Abend 2 Schatten über TharvenDie Verhörung von Rasputin Adamtklaue begann in der kargen Stille der Nacht. Caryen und Andara saßen ihm gegenüber, das Flackern der Fackeln spiegelte sich in seinen dunklen Augen. Der Garxx-Magier sprach mit aufgeregter, sich aber langsam beruhigender, Stimme – eine Seltenheit unter seinesgleichen. Er hatte sich von den Garxx losgesagt, sagte er, weil er nach Antworten suchte. Antworten auf die Frage, wer ihn geschaffen hatte, was ihn zu dem gemacht hatte, was er war. Ein Magier unter den Garxx war ungewöhnlich, fast schon undenkbar. Einem Gerücht folgend möchte er zum Sturmwall, jener zerklüfteten Bergkette im Westen Calanors, wo ein Mensch von kleiner Gestalt, doch großer magischer Macht hausen sollte. Vielleicht würde er dort finden, was er suchte.

Caryen und Andara trafen eine Entscheidung. Sie ließen ihn gehen. Zum Dank übergab er ihnen einen schwarzen Opal, ein Artefakt, durch das sie ihn im Notfall kontaktieren konnten. Bevor er ging, offenbarte er ihnen noch eine erschütternde Wahrheit: Die Garxx hatten Armadii nicht zufällig angegriffen. Sie handelten auf Befehl einer dunkelblau gewandeten Gestalt, eines Menschen. Ihr Anführer, Lugark, hatte dafür eine große Summe erhalten. Lugark hofft sich bei Gugot, dem selbsternannten König der Garxx, Ansehen mit Reichtümern erkaufen zu können. Doch die Garxx und Goblins waren nur Handlanger. Die wahre Frage war: Ging es bei diesem Angriff wirklich nur um Armadii, oder steckte etwas weit Größeres dahinter? Auf diese Frage hatte auch Rasputin keine Antworten.
Am Lagerfeuer reflektierten Caryen, Andara, Bardo und Rasputin die Ereignisse der letzten Tage. Bardo, wie immer voller Enthusiasmus, sah sich bereits als Teil ihrer Schicksalsgemeinschaft. Er nannte sie die "Fantastischen Vier" – ein Name, der ihm zu gefallen schien.
Am nächsten Morgen erreichte die Gruppe die Kammwacht. Die Karawane war bereits eingetroffen, und Ordred, der Kommandant der Kammwacht, hörte besorgt zu, als sie ihm von den Ereignissen berichteten. Die Garxx und andere Kreaturen kamen der Kammwacht gefährlich nahe. Cameron, der Karawanenführer, war froh, die Gruppe wohlbehalten wiederzusehen, besonders Nerestro Ta' Uris. Was diesen erstaunte ob der kühlen Art die dieser ihm bisher zu Teil werden ließ.
Schließlich erreichten sie Tharven. Die Ankunft der Karawane war von tiefer Trauer gezeichnet. Menschen hatten sich versammelt, darunter die Priester Velus und Kharvai aus der dortigen Kirche. Der Hohepriester Behrin war nicht anwesend, da die Zeit für eine Nachricht zu knapp gewesen war. Velus, der leibliche Bruder des ermordeten Armadii, war tief getroffen, doch er wollte den Abend nutzen, um das Leben seines Bruders so zu feiern, wie es dieser nach jeder Reise getan hatte: mit einem Humpen Greifenbräu in der Greifenschenke Baldrams.
Die Feier wurde ein rauschendes Fest, untermalt von Bardos Musik. Lachen und Gesang erfüllten den tumultartigen Schankraum, während die Erinnerung an Armadii geehrt wurde. Velus übergab Caryen den Priesterring seines Bruders, ein Symbol des Vertrauens. Doch plötzlich geschah das Unfassbare. Ein Schrei durchbrach die ausgelassene Stimmung. Velus taumelte, fiel in Caryens Arme – tot. Ein schwarzer Dolch steckte zwischen seinen Rippen, die Klinge vergiftet. Panik brach aus, und erste Stimmen verdächtigten Caryen. Doch Wigarus Montari, Anführer der Nachtwache, erkannte im anschließenden Verhör, dass dies ein Irrtum war.

