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[MERS/Rolemaster] Legenden von Calanor

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Namo:
3. Abend Kristalle Teil 1

Nerestro stand Cameron stumm gegenüber. „So sprich was du zu sagen hast“ kam gepresst aus seinem Mund. „Was hast du mit dem Tod meines Vaters zu schaffen?“ Cameron, einst ein Mitglied der Königsgarde, hatte zusammen mit einem kleinen Trupp den Königsauftrag erhalten, Ilfaris und Tokaro'Ta'Uris gefangen zu nehmen. Anführer der Gruppe war ein Hauptmann namens Yron Varantir. Doch die Mission war von Blut getränkt worden: Yron selbst hatte Ilfaris hierbei getötet, und Tokaro war in Ketten gelegt und gefoltert worden, um den Aufenthaltsort von Nerestro und seiner Mutter Norina zu erfahren. Scheinbar sollte die gesamte Familie Ta’Uris aufgegriffen werden.

Doch hatte Cameron wenige Tage später von Meneldur, dem Berater des Königs, die Wahrheit über die Ehre der Ta'Uris erfahren. Sie waren bis zuletzt treue Diener des Königs gewesen. Schon länger gingen Gerüchte um den schwankenden Geisteszustand des Königs durch die Gänge und Hallen des Königspalastes umher. Schließlich entschloss Cameron sich Tokaro zu befreien, seinen alten Namen – Saegar Vardamir – abzulegen und sich als Karawanenführer ein neues Leben zu schaffen. Tokaro brachte er vorher zu Meneldur in Sicherheit. Nerestro entschied sich daraufhin Cameron am Leben zu lassen. Doch nicht ohne Bedingung: Cameron sollte Buse tun und sich ihm anschließen - auf der Suche nach seinem Bruder. Und wenn sie diesen dann gefunden hätten, so würde seine Mutter Norina über Camerons Schicksal entscheiden. Cameron beugte sich dem Wunsch Nerestros und versprach ihm zu folgen, bis er seine Schuld abgetragen hat.



Diese Enthüllungen wurden überschattet von der Beerdigung von Armadii und Velus. Viele Bewohner Tharvens versammelten sich, um den beiden toten Priestern die letzte Ehre zu erweisen, darunter auch der Lord-Gouverneur Numendil Baravon. Die Trauer lag schwer in der Luft, während die Flammen der Scheiterhaufen in den Himmel loderten.

Später sprach Nerestro mit Caryen und Andara über das, was er von Cameron erfahren hatte. Caryen war erschüttert zu hören, dass seine eigene Familie in Machenschaften verstrickt war die das gesamte Leben von Nerestro überschattet hatten. Und doch wunderte es ihn nicht.  Er entschuldigte sich aufrichtig für das Leid, das Nerestro durch sie erfahren hatte, und versicherte ihm, dass er sich längst von ihnen losgesagt habe. Er versprach, Nerestro bei seiner Suche nach Tokaro zu unterstützen. Auch Andara erklärte seine Unterstützung. Die Erlebnisse des letzten Abenteuers hatten ihm nach all den einsamen Wanderschaften zum ersten Mal das Gefühl gegeben, Freunde gefunden zu haben. Und so schmiedete das Schicksal aus Fremden eine Gemeinschaft.

Behrin trat an die Gruppe heran und bat sie, nach Aranost zu reisen. Sie sollten dem Illuminierten, dem Oberhaupt der Kirche Tharons, Bericht erstatten über die Geschehnisse in Tharven – und darüber, dass zumindest eine Schattenweberin noch lebte. Zu gefährlich wäre es einen Boten oder einfachen Brief zu entsenden. Sie, die drei Männer die all das wirklich erlebt haben, sollten diejenigen sein, die im Geheimen die Botschaft überbringen sollten.



Mit einem Charterschiff unter dem Kommando von Kapitän Adolar verließen die Gefährten Tharven und fuhren den Fluss Malduin hinauf in Richtung Aranost. Schon am nächsten Tag stießen sie auf ein herrenloses Flussschiff, die Pegasus. Es war offensichtlich Opfer eines Angriffs durch Flussschrecken geworden. Dank ihrer überlegenen Taktik und des geschickten Einsatzes der Schiffsballista gelang es den Charakteren, sich den Ruf als Flussschreckenschrecken zu verdienen. Sie nahmen das Schiff gemäß den Flussgesetzen in ihren Besitz und heuerten Joris Adama Cain an. Dieser war eigentlich der Maat von Adolar, doch offensichtlich war ihr Verhältnis nicht das Beste. Und so wurde der junge Maat zum Kapitän. Er würde in Zukunft die Pegasus als Handelsschiff nutzen solange die drei Freunde sie nicht benötigen würden.



