Autor Thema: [Sammlung] Texte aus Regelwerken über SL-Stile und SL-Privilegien  (Gelesen 728 mal)

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Online Zed

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Doc-Byte schlägt vor, dass wir auch mal in Regelwerke schauen, um zu sehen, wie die Regelautor:innen sich vorstellen, dass Spielleitungen ihre Aufgaben wahrnehmen.

V20-Auflage von Vampire:

Zitat
Die beste Faustregel lautet, die Ereignisse nur dann zu Gunsten der Chronik zu verändern, wenn es wirklich dem Spiel dient. Wenn den Charakteren eine höchst bedeutsame Information durch die Lappen geht, leiten Sie sie sanft zu einer zweiten Chance, um sie zu erhalten. Wenn Sie es lieber sähen, wenn Ihr Superschurke auf eine dramatischere Art stürbe, schummeln Sie beim Absorbieren und lassen Sie ihn vom Schlachtfeld humpeln. Tun Sie so etwas aber nur äußerst selten. Es ist zwar Ihr Privileg als Erzähler, aber wenn Sie es missbrauchen, werden Sie Ihren Spielern das Gefühl geben, ihre Charaktere könnten einfach nichts zustande bringen, und das ruiniert das Spiel. "
Gepostet von Eismann

AD&D 1e DMG, Seite 9, übersetzt von Gemini, Hervorhebung durch mich:
Zitat
Das letzte Wort hat also das Spiel. Lies, wie und warum das System so ist, wie es ist, befolge die Parameter und schneide dann Teile nach Bedarf ab, um die Spannung aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel sehen die Regeln wandernde Monster vor, aber diese können nicht nur lästig – wenn nicht sogar tödlich – sein, sondern das Auftreten solcher Begegnungen kann ein Spiel tatsächlich verderben, indem es eine geordnete Expedition stört. Du hast ein Gebiet voller cleverer Tricks und Fallen eingerichtet, es mit durchdachten Kreaturenkomplexen bevölkert, Hinweise darauf gegeben, um das Interesse der Spieler zu wecken, und die Gruppe hat hart daran gearbeitet, sich mit allen Informationen und Ausrüstungen zu versorgen, die sie benötigen, um sich den erdachten Gefahren zu stellen und sie zu überwinden. Sie sind versammelt und begierig darauf, einen angenehmen Abend mit ihrem Lieblingsspiel zu verbringen, in der Erwartung, ein neues, fremdes Gebiet zu betreten und ihr Bestes zu geben, um zu triumphieren. Sie sind bereit, die Gefahren der Würfel zu akzeptieren, seien es der Verlust von Gegenständen, Verwundungen, Wahnsinn, Krankheit, Tod, solange der Prozess spannend ist. Aber siehe da! Jedes Mal, wenn du den „Monsterwürfel“ wirfst, wird ein wanderndes Ungeheuer angezeigt, und die Kraft der Gruppe wird verbraucht, um sich ihren Weg in das Gebiet zu erkämpfen. Zaubersprüche aufgebraucht, geschlagen und verwundet, ziehen die Charaktere sich zu ihrer Basis zurück. Die Erwartungen wurden durch den Zufall zunichte gemacht, und wahrscheinlich auch das Interesse. Anstatt eine ansonsten angenehme Zeit zu verderben, lass die durch den Würfel angezeigten wandernden Monster weg. Nein, erlaube der Gruppe nicht, sie leicht zu töten oder auf unnatürliche Weise zu entkommen, denn das widerspricht den Hauptgrundsätzen des Spiels. Wandernde Monster sind jedoch aus zwei Gründen enthalten, wie im Abschnitt über sie erklärt wird. Wenn eine Gruppe es verdient, dass diese Bestien auf sie losgelassen werden, ist das eine andere Sache, aber im obigen Beispiel wird angenommen, dass sie alles tun, um schnell und leise zu ihrem geplanten Ziel zu reisen. Wenn deine Arbeit als Spielleiter ausreichend war, werden die Spieler bei ihrer Ankunft genug zu tun haben, also lass sie dorthin gelangen, gib ihnen eine Chance. Das Spiel ist das Wichtigste, und bestimmte Regeln können zugunsten des Spiels verzerrt oder ganz missachtet werden. Kenn die Spielsysteme, und du wirst wissen, wie und wann du die ultimative Macht an dich nehmen kannst.