Bardo behauptete, den Täter gesehen zu haben. Er trug eine blaue Gewandung. Alles deutete auf die "Blaukappen" hin, wie die Diebesgilde "Farlons Augen" umgangssprachlich genannt wurden. Doch Wigarus war überrascht, denn Morde gehörten nicht zu deren Gewohnheiten.
Die Helden eilten mit einem schrecklichen Verdacht zu Priester Kharvai. War das Attentat auf Velus erst der Anfang? Denn wenn es um Attentate auf die Kirche geht, so würden auch er und Behrin nun in Gefahr schweben. Gerade rechtzeitig erreichten sie Kharvais Unterkunft und verhinderten seinen Mord. Ein Kampf gegen drei Attentäter, gekleidet wie Männer der Diebesgilde, entbrannte im Garten von Kharvais Haus. Im Hintergrund schien eine berobte Gestalt alles zu beobachten, bevor sie unauffindbar verschwand. Einer der Attentäter wurde lebend gefasst.
Behrin war erschüttert. Nun war klar, dass sich eine Verschwörung gegen die Kirche – zumindest in Tharven – entfaltete. Doch war dies nur der Anfang? Im Dialog entstehen furchtbare Vorahnungen. Denn die Kirche hat keine nennenswerten bekannten Gegner. Sie oder eher Tharon und seine Diener haben einen großen Anteil daran, dass das Land, das früher Morenore hieß, nach Jahrtausenden vom Fluch der Arakniden befreit wurde. Aber sollten von diesen etwa einzelne überlebt haben? Das würde das Land in Panik versetzen. Behrin bittet die drei sich im Geheimen der Sache anzunehmen. Würde dieser Verdacht sich bestätigen, müsste auch der Illuminierte umgehend davon informiert werden. Das wäre die schlimmste Entwicklung im Land in den letzten hundert Jahren. Selbst der Tod des Königs Amon-Ra wäre nicht so schlimm gewesen, wie das was sich hier anbahnt.

Die Befragung des gefangenen, Angbor, brachte durch Andaras Magie die Wahrheit ans Licht. Er und zwei weitere waren von einer Frau namens Ayyyara angeheuert worden. Ihr Auftrag war klar: die Priester in Tharven zu töten. Sie erfuhren auch, dass sich die Renegaten am Hafen aufhielten.
Da der Kampf um Kharvai zeigte, wie gefährlich ihre Feinde waren, suchten sie Verstärkung. Da hier scheinbar versuchte die Schuld auf Farlons Augen zu schieben, versuchten sie aus der Not eine Tugend zu machen und ermittelten wo diese zu finden waren. Sie wandten sich an Farlons Augen, und in den Tiefen der Kanalisation trafen sie auf Farlon den Einäugigen. Der kleinwüchsige, hochgebildete Zyklop tobte über den Verrat innerhalb seiner "Familie". Er stellte seine rechte Hand, Zoraya, und mehrere Männer zur Verfügung. Nerestro war verwundert, im Audienzraum Farlons begann sein Ring, ein Ring der immer schon von seiner Familie getragen wurde und ihm von seiner Mutter überreicht wurde, schwach zu leuchten und warm zu werden.
Am Hafen kam es zur Konfrontation. Ayyyara, eine scheinbar menschliche Frau, entpuppte sich als tatsächlich als Araknidin. Und nicht irgendeine Araknidin, sondern offensichtlich eine Schattenweberin. Ihre menschliche Form zerfiel teilweise, während sie sich in eine ekelerregende Mischung aus Mensch und Spinne verwandelte. Ihre Angriffe waren mächtig, doch als sie ihre Unterzahl erkannte, floh sie mit den Worten, dass sie dafür sorgen würde, dass aus Calanor wieder Morenore, das dunkle Land, werden würde. Ihr Körper zerfiel dabei in unzählige Spinnen, die in jede Ritze entschwanden.