Zwei Tage später machten sie Halt in einem Gasthaus am großen Zweiwasserfall, um neue Kräfte zu sammeln. Nicht jedem ist die Schifffahrt gut bekommen und so freuen sie sich über ein normales Bett für die Nacht. Doch die Ruhe währte nicht lange. Die Wirtin wundert sich, weshalb einer der Gäste noch nicht zum Abendessen erschienen sei. Caryen der ohnehin noch auf dem Weg in sein Zimmer war nahm sich der Sache an und wollte ihn wecken. Doch als er das Zimmer betritt, liegt dieser tot in seinem Bett. Als Caryen zu ihm tritt um ihn zu untersuchen, erwacht er plötzlich als Zombie und greift ihn an. Nahezu zeitgleich brachen weitere Untote aus dem angrenzenden Wald hervor. Der Angriff konnte mühsam zurückgeschlagen werden, doch nicht ohne Verluste: Ein Kind und die Schwester der Wirtin fielen den Kreaturen zum Opfer. Auch Stora, die Mutter des verstorbenen Kindes wurde Verwundet. Aber sie ist außer sich vor Trauer, so dass sie bewusstlos geschlagen werden muss. Ihr Mann bringt sie auf ihr Zimmer und will über sie wachen. Caryen und Cameron erlitten schwere Verletzungen. Doch der Schrecken war noch nicht vorbei – bereits kündigte sich eine zweite Welle an. Während die Leichen der ersten Untoten verbrannt wurden, schmiedeten die Überlebenden fieberhaft einen Verteidigungsplan. Fenster und Türen des Gebäudes wurden so gut es ging verbarrikadiert.



Inmitten der Vorbereitungen machte Caryen eine unheilvolle Entdeckung. In den Überresten des ersten Zombies, eines Mannes namens Horvath, fand er ein Tagebuch. Darin beschrieb Horvath seine Reise in eine Krypta hinter dem Wasserfall, wo er ein Portal in eine fremde Dimension entdeckt hatte. Dort hatte er einen schwarzen Kristall gefunden und mitgenommen. Doch kaum hatte er ihn an sich genommen, war er von Schattenwesen verfolgt worden. Eines dieser Wesen hatte ihn verletzt, doch er hatte es zurück durch das Portal geschafft – nur um mit der unheimlichen Gewissheit zu leben, dass die Schatten ihn suchten, um den Kristall zurückzuholen. Er war ins Gasthaus zurückgekehrt, um zu schlafen – und war gestorben. Den Kristall konnte Caryen jedoch nicht finden.

Dann erklang mit unheilvollem Stöhnen die nächste Welle von Untoten. Die Verteidiger nahmen ihre Positionen ein. Die Schatten waren noch nicht besiegt...

Metagespräch:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da haben wir dann auch mit einem echten Knall zu Beginn des Abends begonnen. Es geht nicht nur um die Arakniden, sondern plötzlich haben wir zwei Charakterhintergründe die sich kreuzen. Der Dialog zwischen Nerestro und Cameron war spannend und natürlich für den Spieler von Caryen dann auch mit einem Knalleffekt begleitet als er den Namen seiner Familie vernahm. Da wurden beide Spieler spürbar emotional. Insbesondere als dann ein reiner Ingame Spielerdialog zwischen den Beiden stattgefunden hat, denen sich dann auch noch der Magierspieler anschloss. An diesem Punkt wurden aus Charakteren erstmals richtige Lebewesen.

Schon nach den vorherigen beiden Abenden war klar, dass sich die Frage nicht mehr stellen würde ob wir nach 3 Abenden aufhören und so konnte die Geschichte beginnen sich zu entfalten. Es war aber auch klar, dass aus der Idee kleine 0815 Abenteuer zum Spaß zu spielen irgendwie auch nichts werden würde. Wir waren irgendwie schon wieder mittendrin in einer größeren Kampagne. 
Die Spieler und Charaktere erfuhren im Gespräch mit Behrin noch mehr Informationen über die Geschichte der Welt rund um die Arakniden, die Entstehung der Kirche Tharons, die auf eine Engelserscheinung zurückgeht. Ein Engel der dem heutigen Illuminierten erschienen war und das Wort Tharons brachte und zur Gründung der Kirche führte. Viele Dialoge wären es sicher wert gewesen hier aufzuschreiben, aber das hätte den Rahmen gesprengt. Ich glaube dieses Abenteuer war aber der Punkt an dem die jetzige Kampagne in ihrer aktuellen Form so richtig gestartet ist. Während es eben die Klischeebedrohung durch ein altes Böses gab, wurde die Geschichte der drei Charaktere plötzlich menschlich, individuell und spürbar. Gerade der Spieler des Waldläufers nahm diese extrem an. Und der war eigentlich derjenige, der Rollenspiel nur von uns her kannte und eigentlich überhaupt nicht aus der Rollenspielecke kommt. Dummerweise habe ich deswegen jetzt aber auch überraschend einen ständig mitlaufenden NSC in Gestalt von Cameron am Backen. So eine Entwicklung hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm.

Die Beerdigung der Priester war eine reine Fluffveranstaltung, einfach um die Welt lebendig erscheinen zu lassen. Bekannte und unbekannte Gesichter waren zugegen und es wurde bewusst wie verwurzelt die beiden Priester in der Gemeinschaft Tharvens waren. Wenn man selten spielt ist es schwer die Welt nicht nur als Kulisse erscheinen zu lassen. Ich denke Tharven ist für die Spieler recht lebendig geworden an diesen beiden Abenden. Und das Ensemble an NSC wuchs weiter schnell an.