Pathfinder 2nd Edition, Gamemastery Guide, Seite 5, übersetzt von Gemini, Hervorhebung durch mich:
Zitat
DENKE AN DIE ERSTE REGEL

Die erste Regel von Pathfinder ist, dass dieses Spiel dein Spiel ist. Die restlichen Regeln existieren, damit du sie nutzen kannst, um die Geschichten zu erzählen, die du erzählen möchtest, und aufregende Abenteuer mit deinen Freunden zu teilen. Es gibt viele Regeln in diesem Buch, aber keine von ihnen setzt diese erste Regel außer Kraft. Nimm die Regeln, die dir helfen, das Spiel zu gestalten, das du möchtest, ändere diejenigen, die nicht ganz das tun, was du brauchst, und lass die weg, die nicht helfen. Es ist dein Spiel. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, Spielleiter zu sein, solange alle Spaß haben – und das schließt dich ein!"


Online Zed

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RuneQuest 3, Gamemaster Book, Seite 5, übersetzt von Gemini, Hervorhebung durch mich

Zitat
Spielleiter-Stil

Der wettbewerbsorientierte Spielleiter betont das Spiel in RuneQuest. Regeln und Spielbeziehungen sind sehr wichtig. Spielmechaniken und Ergebnisse werden so streng und unparteiisch wie möglich angewendet, um die persönliche Fähigkeit der Spieler hervorzuheben, ihre Abenteurer durch Herausforderung nach Herausforderung zu manövrieren.

Der dramatische Spielleiter betont die Erzähl- und Rollenspielelemente, die RuneQuest innewohnen. Er untergräbt bereitwillig die strikte Anwendung der Regeln, um die dramatischen Ziele seines Szenarios besser zu erfüllen.

Der effektive Spielleiter gleicht Stil gegen Ziel aus. Eine Überbetonung des wettbewerbsorientierten Spielens reduziert das Fantasy-Rollenspiel auf eine Version von Schach. Eine Überbetonung des Erzählens kann die Spieler um befriedigende Kämpfe und Siege bringen. Richte dich nach deinem eigenen Geschmack, aber versuche auch, den Geschmack deiner Spieler zu berücksichtigen.

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DESTINED, Das Superhelden-Rollenspiel, Seite 240, kursive Hervorhebungen durch mich

Zitat
DER SPIELLEITER

Der Spielleiter hat eine der anspruchsvollsten Rollen im Spiel, er ist für die Spieler auch Regisseur, Schiedsrichter und Geschichtenerzähler. In den meisten Gruppen ist der Spielleiter derjenige, der die Spielwelt entwickelt, die Abenteuer plant und Regelentscheidungen trifft, damit das Spiel im Fluss bleibt. Es gibt zahlreiche Artikel, Bücher, Webseiten und Videos, und sie geben großartige Ratschläge, wie man ein guter Spielleiter sein kann. Anstatt diese Tipps zu wiederholen, machen wir dir hier ein paar wichtige Vorschläge, wie du deine Spiele in Destined leiten kannst.

Das Spiel gehört eurer Gruppe: Dieses Buch ist voll mit Regeln, Kampagnenideen und Ratschlägen. Scheue nicht davor zurück, alles hinauszuwerfen, was dir nicht gefällt oder nicht zu eurer Spielweise passt. Wenn du einige der Kräfte nicht magst, benutze sie nicht. Wenn die Gruppe glaubt, es gebe zu viele Zusatzeffekte, unter denen man im Kampf wählen kann, dann kürze die Liste auf diejenigen, die am häufigsten gebraucht werden. Regeln sind dazu da, gebrochen, geändert oder entfernt zu werden, wenn sie euer Spiel behindern. Deshalb sollte nichts in diesem Buch als heilig angesehen werden, wenn es in eurem Spiel nicht funktioniert.

