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Hausregeln für S&W - Eure Meinung dazu?

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Haukrinn:
Ah, superinspirierend das alles hier!  :)


--- Zitat von: Tomas Wanderer am 23.03.2025 | 23:09 ---Bin bei altem D&D von kritischen Treffern nicht sonderlich überzeugt, am Ende trifft es die Figuren der Spieler:innen häufiger als die einzelnen Gegner. Wird es nur auf Seite der Spieler:innen gewertet, verschiebt sich das Machtverhält ggf. zu sehr. Deswegen benutze ich das nicht.

--- Ende Zitat ---

Ja, da ist auch irgendwie was dran. Vielleicht reduziere ich das wirklich auf 20 immer getroffen und 1 immer daneben.


--- Zitat ---Ausweichen & Beschützen nutzt dann die selbe Tabelle wie Krieger zum Parieren? Könnte das kombiniert werden (Ausweichen und Beschützen)? Kann Krieger Parieren und Beschützen? Krieger kann in einer Runde Parieren und Angreifen, gilt das auch beim Ausweichen?

--- Ende Zitat ---

Ja. Nein. Ja, aber nicht gleichzeitig, legst du jede Kampfrunde fest. Ja, Diebe sind ja schließlich fink.


--- Zitat ---Würde die Notation für "X in 6" einfach einmal irgendwo erklären und dann lieber das benutzen, 1-2:6 liest sich mMn nicht so gut. 2/6 sagt dir, was du würfeln musst und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.

--- Ende Zitat ---

Ja, ist in Arbeit. S&W schreibt das aber auch irgendwo doof auf.


--- Zitat ---Traglast scheint mir für eine Vereinfachung zu kompliziert, muss man sich schließlich alles merken, wenn wann was und so. Schau dir mal den Bogen von Dolmenwood an, alles auf einen Blick.

--- Ende Zitat ---

Mir ist das auch eigentlich zu kompliziert. Ich möchte da so ein wenig in die Richtung von Shadowdark, das fand ich recht elegant.


--- Zitat ---Die höhere Regenerationsrate führt auch dazu, dass die Figuren schneller wieder in Dungeon können, damit auch weniger Kosten zwischen den Expeditionen haben und in kürzerer Zeit mehr Gold in Sicherheit bringen. Musst du vlt schauen, ob das zu viel wird. Bin mir da aber grad nicht sicher, wie S&W Unterhalt behandelt, in OD&D waren es  (glaube) 1% der XP pro Monat.

--- Ende Zitat ---

Also IMHO verregelt das S&W überhaupt nicht. In der konkreten Kampagne können die Guten ihr Gold gerne im Tempel lassen (die Munchkin-Klassen müssen ja eh alle in Armut leben) - den Abenteurer-Spa-Tag mit Gift und Krankheit heilen und Tote erwecken lassen die sich gut bezahlen. Und ein Charakter Stufe 9+ braucht dann ja auch im Durchschnitt 18+ Tage Rast bis alles wieder gut ist, wenn er erstmal auf dem Zahnfleisch kriecht. Von den 28 Tagen ist man damit nicht so weit weg. Und das Jungvolk muss schließlich raus zum Spielen und ist ja auch unkaputtbar - die dürfen einen Tag später gerne wieder stehen.  :) 


--- Zitat ---Würde Mietlinge nicht ausschließen, sonst wird Charisma zu sehr entwertet. Kannst das Nachhalten den Spieler:innen übertragen, die sich dafür interessieren. Für dich genügt es dann nur deren Loyalitäts-/Moralwert zu notieren, wenn sie die in abstruse Situationen bringen wollen.

--- Ende Zitat ---

Ja, das klingt vernünftig.


--- Zitat ---Bin wie ghoul nicht von Usage Dice überzeugt, scheint mir auch widersprüchlich. Auf der einen Seite werden Zufallselemente reduziert (TPs), um dann andere hinzuzunehmen (siehe auch kritische Treffer), die die Party unverhofft im Dunkel stehen lassen? Ich kann mir auch nicht richtig vorstellen, wieviel so d10 Zeug wiegt, im Vergleich zu anderem d10 Zeug oder d6 Zeug. Für die Neulinge ist es vlt auch nicht gut nachvollziehbar wie lange d10 halten werden. Wenn dir die Buchhaltung zu kleinteilig ist, kannst auch einfach größerer Einheiten wählen. Aus Ration pro Tag, wird Ration pro Woche, Pfeile für X Kämpfe usw.