Und dennoch war die Idee da, nach den ersten beiden Storyabenden eben doch auch zu einem Abenteuer zu finden, dass jetzt nicht direkt wieder mit der Hauptstory oder Charakterstory verwoben war. Und so kam der Zombieteil ins Spiel. Ich gebe zu, dass ich mich immer noch schwer damit tue, einfach Abenteuer oder Handlungen einzustreuen, die nichts mit der Grundhandlung zu tun haben. Dazu muss ich mich zwingen, aber ich möchte auch immer wieder Abwechslung hineinbringen. Auch um Storyhöhepunkten mehr Gewicht zu geben und dann wieder eine Zeit zum durch atmen zu haben. Wie man an diesem Abenteuer sehen wird, wird es mir auch hier nicht ganz gelingen. Kleinigkeiten müssen doch immer rein.

Das Zombieabenteuer ist dann teilweise auch unter toller Mithilfe des Tanelorns entstanden. Hierfür hatte ich ja einen Extrathread aufgemacht. Hier kam dann auch der Kopfsalat liebende Zombie und andere witzige Begebenheiten zum Vorschein. 

Die Eindrücke hinter dem Spielleiterschirm findet ihr hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135231285.html#msg135231285

Namo:
Abend 4 Kristalle Teil 2 

Die Nacht lag schwer über dem Gasthaus, der Wind wehte den Geruch von verbranntem Fleisch und feuchtem Laub über die Hänge des Zweiwasserfalls. Drinnen – zwischen berstenden Barrikaden und flackerndem Kerzenlicht – begannen die Verteidiger sich auf das Unvermeidliche vorzubereiten. Die zweite Welle der Toten war im Anmarsch.

Nerestro und Andara bezogen Stellung auf dem Dach, ihre Flammenpfeile zischten in die Dunkelheit und verwandelten morsche Körper in lodernde Scheiterhaufen. Unten in der Küche stemmten sich Caryen, Joris und die Wirtin Felicita gegen das Anrollen der nächsten Angriffswelle. Währenddessen versuchten Cameron und andere Gäste die Barrikaden im Schankraum aufrecht zu erhalten. Doch die Barrikaden an den Fenstern brachen unter dem Druck der Untoten und ein verzweifelter Nahkampf entbrannte.

Felicita, kampferprobt und entschlossen, hatte nicht mit dem Unerwarteten gerechnet – einer abgetrennten Zombiehand, die sich lautlos unter einem Tisch hervorschob und sich erbarmungslos um ihren Hals schloss. Röchelnd rang sie nach Luft, während Caryen mit aller Entschlossenheit die Toten zurückdrängte. Erst das rechtzeitige Eingreifen Camerons rettete ihr das Leben, als sein Schwert die zombiehafte Klaue durchtrennte.

Doch der Feind wandelte sich. Die neuen Zombies wirkten... anders. Sie bewegten sich zielgerichteter, fast so, als folgten sie einem Willen. Durch ein zweites Fenster stürmten sie den Gastraum, während die Kämpfer auf dem Dach ihre letzten Gegner zu Boden streckten. Als Andara zur Hilfe eilen wollte, fiel Nerestro eine dunkle Gestalt in den Schatten auf – sie schien selbst aus Schatten zu bestehen.



Im Chaos kam es zu einem absurden Moment: Einer der Untoten verharrte irritiert vor einem alten Salatkopf auf einem Tisch, als wäre ein schwacher Hauch seiner früheren Existenz in ihm erwacht. „Kopf ist Kopf“, murmelte er, als hätte sein vergangenes Leben als überzeugter Veganer sich noch einmal aufgebäumt.

Die Schlacht tobte weiter, und plötzlich hallten Rufe und das Donnern von Hufen durch die Nacht. Eine Kutsche näherte sich in halsbrecherischem Tempo – es waren die Reisenden des Blauen Schwans. Diese war scheinbar ahnungslos ob der Untotenplage am kleinen Frachthafen angekommen. Doch die Hoffnung währte nur kurz: Die Kutsche kippte um, ein Passagier wurde sofort von den Toten verschlungen. Kapitän Adolar wurde von Zombies umzingelt, schwer verwundet, dem Tod nahe.

Andara vernahm inmitten des Tumults eine Stimme in seinem Kopf. Fremd, eine düstere Präsenz – jemand verlangte den Kristall zurück, fragte, ob “er es sei”… Wer sprach da?

Mit letzter Kraft gelang es den Helden, die Untoten endgültig zu besiegen. Adolar wurde gerettet, die restlichen Überlebenden fanden Schutz im Gasthaus. Die Reste der Toten, Körperteile und abgetrennte Gliedmaßen, wurden auf einen brennenden Scheiterhaufen geworfen. Die Nacht roch nach Asche und Blut.

Später fanden die Gefährten, unter dem Dielenboden in Horvaths Zimmer verborgen einen dunklen Kristall von dem dieser in seinem Tagebuch berichtet hattet. Den Schattenkristall. In Caryens Händen brannte er wie Eis, während Andara ihn ohne Schmerz halten konnte. Magisch ließ sich das Ding kaum begreifen, doch sein Einfluss war unzweifelhaft: alt, böse, nekromantisch. 