Organisiert sein hilft:
...
Achte darauf, dass du fair spielst: Ein guter Spielleiter ist fair und unparteiisch in der Anwendung der Regeln und hat in der Gruppe keine Lieblinge. Wenn du einem Spieler einen Klaps auf die Hand gibst, wenn er einen Patzer würfelt, und ein anderer Spieler in der gleichen Situation ein Bein verliert, wird es wahrscheinlich zu Spannungen an deinem Tisch kommen. Regeln sind zwar dazu da, gebrochen zu werden, aber sie sollen auch für den ganzen Tisch konsistent bleiben. Wenn du eine Regel brichst oder bei einem Würfelwurf pfuschst, um einem Spieler zu helfen, dann musst du das auch bei allen anderen Spielern machen. Rollenspiele sind gemeinschaftlich und kooperativ. Der Spielleiter sollte fair und unparteiisch sein, damit sich jeder am Tisch gleich behandelt fühlt, und auf der Seite der Spieler stehen, da man das Spiel gemeinsam spielt. Wenn der Spielleiter zum Gegner der Spieler wird, geht der Spaß am Spiel schnell verloren.

Schwenke den Scheinwerfer hin und her:
...

Spaß kommt vor Regeln: Rollenspiele, vor allem Superhelden-Spiele, sollten Spaß machen, rasant und aufregend sein. Während Destined darauf ausgelegt ist, all diese Dinge zu sein, kann eine zu große Konzentration auf Regeldetails das Spiel schnell zum Stillstand bringen. Der Spielleiter soll dazu beitragen, dass das Spiel reibungslos abläuft, und manchmal bedeutet das, die Spielregeln in den Hintergrund zu stellen. Wenn man eine Viertelstunde lang das Buch nach der korrekten Würfelmodifikation für ‚Schießen bei leichtem Regen‘ durchsucht, langweilen sich die Spieler, werden abgelenkt und haben das Gefühl, nicht mehr dazuzugehören. Manchmal ist es besser, die Regeln zu ignorieren und mit dem Spiel fortzufahren.

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Folgende Statements stammen zwar nicht aus Regelwerken, aber von prominenten Spielleitungs-"Autoritäten" zu "Fudging the Dice", was natürlich nur einen Teil eines Spielleitungsstiles abbildet:

- Brennan Lee Mulligan plädiert sehr gegen das Drehen von Würfeln, gesteht aber zu, dass extrem seltenes Würfeldrehen die Spielrealität nicht zerstört.

In diesem Video nimmt Brennan Lee Mulligan einen speziellen Fall als Beispiel: Wenn eine Kampagne vorzeitig durch einen TPK enden würde.

- Matt Colville betont seine Rolle als "Kurator der Erfahrung der Spielgruppe", und dafür nutzt er ein Werkzeug: "I fudge dice rolls all the time".

- Matt Mercer sagt dazu:

Zitat
Have you ever fudged a dice roll?

I have in the past when I’ve been introducing a new player to the game and a “catalyst” moment of cool ingenuity they attempted would have been balked by a roll on my end…only because I want them to get that thrill of a successful, creative endeavor. Helps them get excited.

    — Matthew Mercer (@matthewmercer) April 15, 2018

Übersetzung:
Zitat
Hast Du jemals an einem Würfel gedreht?

Das habe ich in der Vergangenheit getan, wenn ich einen neuen Spieler in das Spiel eingeführt habe und ein „katalytischer“ Moment des coolen Einfallsreichtums, den sie versucht haben, durch einen Wurf meinerseits verhindert worden wäre ... nur weil ich möchte, dass sie den Nervenkitzel eines erfolgreichen, kreativen Unterfangens erleben. Das hilft ihnen, sich zu begeistern.

Online Zed

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Pathfinder 1e, GameMastery Guide Seite 28 und 33, übersetzt von Gemini

Zitat
Die Kunst des Spielleitens

...während das Pathfinder-Rollenspiel eine Form der Gruppenunterhaltung ist, hängt es immer noch von dir als Spielleiter ab, um erfolgreich zu sein. Du bist der Drehbuchautor und Regisseur für diese Produktion, aber du bist auch der Hauptdarsteller. Wie du die Rolle angehst, macht einen großen Unterschied."

...

...wenn du dich entscheidest, Würfe zugunsten des Spiels zu schummeln, sollte dies am besten im Geheimen und so selten wie möglich geschehen. Und nur – nur – wenn es zu mehr Spaß für alle führt.

Online Zed

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DSA 5, Seite 387

Zitat
Eine Checkliste für den erfolgreichen Spielabend

Die nachfolgende Checkliste kann dir und deiner Runde dabei helfen, einigen Missverständnissen vorzubeugen. Besprecht die Punkte am besten vor eurer ersten Spielsitzung.
...
• Darf der Spielleiter schummeln, zum Beispiel um einen SC nicht durch einen allzu ungünstigen Wurf in einer wenig heldenhaften Situation über die Klinge springen zu lassen?

