Ich denke das Problem sind in erster Linie Systeme mit Kampfrunden in fixer Länge. Diese können für taktische Systeme nützlich sein, aber bei anderen Spielstilen kann es wichtiger sein, ob sich während des Kampfes signifikant etwas an der Situation ändert (was in Systemen mit Kampfrunden passieren kann, aber nicht muss). Die Lösung ist es, einfach Systeme zu verwenden, die einen Kampfaustausch anders strukturieren (statt "wieviel Zeit ist vergangen?" wird dort gefragt "hat sich die Situation verändert?" und entsprechend kann jeder Kampfwurf ein paar Sekunden widerspiegeln, oder einen längeren Zeitraum).
Abgesehen davon darf man notfalls gerne abkürzen, wenn dadurch keine signifikanten Nachteile für die Spielenden entstehen (die theoretische Möglichkeit einen unwahrscheinlichen Krit/FreakRoll hinzulegen, ist für mich kein signifikanter Nachteil), aber generell bin ich eher dafür das System wie vorgesehen zu verwenden (oder halt zu einem zu wechseln, welches eher zum Spielstil passt).
Eine Ausnahme sind für mich Kämpfe NSC-gegen-NSC: da die wenigsten Spieler zuschauen wollen, wie sich die SL einen Wolf würfelt, überschlage ich deren Werte und Möglichkeiten eher grob, und entscheide dann wer gewinnt, und wie lange es dauert ("NSC A ist ein deutlich besserer Schwertkämpfer als NSC B, der hat den in 3 Runden platt, mit minimalen Verletzungen am eigenen Körper.") - sollten die SC irgendwie für die eine oder andere Seite eingreifen, dann modifiziere ich das Ergebnis entsprechend.
Oder ich gebe den Spielenden die Werte in die Hand und sage "Würfelt es selber aus" (das ist aber u.U. langweilig für die Spielenden, für welche kein NSC mehr da war).