Nach langen Diskussionen beschlossen die Helden, die Menschen zum Hafen auf das Schiff zu evakuieren. Im Fuhrparkschuppen des Gasthauses stand noch die Kutsche eines Händlers und dessen Pferde. Diese wollten sie für die Flucht nutzen. Ferlix und Stora, das trauernde Bauernpaar, das im Laufe der Nacht ihrenn Sohn an die Zombies verloren hatten, wurden auf der Pegasus untergebracht. Allerdings wurde Stora im Laufe der Nacht rapide krank und fiebrig bis sie schließlich bewusstlos wurde. Eine große Diskussion entstand unter den Überlebenden. Was sollte mir ihr geschehen? Stora lag noch immer bewusstlos da – vielleicht bereits vom Fluch der Untoten befallen.

Dann machten sich Caryen, Nerestro und Andara auf den Weg. Ihr Ziel: die Gruft hinter dem Zweiwasserfall. Dort, so glaubten sie, hatte alles begonnen – und könnte es auch enden.

In der düsteren Grabkammer des alten Fürsten öffnete sich dann tatsächlich ein Portal. Die Luft war erfüllt von Flüstern. Schatten krümmten sich an den Wänden. Caryen war mit dem Kristall in Händen hervor getreten. Dieser vibrierte – dann riss die Realität auf, und ein Spalt in eine andere Welt tat sich auf. Dahinter: ein uralter Tempelraum. Leer. Vergessen.

Caryen trat hindurch. Es roch nach Schwefel und Rosenduft zugleich. Er hatte Gänsehaut vor Kälte - aber in der nächsten Sekunde rann ihm der Schweiß aus den Poren vor Hitze.

Kaum war er in der fremden Welt, erschien der Dämon den Nerestros am Waldesrand gesehen hatte. Aus den Schatten geschält, verlangte er den Kristall. Er versprach, mit ihm auch die Zombieplage zu beenden. Zögernd, voller Zweifel – aber auch in der Hoffnung, den Wahnsinn zu beenden – übergab Caryen das Artefakt nach kurzer Verhandlung mit dem Wesen. Auch wenn ihn der Satz "Sie verlangt nach ihm" kurz hat zögern lassen. Aber so viele Seelen im Landstrich um den Zweiwasserfall waren bedroht. Er musste für sie einstehen. Dann verließ er die fremde Welt wieder. Das Portal schloss sich hinter ihm.

Als sie im Licht des Morgens zur Pegasus zurückkehrten, war der Spuk vorbei. Die Toten? Verschwunden. Stora? Geheilt. Als die Strahlen der Sonne den Malduin golden Schimmern lies – so kam er auch zu seinem Namen der in mystischer Sprache “der goldene Fluss” bedeutet – kam ihnen die Nacht nur noch wie ein Alptraum vor. Sie würden die Erlebnisse der Nacht jedoch niemals vergessen. Und die Berührung des Kristalls ihrer Seelen ebenso nicht.

Drei Tage später, mit erschöpften Körpern und schweren Gedanken, erreichten sie endlich die majestätische Königsstadt Aranost.



Metagespräch:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier hatten wir eine längere Kampfszene um die zweite Welle. Da diese aber doch so lange dauerte habe ich mir die eigentlich geplante dritte Welle gespart. Die Atmsophäre war da. Als Ausgleich zum Kampf war dazwischen viel Rollenspielmöglichkeit gegeben. Dadurch, dass sie im Gasthaus mit einfachen Leuten gefangen waren, waren Tote zu betrauern, die Sorge darum auszudiskutieren ob es nicht Infzierte geben würde und eben auch nicht die Möglichkeit für die Helden einfach die Biege zu machen. Die Unschuldigen mussten beschützt werden. Das gab viel Stoff für Ingamediskussionen, die stellenweise schon auch krass erhitzt waren. Ging es einmal einem Charakter tatsächlich darum Stora - die offensichtlich Infizierte - zu töten. Stora und ihr Mann wurden schließlich in das Ruderboot der Pegasus gebettet und mit der Pegasus verbunden. So war die Gefahr für alle relativ gering.

Zum ersten Mal haben wir jetzt auch mal grob visualisiert den Kampf ausgespielt. Mit einem Traum von handgemalter Karte  ~;D und den Spielklötzen von Terraforming Mars für Zombies, Spieler und NSC. War aber absolut Klasse. Das hat den Spielern geholfen, aber tatsächlich auch mir um den Überblick zu behalten.



Und dann war da der Schattenrkristall und die andere Welt. Hier gab es dann auch mal wieder einen Verweis auf die alte Kampagne. Die Dimension die Caryen betreten hat und wie sie beschrieben wurde, kannte der Spieler. Es handelte sich offensichtlich um Aethor - die erste Ebene. Die Ebene der Magie. Die Ebene die nun von Piotessa und ihren Dämonen beherrscht wird. Da sein alter Charakter Nachfahre des alten Magierzirkels - aber auch Vater von Piotessa ist - wusste der Spieler sofort Bescheid. Was ihm auf der Metaebene zu schaffen machte. Er kapierte das wirklich erst endgültig, als die Dämonen davon sprachen, dass "Sie" den Schattenkristall will. Nichts desto trotz hielt er am mit den anderen Charakteren vorher ausgemachten Plan fest.

