Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Wieviel G.Gygax steckt noch in den D&D-Versionen 3E bis 5E ?
ghoul:
--- Zitat von: Prisma am 24.03.2025 | 11:50 ---
Ich meine, die Gygaxian Building Blocks werden in der ersten Episode des Zock Bock Radio Podcasts diskutiert: https://pesa-nexus.de/2020/06/03/episode-1-wir-spielen-add-dmg/
--- Ende Zitat ---
Sehr zu empfehlen! :d
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: ghoul am 24.03.2025 | 10:59 ---
Insgesamt lieferte Gygax Bausteine, "Gygaxian building blocks", mit denen Spielleiter und Spieler herumbasteln können und immer wieder neue Synergien, Optimierungen oder Effekte entdecken können.
--- Ende Zitat ---
Ist das 3, 4 und 5 anders?
Zed:
Was mir spontan an Unterschieden einfällt...
Einigermaßen kontinuierlich
• Viele Zauber sind mit nur leichten Veränderungen in Zielrichtung und Zauberleveln über viele Editionen hinweg geblieben: Feuerball (III), Magisches Geschoss (I), Fliegen (III), Wunden heilen (ab I)
• Aufbau der Zauber wie zB durch Zauberschulen (Divination, Illusion, Nekromantie...)
• Viele Monster ziehen sich durch die Edition (Beholder, Eulenbär...)
Das hatte noch ADnD 1e
• Fünf Rettungswürfe gegen definierte Effekte (Drachenodem, Zauberstäbe...)
• Rudimentäres Skillsystem außer für Diebesfertigkeiten wie Klettern
• Illusionist als Subklasse vom Magiekundigen, kein Hexenmeister
• Aktionsmanagement mit Segmenten, insbesondere wichtig bei Zaubern, die unterschiedlich viele Segmente brauchten (Silence braucht 5 Seg; Fuerball 3 Seg)
• Uneinheitliche XP-Progression je Klasse (Diebe erreichten zB die 12. Stufe mit 440.000 XP, Paladine erreichten die 12. Stufe mit 1.4 Millionen XP)
• Zauberprogression lag für Kleriker/Druiden auf Stufe 16 bei 7/7/7/6/5/3/1 (Keine Cantrips, 7 Spruchstufen maximal)
• Magiekundige erreichten erst in der 18. Stufe ihre höchste Spruchstufe (9) mit 5/5/5/5/5/3/3/2/1 (Keine Cantrips)
• (Nicht immer selbsterklärende) Obergrenzen für Klassenwahl und die Höchststufe für die "Halbmenschen" (Elben dürfen zB keine Druiden sein; Zwerge können nur als Diebe ohne Obergrenze aufsteigen, ansonsten dürfen sie nur Kämpfer (Höchststufe 9), Assassinen (9) oder Kleriker (7) werden)
• Zwei Systeme für Konzepte mit mehreren Klassen:
• Halbmenschen können wenige vorgegebene Klassenkombis wählen (Gnome dürfen nur Kämpfer und Illusionisten kombinieren)
• Menschen haben eine sehr merkwürdige Regel zum Kombinieren von Klassen: Sie wählen ihre erste Klasse bis zB Stufe 5. Dann vergessen sie alle Fertigkeiten der ersten Klasse und steigen mit ihrer zweiten Klasse auf Stufe 1 ein - dabei behalten sie nur ihre Lebenspunkte der Klasse Stufe 5, alles andere (Rettungswürfe zB) kommt von der niedrigstufigen zweiten Klasse. Wenn in der zweiten Klasse die Stufe 6 erreicht wurde, dürfen die Fähigkeiten der ersten Klasse ab dann mitgenutzt werden, sofern sie die zweite Klasse nicht behindern (Magie in Rüstung). In der ersten Klasse darf nicht weiter aufsteigen. Aber man kann, um (otionaler) 1e-Barde zu werden, eine dritte Klasse auf demselben Weg dazunehmen - als Kämpfer&Dieb&Druide wird einem dann diese Karriere aufgeschlossen
• Das alles geht nur, wenn die hohen Vorgaben für Attribute erfüllt sind: Die Charakterklassenwahl (Paladin und Druide zB haben hohe Vorgaben); Bau eines SCs mit mehreren Klassen
• Attributsboni sind sehr uneinheitlich:
• Geschicklichkeit 17 gibt "AC +3" für alle
• Stärke 17 (=Höchststärke für weibliche Zwerge) gibt Angriffs- und Schadensbonus von +1 (Kämpfer können Stärke über 18 erlangen, zB 18/76 Angriffsbonus +2 und Schadensbonus von +4
• Konstitution 17 gibt einen Bonus auf Hit Points von +2 pro Stufe (bei Kämpfern +3)
• Uneinheitlich viele Subklassen, und die Hit Points wurden bis unterschiedliche Stufenhöhen ausgewürfelt: Paladin 9 (Kämpfer 9), Waldläufer "11" (Kämpfer 9); Druide 14 (Kleriker 9); Illusionist 10 (Magic-User 11); Assassine 15 (Dieb 10). Mönch (17) galt als eigene Klasse
Die genannten Punkte sind in meinen Augen Verkomplizierungen ohne Mehrwert für irgendwas, weder innerweltliche Logik noch Immersion. Das wurde spätestens mit der 3e durchgehend sinnvoll gestreamlined.