Offline elkselks

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DSA 3
"Die Helden des Schwarzen Auges" von Ulrich Kiesow - Regelbuch I zum Basis-Spiel »Das Schwarze Auge« S.7

Zitat
"2. Das Wort des Meisters ist Gesetz. Er braucht sich nicht auf Diskussionen mit den Spielern einzulassen. Solche Streitereien verzögern oft nur den Spielfluß und rauben die Spannung. Schließlich ist der Meister für den Ablauf der Ereignisse in einem Abenteuer verantwortlich; und Dinge, die geschehen - oder nicht geschehen - sind, sollte man im nachhinein nicht durch Argumentieren verändern wollen. Gerade so wie man im wirklichen Leben auch nicht darüber diskutiert, ob der Bus, der einem eben vor der Nase weggefahren ist, nicht eigentlich doch noch kommen sollte."



Zauberwald und Der schwarze Turm von Michelle Melchers Abenteuerbuch zum Basis-Spiel »Das Schwarze Auge« S.54f.

Zitat
Ein paar Ratschläge zur Spielleitung: [...] Auf solche Situation werden Sie im Verlaufe Ihrer Spielleiter-Laufbahn immer wieder stoßen: Obwohl es die Aufgabe der Spieler-Helden ist, ein bestimmtes Ereignis zu verhindern, ist es aus dramaturgischen Gründen äußerst wichtig, daß eben dieses Ereignis dennoch eintritt. In solchen Fällen bleibt Ihnen als Spielleiter keine andere Wahl: Sie müssen die Spieler überlisten. Diese List ist dann am besten gelungen, wenn die Spieler sie überhaupt nicht bemerken, wenn sie also das Gefühl haben, es hätte alles ganz anders kommen können.
« Letzte Änderung: Gestern um 20:46 von elkselks »

Online Zed

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Call of Cthulhu 7e, Seite 194, übersetzt von Gemini

Zitat
Würfelregel 2: Würfel erzählen keine Geschichten; Menschen tun es.

Die Würfel entscheiden nicht, was Gewinnen oder Verlieren in deiner Geschichte bedeutet; das ist die Aufgabe des Spielleiters. Wenn ein Spieler einen Fertigkeitswurf gewinnt, wird sein Ziel erreicht (wie vor dem Wurf vereinbart), aber wenn er verliert, entscheidet der Spielleiter, was passiert.

Offline Doc-Byte

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Vielleicht ist so ein "How to SL" Kapitel im GRW ja doch nicht so überflüssig, wie viel in diesem Forum gerne sagen... :think:

Anyway, das hier basiert auf dem entsprechenden Kapitel von equinox bzw. dem Match-System, wurde von mir auf Bitte des Lizenzgebers hin aber etwas umformuliert und auch mit einer gewissen persönlichen Note versehen, die von diesem Forum hier tatsächlich nicht ganz unbeeinflusst ist:

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If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister

Online Zed

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Savage Worlds, Seite 200, übersetzt von Gemini

Zitat
Bennies
...das Spielgleichgewicht ist auf ihren ständigen Fluss [der Bennies] aufgebaut. Denk daran, dass die Wiederholungswürfe, die sie gewähren, nichts garantieren. Ein Spieler könnte fünf Bennies für einen einfachen Wahrnehmungswurf ausgeben und trotzdem scheitern. Es ist unwahrscheinlich, aber definitiv möglich.

Deute die Würfelergebnisse
Savage Worlds zeichnet sich häufig durch wilde und unvorhersehbare Würfelwürfe aus. Wenn das passiert, geh mit! Wenn ein Held aus einem Wrackauto springen muss, während es außer Kontrolle gerät, und einen erstaunlichen Athletikwurf macht, beschreibe, wie er in die Luft springt, sich zusammenrollt und auf dem Boden abrollt und mit perfektem Gleichgewicht auf den Füßen landet. Genauso wenig solltest du dich scheuen, ihm etwas Pech zuzufügen, wenn er einen wirklich schlechten Wurf hat. Vielleicht, während er die Verfolgungsregeln benutzt, fährt ein Spieler auf Skiern einen Berg hinunter, um einem wütenden Yeti zu entkommen, und würfelt zwei Einsen! Beschreibe, wie er stolpert, sich rollt und durch den kalten, nassen Schnee purzelt, während die Bestie auf seine gefallene Beute zustürmt.