Ein wenig hatte ich ja vorab die Hoffnung, dass sie den Schattenkristall behalten würden. Was viele Möglichkeiten und Ideen geöffnet hätte. Wieder entstand Mißtrauen zwischen dem Paladin und dem Magier Andara, der offenbar eine düstere Seite in sich trägt, die aber nicht ganz zu dem passt wie er sich meistens gibt. Ursprünglich war die Geschichte um den Kristall und die Dämonen nur aus dem Grund entstanden, weil ich eine Erklärung für die Zombieplage wollte. Kein Nekromantiezauber bei Rolemaster ist so stark, das darzustellen was ich vorhatte. Und wieso sollten Zombies einfach so etwas veranstalten? So ist es mir doch nicht ganz gelungen, ein losgelöstes Abenteuer zu spielen. Ein Abenteuer ohne irgendeinen Bezug zu dieser Kampagne - oder eben der alten. Genau das war dann aber auch ein toller kleiner Twist für die Spieler. Insbesondere für den Paladin Spieler, dessen alter Charakter einen  starken Bezug zu Aethor hatte. Die kleinen Hinweise die ich immer mal wieder für den Magierspieler hinwerfe, irritieren ihn manchmal, manchmal nimmt er sie auch überhaupt nicht wahr. Da denke ich manchmal, dass ihn das eigentlich mehr wurmen und beschäftigen sollte. Deswegen wird es in Aranost dann einen Holzhammer und so was wie den Beginn seines Backgrounds geben.

Regeltechnisch ist er ja ein Magier der auch über die bösen Magierlisten verfügt die es bei Rolemaster gibt. Ein reiner Magier war ihm etwas zu langweilig. Also gewährte ich ihm die Möglichkeit auf die bösen Listen zu zugreifen wenn er eine Begründung dafür hätte. Und so haben wir einen Graumagier erschaffen. Und so spielt er einen Charakter, der durch das Land im Auftrag seines Meisters reist und nach Magie und Wissen über den sagenumwobenen Kontinent im Norden sucht. Er wäre von der Ausbildung seines Meisters aber Neutral eingestellt worden. Die typische Sache von wegen kein Licht ohne Schatten. Nicht alles was böse scheint ist böse etc. Also irgendwelche hanebüchen Begründungen eben. Aber genau das was ich für diesen Charakter brauchte und so später zu einer weiteren Entwicklung Sorgen würde. Spätestens wenn die Spieler den Meister erleben würden. Wichtiger aber wenn wir ingame an einem weiteren Punkt stehen. Es passt halt so perfekt für mich. Denn sein alter Charakter war ja derjenige, der sich letztlich in einen Dämonendiener von Piotessa verwandelt hatte. Und diese Verbindung wird auch seinen aktuellen Charakter am Ende nicht los lassen. Von daher ist es für mich schon diebisch witzig diverse Andeutungen zu machen, die den Spieler jetzt noch irritieren und irgendwann mal einen Sinn ergeben. Und wenn er sich dann später nur an eine der Andeutungen erinnert ist alles supi.

Nach diesem Abenteuer dass doch auch viel Kampf beinhaltet hatte, würde nun ein sehr Dialoglastiger Teil folgen.

Schön vor allem der happy end Abschluss mit allem was dazu gehört. Das war mir wichtig, da wir so gesehen durch die fortlaufende Storyabenteuer ja keine wirklichen Abschlüsse haben. Und darum sollten die Spieler hier auch einfach ein gutes Gefühl haben. Das Gefühl Unschuldigen geholfen zu haben und eine Gefahr von der Region abgewendet zu haben.   

Namo:
Da die gesamte Handlung dieses Abends in Aranost spielte, hätte ich den Beginn auch als Beginn des Aranost Abenteuers behandeln können. Aber thematisch gehörte es für mich des Abenteuertitels wegen noch zum vorherigen Abenteuer. So gesehen also 2 in 1.  ~;D

Abend 4 Kristalle Teil 3

Während Joris und Cameron sich in der Taverne „Zur Ankerkette“ einmieteten, zog es Caryen, Nerestro und Andara sogleich in den Tempel Tharons. Zu drängend war, was in Tharven geschehen war – zu bedeutsam die Kunde, die sie dem Illuminierten überbringen mussten. Auf dem Weg zum Kirchengelände sahen sie die wunderschöne, für das Fest der Freiheit geschmückte, Stadt. Sie waren rechtzeitig zu den Feierlichkeiten die den Sieg und die Vertreibung der Arakniden feiern sollte in die alte Königsstadt gelangt. Welche Ironie waren im Blick darauf die Nachrichten die sie bei sich trugen.

