner nicht übermächtig werden lassen.

Wenn es ein Kampf gegen einen Boss ist, z.B. sowas wie der Drache Fyyrliux, dann ist das natürlich eine andere Sache, wobei auch hier gilt, dass man bei einer Parade der Charakter schon einen sehr hohen OB haben muss, um überhaupt treffen zu können.

Grundsätzlich würde ich mir einfach überlegen, was realistische Werte für den jeweiligen Gegner sind und wie viele davon aufs Mal auftreten werden. Ergibt ihr OB nach Abzug der DB der Charakter und vor dem 1W100-Angriffswurf einen Nettowert von weniger als 20, ist ihre Chance, Schaden anzurichten, recht gering, also kann man mehr davon bringen. Je höher der Netto-OB, desto heikler wird's, vor allem wenn man einen Charakter mit mehreren Gegnern gleichzeitig angreift. Wenn die entsprechenden Heilressourcen vorhanden sind, kommt es aber auch in so einem Fall äusserst selten zu einem Charaktertod.

Auch noch zu beachten ist der Manöverbonus, da er dazu führen kann, dass der Gegner vor dem Charakter dran ist. Wenn hingegen der Charalter zuerst dran ist, muss er, je nach Selbstvertrauen resp. Vertraueen in gute Würfe und gute Ausrüstung, nicht mal parieren, da er dem Gegner mit seiner Attacke oft schon die Angriffsmöglichkeit nimmt (Benommenheit). Ist aber der Gegner schneller, veranlasst das den Charakter vorsichtiger zu sein und höher zu parieren.

Das einfach mal ein paar Gedankenansätze. Das Ganze funktioniert bei mir aufgrund der langjährigen Erfahrung mit dem System und der Kenntnisse über die Spieler sehr organisch und ohne grosses Überlegen.

Grüsse
torben

Offline unicum

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #8 am: 12.03.2025 | 23:18 »
Ich will die doch nicht töten  ;D

Anderstrum - das war unsere Herangehensweise an Kämpfe. Wenn es die Chance gibt das wir ... späzter eine Überraschung bekommen können dann weichen wir einem Kampf aus und schlagen dann zu.

Ich glaube es war am Anfang für Spieler die ... aus anderen Spielen kommen wo man blindlings in den Kampf rennen kann etwas herausfordernd das zu verstehen das man dies nicht unbedingt machen sollte. (will sagen ja das kann man machen und vieleicht ist es sogar mal sinnvoll,... aber normalerweise glaube ich eher nicht.)

Gerade das shiften von OB auf DB ist etwas das Spieler erst mal lernen müssen.

Und ja irgendwer sollte etwas spielen das Heilen kann,...

Und ich gebe zu, dass bei uns sehr viel Erfahrung und Augenmaß dabei ist.

Ja das sind auch so meine Erinnerungen,... wobei meine lezten Runden im lezten Jahrtausend stattfanden....

Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #9 am: 13.03.2025 | 08:30 »
PS als alte Hasen sprechen wir hier ja nicht über wirkliche Neuigkeiten für Dich, aber der Thread ist ja auch wertvoll für andere oder neue SLs




Noch ein Tipp:

taste Dich langsam ran. Fang mal mit 2 oder 3 Goblins im Nahkampf an, die von einem Bogenschützen und einem Schamanen begleitet werden.

Gerade etwas Fernkampfunterstützung kann einen Kampf sehr schnell drehen.
Der Schamane ist meist Ziel No1 für die SC, aber gemeinhin am ungefährlichsten  >;D wegen der Vorbereitungszeit seiner Zauber nach dem ersten gewirkten.

Hitpoints taugen mEn recht wenig als Orientierung, weil die Krits und darüber Stun/Bleeding/usw den Kampf entscheiden.

Wenn ich denke, dass ein Kampf zu leicht ist, dann ist er meistens wohldosiert, da man die SCs ja nicht D&D-mäßig mit dem Verbrauch von 1/4 ihrer gesamten Ressourcen konfrontiert. Denn auch ein vermeintlich leichter Kampf kann durch einen günstigen Treffer samt Krit ganz schnell das Blatt wenden. RoleMaster ist viel gefährlicher, als D&D und Co. Deshalb sollten Deine Spielenden auch angemessen vorgehen.

Beispiel:
Wir haben mal einen Orkstamm angegriffen und uns am Ausgang des Höhlensystems postiert. Mit Brandbomben/Öl viel Rauch in der Höhle erzeugt (arg verkürzte Darstellung) ... So konnten wir im Nahkampf mit wenigen Gegnern gleichzeitig kämpfen und bedarfsweise in die Höhle schießen. Bis die Warge rausgelaufen kamen, da haben wir die Beine in die Hand genommen.
Stelle es Dir ein bisschen wie die HdR Filme vor. Auch Legolas und Aragorn, geschweige denn Thorin mit seinen Siebenzwergen metzeln sich durch Horden von Orks, Goblins und Wargen. Das kommt evtl später, wenn ein potenter Magier bis dahin überlebt haben sollte.