Deine Spieler werden die zusätzliche Ausschmückung lieben. Sie werden sich mächtig und cool fühlen, wenn die Würfel gut sind, und Gefahr und Aufregung, wenn die Würfel sie verraten, besonders wenn du dir einen Moment Zeit nimmst, um den Rückschlag interessant zu gestalten. Das ist es, was einen kritischen Fehlschlag bei einem Kampfangriff zum Beispiel von einem verlorenen Zug zu einem unvergesslichen Teil der Geschichte macht.

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HÂRNMASTER 3e, Kapitel "CAMPAIGN 6", übersetzt von Gemini

Zitat
Ereignisse interpretieren

Einige generierte Ereignisse passen einfach nicht oder sind angesichts vorheriger Ereignisse unwahrscheinlich. Diese können ignoriert werden, oder der Spielleiter kann Alternativen improvisieren oder neu würfeln.

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Splittermond, Seite 258

Zitat
Fairness siegt
...
Beugen Sie die Regeln nicht, sofern nicht Ihre Gruppe explizit mit dem Drehen von Würfeln oder dem Improvisieren von regeltechnischen Lösungen einverstanden ist. Die Regeln bieten ein gemeinsames Gerüst, auf das sich jeder am Spieltisch verlassen können und an das sich jeder halten muss – auch der Spielleiter.

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Conan - Adventures in an Age Undreamed Of, Seite 266, übersetzt von Gemini
Zitat
Sicherlich kann der Spielleiter jeden Würfelwurf außer Kraft setzen oder narrative Elemente hinzufügen, um jeden Schlag abzumildern, aber das Herz des Spiels schlägt mit Ungewissheit, und diese dem Spiel zu nehmen, bedeutet, es zu schwächen.

Offline chad vader

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Vielleicht ist so ein "How to SL" Kapitel im GRW ja doch nicht so überflüssig, wie viel in diesem Forum gerne sagen... :think:
Wer sagt denn das?

Und wenn es nicht stimmt - was haben wir gelernt?

Ich bin nochmal daran erinnert worden, dass "Schummeln" ein von Schummeln-befürwortenden Rollenspielenden selbst gewählter und genutzter Begriff ist. Dementsprechend bin ich inzwischen überzeugt, dass alle, die plötzlich über die brutal abwertende Natur dieses Begriffs jaulen, entweder keine Ahnung haben, oder versuchen, eine Debatte zu dominieren, indem sie die Grenzen des sagbaren für ihre Kritiker künstlich einschränken. "Unsportlich" ist die schwächste Beschreibung, der mir dazu einfällt.

Aber darüber hinaus?

Hat eigentlich irgendwer schon mal daran gedacht, in ein paar konkrete Regelwerke zu schauen, was die selbst zum Thema Regeltreue sagen? Die ganze Diskussion kommt mir gerade etwas in den leeren Raum vor, wenn man die ggf. vorhandenen Aussagen der Autoren außen vor lässt. Was macht denn eine "Typ-A Gruppe", wenn das Regelwerk ausdrücklich dazu auffordert, die Regeln nach Bedarf anzupassen oder kreativ zu interpretieren?
Für mich war die Antwort auf diese Frage in dem Moment klar, in dem du sie gestellt hast. Für dich nicht?
In wie fern hat dich die Sammlung hier in dieser Frage weiter gebracht?
« Letzte Änderung: Heute um 08:01 von chad vader »

Online Zed

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Dementsprechend bin ich inzwischen überzeugt, dass alle, die plötzlich über die brutal abwertende Natur dieses Begriffs jaulen, entweder keine Ahnung haben, oder versuchen, eine Debatte zu dominieren, indem sie die Grenzen des sagbaren für ihre Kritiker künstlich einschränken. "Unsportlich" ist die schwächste Beschreibung, der mir dazu einfällt.

Abwertung. Falschbehauptung (oder bitte belegen, wenn die Diskussion wieder offen ist).

In diesem Thread aber nicht, weil das hier ein Thread ist, der schon dem Titel nach ausdrücklich eine [Sammlung] darstellt, und kein Diskussionsthread ist.

Bis die Moderation Deinen Beitrag und dann auch gerne diesen Beitrag als Reaktion auf Deinen aus der [Sammlung] rausgenommen hat, mache ich hier zu.