Aufgrund der von Behrin vorab übermittelten Botschaft wie wichtig ihre Nachricht sein würde wurden sie ohne Umschweife vorgelassen. Der Illuminierte erwartete sie bereits, allein, in der Stille des weiten, sonnenbeschienenen Tempels.

Caryen ergriff nach Vorstellung seiner Freunde das Wort. Ruhig aber bestimmt berichtete er von ihrem Kampf gegen Ayyyara – und der zu befürchtenden Rückkehr der Arakniden. Der Illuminierte hörte schweigend zu, doch seine Miene verhärtete sich zusehends. Er hatte es geahnt, sagte er. Eine düstere Bewegung im Schatten des Landes, tiefgreifender als der Zwist zwischen Aldarion und Vardamir. Sogar jenseits der Bedrohung durch die Garxx. In den letzten Wochen waren Priester verschwunden, der Kontakt zu einem Ordensbruder in Bingenberg war abgerissen. Dieser hatte von verschwundenen Menschen berichtet – all das hatte ihn beunruhigt. Doch jetzt ergab es ein düsteres Bild. Und dennoch wisse man nun noch nicht wirklich was vor sich ginge. Ist es nur eine Schattenweberin oder sind es gar mehrere? Konzentriert betrachtet er die drei so ungleichen Männer die vor ihm stehen. „Drei Männer!“, „die Arakniden die einst für die Finsternis standen“ – „das ist das Zeichen“ murmelt er mehr zu sich als für die Ohren der Anwesenden bestimmt.



Er führte sie in das obere Stockwerk des Tempels, in den Kristallraum – einen Ort, der so rein in Licht getaucht war, dass die drei Gefährten unweigerlich die Augen zusammenkneifen mussten. In der Mitte des Raumes schwebte ein Licht. Der Illuminierte sprach nun von der Vergangenheit, in der er einen Splitter der Sonne fand – ein Kristall der von Tharon selbst stammen sollte. Ein Engel war ihm damals erschienen und hatte zu ihm gesprochen. Neben anderen Weissagungen, die schließlich zur Begründung der Kirche führte, so sprach der Engel auch davon, dass einst drei Männer kommen würden die die Finsternis verfolgen. Ihm sei aufgetragen worden, sie zum Licht Tharons zu führen. Nun, so sagte er, sei dieser Moment offensichtlich gekommen.
Fragend sahen sich die drei Männer an. Nachdem alle drei sich gegenüber dem Kirchenoberhaupt dem Kampf gegen die Arakniden verschworen hatten, lies der Illuminierte das Licht zu seinen Händen schweben und es stellt sich als der Kristall Tharons heraus. Das oberste Relikt der Kirche.
Schweigend erhoben die drei Männer ihre Hände – und einer nach dem anderen berührte den Kristall.
Caryen spürte, wie Tharons Seele durch seine Adern floss, wie eine uralte Flamme, die sein Innerstes entzündete. Nerestro fühlte Macht in sich aufsteigen – durchdringend, fließend, konzentriert in seinem Ring, der zu glühen begann. Für Kratzer gehaltene Stellen in seinem Ring schmolzen und verformten sich zu einem Linienmuster. Und auch Andara wurde von Feuer erfasst. Er wurde in diesem Moment der erste Magier Calanors seit langer Zeit, der wieder über das Element des Feuers gebot. Doch Tharons Macht war im Gegensatz zu seinen Freunden keine Gnade ohne Preis. Schmerz begleitete sie, Stimmen flüsterten in seinem Kopf, als würde sich etwas in ihm dagegen sträuben diese Macht anzunehmen.

Am nächsten Tag wollte der Illuminierte den kleinen Reichsrat einberufen – Derenai Aldarion und Harumor Vardamir sollten hören, was geschehen war. Beide wären aufgrund des Festes der Freiheit in Aranost zugegen. Die Anführer der beiden größten Häuser des Landes sollten vorab informiert werden. Der Illuminierte hofft, dass sie die Größe der Gefahr erkennen und ihre Animositäten ruhen lassen würden. Und wenn diese beiden mit einer Stimme sprechen würden, so würde der große Rat sicher folgen. Nur in Einheit könnte man der Gefahr begegnen. 

Dem zustimmend verließen die drei Helden den Tempel aufgewühlt und voller Gedanken. Sie waren müde und wollten nur noch schlafen.

Abend 4 Aranost Teil 1

Am nächsten Morgen lag ein silberner Schimmer über Aranost. Die Stadt war im Fest der Freiheit gefangen – Fahnen wehten, Kinder lachten, Schauspielergruppen zogen durch die Straßen. Eine davon stellte die legendären Helden Lucifer, Kwork und Thagirion dar. Der Legende nach diejenigen die die Revolution gegen die Arakniden vor 100 Jahren angeführt hatten und für deren Niederlage verantwortlich waren.

Im Ratsturm der Königsburg begann die Sitzung. Derenai Aldarion war abwartend und aufmerksam. Harumor Vardamir hingegen trat mit kühler Skepsis auf – und zu Caryens Erschütterung erschien auch Yron Varantir, begleitet von seinem maskierten Leibwächter Valkrist. Was hatte sein Onkle hier zu suchen? Und auch Nerestro durchlief es. War das nun tatsächlich der Mörder seines Vaters? Doch er musste sich ruhig halten und war in Aranost auch unter einem Decknamen unterwegs. Würde man hier erfahren, wer er ist, so bestünde die Gefahr, dass er in Ketten gelegt würde. Oder Schlimmeres.