(Edit)
« Letzte Änderung: 13.03.2025 | 08:35 von Streunendes Monster »
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Offline Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #10 am: 13.03.2025 | 12:18 »
Vielen Dank für die Beiträge. Im Prinzip denken wir da scheinbar relativ ähnlich. Die Gegner werden nach Situation und ein paar Werten bemessen. Und dann ist der Rest halt auch Würfelglück oder Pech.

Tatsächlich sind ja gerade die OB Grenzen die ich jetzt interessant fand vom Gedankenansatz her. Ab welcher OB abzüglich DB Schwelle der NSC machen sie vermutlich keinen Schaden im Kampf? Interessanter Gedanke. Gerade die kleineren Gegner laufen ja schnell in die Grenze rein.

Mir fällt die "Kampfdosierung" vermutlich auch deswegen schwerer, da wir mangels Zeit deutlich weniger Zeit für Kämpfe haben und diese demzufolge nur noch sehr selten vorkommen. Dadurch wiederum komme ich natürlich auch nicht so leicht die Ressourcenabnutzung der Spielercharaktere. Wir waren z.B. kaum mal am Punkt, dass mal Magiepunkte lehr waren. Früher gab es vorab mehr Kämpfe mit Orks und Co bevor es zum Hauptkampf des Abends ging. Und aktuell gibt es bei uns eigentlich auch nur noch letzteren.

Am Samstag ist es wieder soweit. Da werde ich schauen wie der Kampf aussehen wird. Und wie er ausgehen wird.

Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #11 am: 13.03.2025 | 12:22 »
Am Samstag ist es wieder soweit. Da werde ich schauen wie der Kampf aussehen wird. Und wie er ausgehen wird.

Liest der Feind mit, oder magst Du etwas ausführen?  :d
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Offline Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #12 am: 13.03.2025 | 12:31 »
Mann weiß es bei den Ganoven nicht so genau.  >;D Ist aber aktuell auch noch zu spezifisch bzw. nicht zu Ende gedacht. Ich werde hier aber gerne berichten.

Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #13 am: 13.03.2025 | 13:58 »
Ich werde hier aber gerne berichten.

 :d
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Offline Lyonesse

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #14 am: 13.03.2025 | 17:13 »
Also wer keinen großen Wert auf Tisch-Dramen legt, der sollte RM mit Schicksalspunkten, Dramapunkten, Hero Points oder wie immer man sie auch nennen will spielen. Ansonsten ist der Ärger quasi vorprogrammiert, und heroisches Rollenspiel aus meiner Sicht auch nur bedingt möglich. Weiß nicht wie das bei RM gerade offiziell gehandhabt wird, aber Fate Points gibt es etwa bei HARP schon eine ganze Weile.
Und es ist ja auch nicht nur der Kampf mit den kritischen Treffern, sondern Knochenbrüche und Ausfallerscheinungen riskiert man theoretisch ja bei fast jedem Manöverwurf, wenn man nur schlecht genug würfelt. Das mag ja auch alles mal ganz witzig sein - ich denke da an einen Dieb, der sich in den 90ern beim Taschendiebstahl so doof anstellte, dass er sich die Hüfte brach (und bis auf weiteres ausfiel) -, aber falls man dann doch nicht hardcore zocken will, dann ist es vielleicht nicht mehr so ganz zeitgemäß.
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Offline Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #15 am: 13.03.2025 | 18:06 »
Klar ohne Schicksalspunkte geht nichts. Ich glaube die gibt es bei RM seit dem ersten Companion und sind da nicht weg zu denken. Geb ich dir recht. Ansonsten kannst du das System wirklich nicht als Kampagne anlegen. Selbst mit Schicksalspunkten ist es tödlich genug.

Wobei ich die Schicksalspunkte auch nicht inflationär verteile und ansammeln auch maximal 3 erlaube. Ähnlich wie bei manchen Systemen XP bei Meilensteinen vergeben werden, so gibt es bei mir Schicksalspunkte bei solchen Meilensteinen die extreme Bedeutung für die Charaktere oder deren Zukunft haben. Zum Beispiel hatte bei uns der Paladin eines Sonnengottes Zugang zum obersten Artefakt der Religion erhalten. Ein Kristall der direkt aus der Sonne stammt und ein Teil der Seele des Gottes beinhaltet - zumindest der Sage der Kirche nach. Als er dieses berührt hat, war das ein Moment für einen Schicksalspunkt.

Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #16 am: 13.03.2025 | 18:58 »
Schicksalspunkte nutzen wir in RM auch. Egal, welche Edition bisher.
War bisher nicht oft nötig, da wir eine recht vorsichtige Truppe sind, aber beizeiten hats schon ein Charakterleben gerettet.
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Offline Weltengeist

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #17 am: 13.03.2025 | 19:57 »
Schicksalspunkte nutzen wir in RM auch.

Hab eben versehentlich "Schicksalspunkte nutzen wir im RL auch" gelesen.
Kann ich bitte auch Schicksalspunkte fürs RL haben?
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Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #18 am: 13.03.2025 | 20:33 »
 >;D

Wär ich dabei. Plus 1 Savegame …
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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #19 am: 18.03.2025 | 19:09 »
Mann weiß es bei den Ganoven nicht so genau.  >;D Ist aber aktuell auch noch zu spezifisch bzw. nicht zu Ende gedacht. Ich werde hier aber gerne berichten.

Wie lief es denn am Samstag?
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Offline Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #20 am: 18.03.2025 | 20:09 »
Hatte das an anderer Stelle schon als Zusammenfassung gepostet. Kurz, es ist nicht gut gelaufen  ;D war alles angerichtet für nen tollen Kampf. Aber meine Würfel haben versagt und die der Spieler gefeiert.

Musste ich gestern ähnlich am eigenen Leib spüren  ;D über 3 Abende aufgebauten Bossgegner mit gutem Auftritt gehabt. Spieler haben Respekt. 1. Angriff Patzer. Relativ schnelles Ende vom Kampf war dann, dass der arme Kerl zuerst die Waffenhand abgeschlagen bekam, ein Bein gebrochen wurde und die linke Schulter auch noch gebrochen wurde, so dass er keinerlei Chance mehr zu kämpfen hatte. War echt krass. Hab aber selbst auch super schlecht gewürfelt. War echt frustrierend und für mich total antiklimatisch. Die Spieler fanden es fantastisch.

Dazu war eigentlich auch noch ein fieser böser Kleriker mit im Boot, der aber ähnlich Pech hatte. Wurde 3 Wochen ins Koma geschlagen. Ist durch die Bank schlecht für die Gegner und gut für die Spieler gelaufen. Obwohl sie als 4 Stufe 7 Charaktere gegen 2 Stufe 15(!) Gegner und noch einen normalen Kämpfer standen.

Visualisiert sah der arme Boss am Ende so aus: Der Geist steht noch für einen Schmerzzauber den er abbekommen hat. Hätte ne 31+ beim WW würfeln müssen und ich habe ne 30 gewürfelt  ;D Da war dann alles klar.

« Letzte Änderung: 18.03.2025 | 20:25 von Namo »

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #21 am: 19.03.2025 | 15:28 »
Mal aus der anderen Perspektive, weil interessant:

Als Spieler designen wir unsere Kämpfe ja auch ein stückweit.
Wir bereiten uns vor, haben gewisse Strategien und Taktiken entwickelt ...

Grundsätzlich versuchen wir, frühestmöglich Schaden anzurichten.
Das geht über Fernkampfangriffe (Bögen oder auch sehr unterschätzt: Bola) und vorbereitete Sprüche.
Mittels Fernkampf kann man schon den ein oder anderen gefährlichen Gegner empfindlich einschränken oder sogar aus dem Spiel nehmen. Ich erinnere mich gern an einen Schamanen, der seine Zauber wegen meiner Bola verpatzte.

Gern genommen sind Angriffe auf den Anführer der Gegner.
Dass unser SL das noch nicht mit einem "Undercover"-Boss gegengespielt hat, ist mir schleierhaft  >;D
Wir setzen alles daran, die potenziell gefährlichsten Gegner schnellstmöglich auszuschalten.

Wenn ein Mentalist erst zum Zuge kommt, kann es ganz schnell richtig hässlich werden. Vor Allem, wenn man seine Kontrollzauber clever einsetzt.

EDIT
Die Wahl der Waffen ist sehr wichtig.
Wenn man sich die Krittabellen anschaut, dann kommt man an einem Saren (Elbenschwert) gar nicht vorbei (früheste Krits) und auch ein Mordaxt macht Mordsspaß.
Bola schrieb ich ja schon.
Auch klasse ist eine Schleuder - aber eher aus dem Grund, dass man diese jederzeit und überall mit hinnehmen kann und recht unauffällig damit agiert.
« Letzte Änderung: 19.03.2025 | 15:29 von Streunendes Monster »
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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #22 am: 19.03.2025 | 16:13 »
Als Spieler designen wir unsere Kämpfe ja auch ein stückweit.
Wir bereiten uns vor, haben gewisse Strategien und Taktiken entwickelt ...