--- Ende Zitat ---

Wegstreichen finde ich halt maximal unsexy. Und bei Forbidden Lands funktioniert der Mechanismus eigentlich ziemlich einwandfrei. Ich schau mal was im Spiel so passiert...


--- Zitat ---Die XP für Gold gibt es doch immer nur in Sicherheit, warum ist das eine Hausregel? Oder ist das bei S&W anders?

--- Ende Zitat ---

Sehen wir das eher als Klarifizierung. Im Regelwerk steht das nicht so explizit.


--- Zitat ---Würde auf jeden Fall noch hinzufügen, dass Figuren bei 0 TP nur bewusstlos werden und dann immer einen TP verlieren, bis eine Grenze erreicht wurde. Damit sind Kämpfe weiterhin schnell vorbei, aber die Überlebenschancen sind schlicht höher.

--- Ende Zitat ---

Oh ja, guter Punkt. Schlägt S&W ja auch als Gygaxsche Gedenkregel vor.


--- Zitat ---Ganz wichtig ist natürlich immer auch eine Wettertabelle vorzubereiten.
--- Ende Zitat ---

Selbstredend! :)

gilborn:

--- Zitat von: ghoul am 24.03.2025 | 07:38 ---Probieren geht über studieren! Du darfst uns dann gerne berichten, welche Hausregeln sich am Ende durchgesetzt haben und welche nicht.  :)

--- Ende Zitat ---
Da hab ich nicht so viele Spielrunden dass ich das gerne mit Try and Error mache, bzw. ich schaue dass man es schon erstmal so gut es geht in der Theorie geradezieht.
Und bei uns wird es sowieso nochmal ganz anders gehandhabt bei S&W  8)

Tomas Wanderer:

--- Zitat von: Haukrinn am 24.03.2025 | 12:45 ---Mir ist das auch eigentlich zu kompliziert. Ich möchte da so ein wenig in die Richtung von Shadowdark, das fand ich recht elegant.

--- Ende Zitat ---
Hab nur mal in den Quickstarter geschaut, aber das hat ein Slot-System, oder? Die Vereinfachung bei Dolmenwood wäre dann ähnlich. Hier Link auf's Sheet. Wie du da siehst, ist jeder Slot eine Zeile und die sind so aufgetragen, dass man direkt die Bewegungsgeschwindigkeit (*3/10 für S&W) ablesen kann. Winzige Gegenstände nehmen keinen Platz weg, normale / Einhandwaffen / leichte Rüstung 1, sperrige / zweihändige Waffen / mittlere Rüstung 2, schwere Rüstungen 3.


--- Zitat von: Haukrinn am 24.03.2025 | 12:45 ---Wegstreichen finde ich halt maximal unsexy. Und bei Forbidden Lands funktioniert der Mechanismus eigentlich ziemlich einwandfrei. Ich schau mal was im Spiel so passiert...

--- Ende Zitat ---
Würde mich auch freuen, wenn du dann vom Spiel berichtest.

Alexandro:

--- Zitat von: Haukrinn am 23.03.2025 | 21:55 ---Das ist statistisch unschön, da wäre man dann ja mit der Ursprungsmethode auf jeden Fall besser dran. Ziel soll es ja sein echt miese Würfe aus niedrigeren Stufen aufzufangen. Da hat man sich durch gekämpft, jetzt ist Schluss mit Tal der Tränen.

--- Ende Zitat ---

Aber so wirklich abgefangen werden statistische Ausreißer mit dieser Methode aber auch nicht, bzw. nur "nach unten". Hat eine Spielende einmal extremen Dusel beim Würfeln, kann es leicht passieren, dass sie dem Rest der Gruppe "davongaloppiert", wenn es um TP geht.
Bsp.: ein Dieb würfelt beim Aufstieg auf Stufe 2 sehr glücklich, und kommt auf 15 TP (7 und 8 auf den TW). Normalerweise würde dieser Vorsprung auf Stufe 3 und vielleicht noch 4 "statistisch aufgefangen" werden, weil die Chancen mit 3W8/4W8 nochmal auf 15+ zu kommen geringer sind - der Vorsprung den man vor der Gruppe hat wird also nach gilborns Methode* etwas nivelliert. Wenn man aber diejenigen die einmal Glück hatten und ein überdurchschnittlich hohes Ergebnis erzielt haben solange würfeln lässt, bis sie ein noch höheres Ergebnis erzielen, dann kann es passieren, das Charaktere mit (auf niedrigen Stufen) durchschnittlichen TP-Ergebnissen irgendwann abgehängt werden (sie haben nicht nur weniger TP, sie dürfen auch weniger häufig nachwürfeln - was die Chancen auf "Ausreißer" wie der des Glückspilzes immer unwahrscheinlicher werden lässt).