Caryen trug ihre Erlebnisse vor. Harumor jedoch schenkte der Geschichte keinen Glauben. Für ihn waren die Piraten der Südmeere und die Garxx eine weitaus realere Gefahr. Es entbrannte ein Streit mit Derenai, der dem jungen Paladin Glauben schenkte – als Sohn des legendären Harlak von Avernus kannte er die alten Geschichten um die Arakniden nur zu gut. Yron jedoch – der von Harumor selbst dazu gebeten worden war, stellte sich auf Caryens Seite und trat für ihn ein. Caryen und seine beiden Freunde waren irritiert. Das klang nicht nach dem Mann von dem Cameron berichtet hatte.



In der hitzigen Diskussion kam auch ans Licht, dass Caryens Ausbilder Halton Sonnenschreiter in Wahrheit Halton Aldarion war. Und Harumor Vardamir misstraute jedem aus dem Hause Aldarion. Und so ließ Harumor sich nicht bewegen. Ohne irgendwelche Beweise wollte er sich auf das Geschwätz – bei aller Wertschätzung für den Illuminierten – über eine Rückkehr der Arakniden nicht einlassen.  Er verließ den Saal und ließ die Anwesenden enttäuscht zurück. Der Illuminierte hatte tatsächlich gehofft, dass Harumor die alte Feindschaft für eine höheres Ziel beilegen würde. Und so löste sich die Versammlung ergebnislos auf.

In der Ankerkette diskutieren die Freunde ausgiebig über ihre nächsten Schritte. Sie mussten Beweise finden. Sollten sie nach Bingenberg reisen und versuchen heraus zu finden was dort geschah? Doch Nerestro wollte Meneldur den alten Königsberater suchen. Dieser würde vielleicht wissen wo Tokaro sich aufhält oder hat zumindest Hinweise über ihn.



Wenig später erreichte Caryen eine Einladung – Yron wolle ihn sprechen. Zusammen mit Nerestro und Andara besuchte er die Stadtvilla seines Onkels. Yron empfing ihn mit offenen Armen, sprach von Familie, von Caryens kranken Vater und von Verantwortung die er als Sohn des Hauses Varantir tragen würde. Doch Caryen blieb standhaft – er hatte der Vergangenheit abgeschworen. Als jedoch Samia Varantir, seine Mutter, den Raum betrat, geriet sein Herz ins Wanken. Ihre Worte waren nicht politisch, nicht berechnend. Sie waren ehrlich und von Liebe geprägt. Lange hatte er sie nicht gesehen und lange vergessene Kindheitserinnerungen und Gefühle stiegen in ihm auf. „Komm zurück“, bat sie. „Du bist unser Sohn.“ Und auch Yron sprach angesichts der von ihm geschilderten Gefahr die Vergangenheit zu vergessen und gemeinsam nach Vorne zu blicken. Doch Caryen verneinte. Er verließ sie – nicht aber, ohne von Samia seinen alten Siegelring zurückzuerhalten den er einst auf dem Boden der Eingangshalle zurück ließ als er sein Zuhause verlassen hatte. „Ich habe ihn stets bei mir getragen“, flüsterte sie. „Wir sind deine Familie und du bist immer willkommen.“



Noch am selben Tag besuchten sie Derenai Aldarion, um nach Meneldur zu forschen und über die Ratssitzung zu sprechen. Nerestro hoffte noch immer, über ihn Hinweise auf seinen Bruder Tokaro zu finden. Allerdings hatte er inzwischen herausgefunden, dass Meneldur vor langer Zeit Aranost verlassen hätte und niemand wüsste wo er wäre. Derenai rief seinen Vater, Harlak von Avernus, hinzu. Dieser war ein guter Freund von Meneldur und erzählte von einem Brief Meneldurs den dieser ihm geschick hatte. Er wollte nach Avernus kommen um mit ihm über wichtige Dinge den König betreffend zu sprechen. In dem Schreiben bat Meneldur darum, sich im Falle seines Verschwindens an Gorlan den Archivar zu wenden.
Die Gruppe begab sich zur Bibliothek. Hier trafen sie den sehr alten Gorlan. Dieser war ein Vertrauter Meneldurs und nachdem die Freunde das Gespräch mit Harlak erwähnten, übergab er ihnen ein altes Pergament Meneldurs. In diesem Stand ein rätselhaften Satz:
„Wenn das Auge des Drachen sich zu Mittag bettet, findet sich das Geheimnis hinter der Sonne.“

Zunächst blieb es rätselhaft. Doch dann hatte Caryen eine Eingebung. In Yrons Besprechungszimmer in dem sie zuvor waren, befand sich ein kunstvoller Kaminsims mit einer Drachenfigur, die eine Uhr umschlang. Ihr gegenüber: ein Gemälde von Aranost – mit einer strahlenden Sonne darüber.
Yrons Stadtvilla... war einst Meneldurs Refugium. Wie ihnen Gorlan dann auch bestätigte.