Halb spaßeshalber und halb, weil das Thema in einem emotional etwas aufgeladenen Faden kurz hochgekommen ist und mich beschäftigt hat: habt ihr dabei auch Taktiken für einen eventuellen Rückzug, falls die Sache schiefläuft?

Mir ist dabei nämlich die Idee durch den Kopf gegangen, daß Flucht an vielen Rollenspieltischen oft auch mit deshalb keine Option sein mag, weil die Spieler sich nicht darauf vorbereitet haben und sich mit ihren Charakteren einfach wie Leeroy Jenkins ins Getümmel stürzen, ohne einen Blick zurückzuwerfen. Daß es dann oft genug auch im jeweils verwendeten System keine eindeutigen Regeln zur Frage "Wie zieht man sich eigentlich zurück und wann ist der Kampf da beendet?" gibt (wobei ich nicht weiß, wie es da konkret um RM bestellt ist), hilft natürlich ebenfalls nicht gerade...aber vielleicht übersieht man ja umgekehrt wieder etwas, wenn man sich auf diesen Aspekt alleine versteift.

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #23 am: 19.03.2025 | 16:36 »
@Rückzug:

ja, es ist so, dass wir das möglichst berücksichtigen. Der SL und ich legen da viel Wert drauf. Zwei Mitspieler eher nicht ... ich sorge dann meist für den Rückzug, wenns mal brenzlig wird.

Gute Taktik hierfür sind optimierte Initiative-Werte und ggfs Skills für eine waghalsige Flucht.
Und Fernkampfwaffen  >;D haben auch schon einen Kampf im vermeintlichen Rückzug gewonnen.
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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #24 am: 20.03.2025 | 07:41 »
Spannend dass ihr das kultiviert habt. Die Frage von Nobody hat mich wirklich zum Nachdenken gebracht. Bei meiner Runde ist das kaum ein Thema. Da gibt es maximal einen Fluchtplan in einem Heistabenteuer. Nicht aber für einen Kampf. Da hier die Dynamik aber auch schnell kippt ist hier der Punkt an dem man sich besser und erfolgreich zurückzieht auch schwer zu treffen. Während ich das für NSC Gegner schon eher kultiviert habe, ist die Denke bei den SC nicht so ganz verbreitet. Wahrscheinlich auch weil nur alle paar Kämpfe wirklich mal ein Kampf kommt der sie auf die Knie zwingt.

Wobei ich mir einen Rückzug dennoch schwer vorstellen kann, wenn die Gegner die SC vernichten oder fangen wollen. Die können ihnen ja normalerweise dennoch nach folgen. Selbst wenn die SC ein Flucht Bewegungsmanöver machen ist das doch ein Konkurrenzwurf normalerweise ob die Flucht aus dem Nahkampf gelingt und dann kann der Gegner ja dennoch folgen.

Kann ich mir jetzt nicht so direkt vorstellen. Ist ja anders wie in einer Schlacht in der ein Rückzug gedeckt werden kann.

Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #25 am: 20.03.2025 | 08:57 »
Rückzug-Anekdote (Triggerwarnung: wir waren jung!):

Ein ehemaliger Mitspieler hat grundsätzlich stark überoptimierte Charaktere gespielt.
Im Spiel waren diese seltsamerweise immer Feiglinge  >;D

Also hat A sich einen elbischen Kriegermagier (RMII) mit absurd hohen Werten und den besten Spruchlisten erschaffen.
Wir stellen allerhand Unsinn in der Stadt an, bekommen Ärger mit der Wache und müssen fliehen. Bis dahin ist NICHTS von dem passiert, was der SL als Szenario für uns vorbereitet hatte.
Also Flucht vor der Wache und den Soldaten.
B spielte einen Magier mit einigen guten Listen und etwas mehr Erfahrung, als der Rest der Gruppe und war flux außer Reichweite für die Wachen. C (ich) ein Meuchelmörder-Assassinen-Killer konnte sich irgendwann in der Kanalisation verstecken und der Kriegermagier läuft auf die Stadtmauer ...  8] ... gute Idee!  ~;D Von beiden Seiten kommen die Wachen, haben ihre Hellebarden im Anschlag und zwei Armbrustschützen treten ins Geschehen.
Spieler A sagt "Ich zaubere Fliegen und springe von der Burgmauer."
Gesagt getan, Ini gewonnen Zauber gewirkt und dann kurzer Regel-Check.

Er ist dann mit 6 (sechs!!) km/h weggeflogen. Immerhin haben ihn die Hellebardenträger nicht erwischt.
Dann waren die Armbrustschützen an der Reihe ... und der Spielabend vorbei  ~;D
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

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