Bei Traglastwürfeln bin ich gespalten. Zwar sehe ich diese nicht als wesentlichen Mehraufwand (man würfelt die halt nebenbei), aber sie reduzieren halt auch die Planbarkeit ("Wieviel Wasser nehme ich für einen 10tägigen Wüstentreck mit...reichen da W10?" - "Könnte sein das reicht, oder wir verdursten nach 4 Tagen - das wissen wir erst, wenn es zu spät ist daran etwas zu ändern."). Anderseits kann es auch sein, dass man gerade diese Unwägbarkeiten ins Spiel einbringen möchte: Wasser und Proviant kann ja z.B. auch verderben, und die Faktoren welche dazu führen dass eine Fackel früher als erwartet ausgeht sind zu zahlreich, um sie aufzuzählen (deswegen investieren kluge Abenteurer in Öllampen, sobald sie es sich leisten können) - das können Verbrauchswürfel recht gut simulieren.
Allerdings bevorzuge ich den W6 für Standardausrüstung - dann haben sie immer eine Stufe als "Vorwarnung", bevor die Ausrüstung komplett weg ist (den W4 nehme ich auch, aber nur für minderwertigen Schrott, den ein windiger Händler den Charakteren in einem zu-gut-um-wahr-zu-sein Deal aufgeschwatzt hat, oder den die SC sich aus Geldnot gekauft haben, nachdem sich Paladinus endlich seinen Plattenpanzer geleistet hat und man dann festgestellt hat "Ach ja...wir brauchen ja noch Fackeln"  >;D ).


*die ich übrigens auch in meinem Hack benutze, nur (bisher) ohne den garantierten Anstieg von +1 TP (muss ich mal ausprobieren, ob das einen Unterschied macht).

EDIT:

--- Zitat von: Tomas Wanderer am 24.03.2025 | 17:17 ---Die Vereinfachung bei Dolmenwood wäre dann ähnlich. Hier Link auf's Sheet. Wie du da siehst, ist jeder Slot eine Zeile und die sind so aufgetragen, dass man direkt die Bewegungsgeschwindigkeit (*3/10 für S&W) ablesen kann.

--- Ende Zitat ---

Gilt die Bewegungsreduzierung für beide Seiten des Bogens? D.h. hat man auch reduzierte Bewegung, wenn man mehr als 3 Gegenstände "equipped" hat?

Haukrinn:
Das mit der Ausrüstung sollte man schon durch den Charakterbogen unterstützen, ich hab da auch noch einmal drüber nachgedacht, wie man das vereinfacht (inspiriert durch Shadowdark und Dolmenwood, wenn man so will).
Wie gesagt, Rüstung definiert bei mir erst einmal, was die Grundgeschwindigkeit ist. Dann hast du noch unten auf dem Charakterbogen zwei Spalten. Eine für Kleinkrams (zählen wir nicht, Bedingung ist nur, du musst Aufbewahrungsbehältnisse haben, in denen du das Zeug sicher und sinnvoll transportieren kannst). Und eine für normale Ausrüstung, da wird außer der Rüstung (die hat ein Extrafeld bei der RK) alles notiert. Fünf Slots sind frei, für je 2 Stärkepunkte über 8 kommt noch einer dazu (bis zu einem Maximum von 10 bei Stärke 18). Überschreitest du das, wirst du für jeden zusätzlichen Slot einen Punkt langsamer. Kleidungsstücke (auch magische) zählen dabei nicht, die schreiben wir separat auf.

Das mit Ausrüstungswürfeln werde ich erstmal beibehalten. Wie Alexandro das schon geschrieben hat, das hält halt genau die Unwägbarkeiten bereit, die ich spannend finde. Die Idee, da bei W6 anzufangen, wenn man was kauft, finde ich aber fair und sinnvoll.

Bezüglich des Abfangens nach der Ausreißer nach unten bei den Trefferwürfeln: Genau darum geht es mir hier. Nichts ist frustrierender als der Deppendieb vom Dienst zu sein, weil du auf Stufe 4 grandiose 4 Trefferpunkte hast. Ein Glückspilz mit vielen TP wird schon mal ein bisschen übermütig, damit kann ich umgehen. Aber ein Spieler, der sich nichts mehr traut weil sein Charakter aus Glas ist. Das finde ich auch als SL einfach nur frustrierend.

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