Mit entschlossenen Blicken schmiedeten die Gefährten einen neuen Plan. Ihre Abreise würde sich verzögern.

Metagespräch
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Unser erstes "Abenteuer" ganz ohne Kampf und nennenswerte Skillchecks. Wir hatten nur Dialog um Dialog. Und rückwirkend betrachtet war das Aranostabenteuer schon einer der bisherigen Höhepunkte in der Kampagne.

Die Anfangsszene im Tempel war erhebend und mystisch zugleich. Ich liebe Prophezeiungen und foreshadowing. Nicht umsonst mag ich Mandos/Namo. Meines Wissens habe ich das bisher zwar nur an diesem und dem folgenden Abend benutzt, aber das war schon intensiv. Die Spieler fragen sich was das bedeuten würde. Regeltechnisch haben sie grundsätzlich gewisse Sonderfertigkeiten erhalten. Warum und wieso - werden sie am ende der Kampagne erfahren. Wiedermal ein Hinweis darauf, dass der Magier der Gruppe vielleicht anderes empfindet wie sie. Und der wichtigste regeltechnische Effekt war hier durch die Segnung Tharons die Einführung von Schicksalspunkten. Ohne die ist in Rolemaster vermutlich keine Kampagne so wirklich machbar.

Absolutes Highlight und Strom im Laden war aber bei der Ratssitzung als Yron Varantir auftauchte. Am zweiten Abend namentlich erwähnt und verbindendes Backgroundelement von Caryen und Nerestro. Damit habe ich die Spieler auch komplett offguard erwischt. Dazu mit dem Song der Lannisters aus Game of Thrones (Rains of Castemer) aufgetreten. Das war im Nachhinein noch gewaltiger als es sich damals angefühlt hatte. Die nächste Überraschung war dann, dass er zunächst mal kein Asshole war und sich sogar für Caryen einsetzte. Eigentlich war der Charakter ja nur kurzfristig entstanden, da ich Caryens Vater (der eigentlich diese Position inne haben sollte) außen vor lassen wollte. Der Vater des Spielers war verstorben, so dass ich keine psychisch vielleicht belastende Situation für den Spieler schaffen wollte. So konnte ich aber auch mit losgelassener Handbremse spielen. Als wäre das nicht schon genug erschien dann ja bei dem Treffen in der Stadtvilla Yrons auch noch die Mutter des Charakters und da war dann ganz vorüber. Das waren enorm tolle Charakter- und Dialogmomente. Von letzteren hatten wir ja ohnehin viele an dem Abend. Da bisher Nerestros Story stark im Mittelpunkt stand, war Aranost auch ein stückweit für Caryen. Die Kirche, seine Familie - fundamentale Bausteine seines Lebens.

Yron ist quasi der erste absolute NSC Hauptcharakter und ist auch gleich eingeschlagen. Dadurch dass er sich absolut freundlich und helfend gab - Nerestro umgekehrt aber nicht riskieren wollte sich zu offenbaren - war das toll von der Atmosphäre. Durch die Gesamtsituation stand auch ein Angriff auf Yron außer Frage, so das richtig Zeit war diesen charakterlich einzuführen. Hat aber der Spieler von Caryen auch mega gut ausgespielt alles. Der war stellenweise richtig gequält - gerade in der Mutterszene.

Hier waren dann aber auch zwei schöne - mehr oder weniger - easter eggs für die Spieler. Die Szene in dem die alten Helden nachgestellt wurden war witzig und schön zu gleich. Sie hatten Spuren hinterlassen. Und Harlak war früher ein prominenter Luftschiffkapitän in der alten Kampagne. Aber hier war schön spürbar - die easter eggs machen Spaß - aber der Fokus lag inzwischen wirklich nur noch auf der aktuellen Kampagne. Spätestens hier war auch der Paladinspieler bei seinem Charakter angekommen.

Neben Yron Varantir wurden aber gleich ein Stapel wichtiger NSC eingeführt. Valkrist, Samia Varantir, Derenai Aldarion, Harumor Vardamir und der Illuminierte selbst. Das war echt schon übel für die Spieler. Ich hatte für alle NSC Bilder ausgedruckt und an den Schirm gehangen. Ich glaube sonst wäre da keiner mehr mitgekommen.

In Aranost sollten einige Storyfäden zusammenlaufen bzw. beginnen. Und das war auch gelungen. Brutal war aber wirklich, dass wir an dem Abend wirklich keinerlei Charakterblatt benötigt hätten. Wie man im Bericht lesen kann, hatte ich da schon Sorge wie das ankam und deswegen für den nächsten Abend einen kleinen Kampf eingebaut.

Hinter dem Spielleiterschirm:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135236687.html#msg135236687

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135239807.html#msg135239807

Streunendes Monster:
Weiter so - ich lese sehr interessiert und neugierig mit  :d

Namo:
Schön, danke für dein Interresse. Da wie ja erst 12 oder 13 mal gespielt haben, dürfte ich ja einigermaßen schnell aufschließen.  :)

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