sma:
Für Informationen über die Entstehungsgeschichte von D&D empfehle ich Jon Peterson Playing at the World (die Geschichte von der Antike bis zu D&D, sehr trocken und wissenschaftlich) und The Elusive Shift (wie sich Rollenspiel zu einem neuen Spielgenre wurde) und Game Wizards (der Machtkampf zwischen Gygax und Arneson). In vor kurzem veröffentlichen Gerichtsakten findet man auch eine Beta von OD&D (ich meine, die haben sie auch den im 50-Jahre-Jubiläumsbuch abgedruckt, das einen Shitstorm ausgelöst hat in diesen Zusammenhang Betrüger Musk auch geschwafelt hat, WotC kaufen zu wollen) wo man ein bisschen sehen kann, was wer zu OD&D beigetragen hat (darum ging es ja in dem Streit). Um Gygax besser zu verstehen, gibt es auch noch eine Biographie über ihn (weiß gerade nicht, ob ich Michael Witters Empire of Imagination meine) und wenn man wissen will, wie sich TSR zugrunde gerichtet hat und wie WotC letztlich D&D gerettet hat, dem empfehle ich Ben Riggs Slaying the Dragon.
Gygax direktes Involvement in das Spiel endete Anfang der 80er. Ich rate, 1981 nach dem Vergleich mit Arneson. Er wird allerdings noch beim Monster Manual II von 1983 als Autor gelistet.
Ich meine aber gelesen zu haben, dass man bei TSR sicherstellen wollte, dass neue Regeln nicht mehr zu Gygax oder Arneson zurückgeführt werden können, um damit abzuschließen. AD&D war ja schon der (nicht erfolgreiche) Versuch von Gygax, Arneson nicht länger zu beteiligen.
Ich habe auf die Schnelle nicht gefunden, ob er erst nach Hollywood gezogen ist und dann 1983 geschieden wurde oder umgekehrt. Jedenfalls hatte Gygax Anfang der 1980er andere Prioritäten als D&D, trank zu viel Alkohol, nahm Kokain, hatte möglicherweise mehrere Affären und war definitiv von 1983 bis 1985 in Hollywood, bis er 1985 von seinen Geschäftspartnern aus der Firma geworfen wurde. Bis 1985 war er zwar nominell der Präsident von TSR, doch in der Zentrale war man froh, dass er nicht da war und wurschtelte so vor sich hin, 1985 noch mal gerettet von der unbeliebten Loreen Williams, ab 1996 dann todgeweiht bis Peter Atkinson 1997 die Schulden übernommen und das Unternehmen gekauft hat. Und nur zwei Jahre später wurde dann alles von Hasbro gekauft.
Ainor:
Genau 71,23%
Oder auch: Wieviel kann man nicht wirklich beantworten. Aber auch die 5E stammt erkennbar von OD&D ab und viele Elemente wurden damals schon definiert. Und etliche Elemente (Klassen,Stufen,TP) sind nur deshalb nicht mehr typisch D&D weil viele andere Spiele sie übernommen haben.
Die wichtigsten Änderungen sind meiner Ansicht nach dass das Spiel aus seinem relativ engen Kontext - SC sind Schatzsucher im Grenzland - herausgekommen ist, und dass Lebenserwartung der SC gestiegen ist.
Seit 3E ist es relativ normal dass ein SC bis Stufe 20 durchkommt. Daran hängen dann andere Dinge wie: keine permanenten Schäden, Stufenverluste, etc.
--- Zitat von: Zed am 24.03.2025 | 12:57 ---Die genannten Punkte sind in meinen Augen Verkomplizierungen ohne Mehrwert für irgendwas, weder innerweltliche Logik noch Immersion. Das wurde spätestens mit der 3e durchgehend sinnvoll gestreamlined.
--- Ende Zitat ---
Jo. Das Wichtige was Gygax geschaffen hat sind ja die Grundlagen des funktionierenden Rollenspiels, nicht die Schnörkel daran.
--- Zitat von: ghoul am 24.03.2025 | 11:56 ---Hat aber eigentlich nur periphärisch mit der Eingangsfrage zu tun, 3E hat ja schon keinen ThAC0 oder ETW0 mehr.
--- Ende Zitat ---
Aber das System ist dasselbe. Es wird immernoch gegen eine Statische RK gewürfelt.
--- Zitat von: sma am 24.03.2025 | 13:18 ---Für Informationen über die Entstehungsgeschichte von D&D empfehle...
--- Ende Zitat ---
Ich würde hier noch: Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons von Ben Riggs nennen.
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