die Nachfolge im Häuptlingsamt zu regeln. Die Orks sind in diesem Setting eine in Stämmen organisierte Reiterkultur, für die körperlicher Wettbewerb wichtig istvielleicht ein abgefahrene schamaistische
Seelenreise draus machen, wo der Stammenstotem "Geist des großen Steppenhengsts"
gefunden
eingeholt
und dann überredet werden muss, dass man selbst der neue beste Häuptlingsfreund für den Geist des Pferdes ist
jetzt könnte der Pferdegeist als Questgeber auftreten, doch man ist nicht an Ort/Steppe gebunden
- klettere einen gefrorenen Wasserfall hoch
- Stockfechten über einem gurgelndem Bach auf nass-rutschigen Baumstämmen
- Hochseeangeln
(einen kräftigen Hai per Kurbel-Bremse und wieder Schnur geben müde zu machen, ist schon eine Kunst - damit der Megalodon nicht die Angel zerbricht

)
- über einen Lavatümpel, wo man nur bröckeliges Gestein zum Stehen und Halten hat, einen Glasklumpen aufschmelzen und dann mit Glaspfeife zu einem Ball aufblasen.
reinfallen in die flüssige Lava ist natürlich schmerzhaft...
- Hindernisrennen durch ein Gesyrfeld kann auch spannend werden - vor allem, wenn Tyrannosaurier hinter einem her sind und man nur alte Brontosaurier Gerippe als
Deckung hat
je weniger Steppenadaption, um so mehr abgeforderte "Anpassungsfähigkeit/Vielseitigkeit" an den Ork.
da können natürlich nichtorkische Chars eher Input vermitteln und ihrem Favoriten zum Sieg verhelfen.
so ein bissel wie die astral-Ebenen in Shadowrun
die "Champion" müssen also ebenfalls den Fliegenpilztee mittrinken und als Lotsen, Anker, Helferleine in der Geistersteppe mit klarkommen