Erschöpft von den Geschehnissen des Tages wollten sich die Helden am Morgen mit Behrin beraten. Doch noch vor der Nachtruhe erhielt Nerestro einen Brief von Cameron mit der Bitte ihn zu treffen. In einer düsteren, verlassenen Gasse, steht Cameron. Als Krieger gerüstet. Nerestros Muskeln spannen sich an. Er konnte die Situation nicht einschätzen, als Cameron zu sprechen beginnt. Cameron offenbart, dass das Schwert und Schild der Königsgarde, die in der Greifenschenke als Dekoration hingen, einst ihm gehörten. Er war dabei, als Nerestros Vater Ilfaris Ta' Uris ermordet wurde – und er hatte es nicht verhindert. Sein ganzes Leben lang verfolgte ihn diese Schuld. Er lässt seine Waffe fallen und fiel vor Nerestro auf die Knie und sprach mit bebender Stimme: "Tötet mich, wenn ihr beliebt. Es wäre eine angemessene Strafe für meine Taten."
Metagespräch:
Viel früher als eigentlich von mir ursprünglich geplant, habe ich hier schon die erste Katze aus dem Sack gelassen. Im Gespräch mit Behrin haben die Spieler erfahren, was ihre Charaktere immer schon wussten: Calanor war einst Morenore. Das Land, welches die alten Helden der Spieler einst von den Arakniden befreit hatten. Sie spielten in der Welt von Mittelerde. Das war ein mega geiler Moment. Ich hatte Gänsehaut als wir die Szene ausgespielt haben und ich das offenbart hatte. Aber da wir nicht oft spielen würden, bin ich dazu übergangen lieber früher als später heraus zu hauen was Spaß machen oder cool sein kann. Damit fahre ich bisher ganz gut.
Außerdem beginnt hier neben dem Hauptplot um die Arakniden, der erste Spielerhandlungsstrang in Gestalt von Nerestro bzw. Cameron. Wobei Hauptplot fast schon zu hochtrabend wirkt. Sie sind der Gegner Background für das Böse das im geheimen im Land geschieht. Am Ende wird der vermutlich eher "platt" bzw. "Aufhänger" für alles sein. An beiden Abenden habe ich schon begonnen diverse Seeds zu streuen, aber vieles wird den Spielern vermutlich nicht bewusst gewesen sein. #In den folgenden Sitzungen stellt sich schnell heraus, dass für Nebenhandlungen wenig Zeit oder Wille da ist, da Hauptplot und Charakterplot schon genug Aufmerksamkeit erfordern. Die Arakniden sind den Spielern offenbart und damit das Wissen darum welche Gefahr sie darstellen. Die Angriffe auf die Priesterschaft hängen offensichtlich mit den Arakniden zusammen. Angelegt war unser Revival ja auf mal 2-3 Abende spielen und schauen ob es uns gefällt. Von daher wollte ich an diesen drei Abenden auch offenbaren worum es grundsätzlich gehen wird.
Aber wer weiß was in Zukunft noch geschieht. Tharven als Stadt der Kreuzungen wurde etabliert und könnte in Zukunft durchaus noch öfters vorkommen. Neben der exponierten Lage als Handelsstadt - sie liegt sowohl am Hauptstrom des Landes wie auch an der großen Weststraße - liegt sie auch zwischen den beiden großen Fürstentümern des Landes. Sie liegt am Rande des Gebietes der Aldarion ist aber neutral. Die Kammwacht schützt sie vor den wilden Landen und dem Land der Vardamir im Osten. Tröpfchenweise erhält die Gruppe über die örtlichen Begebenheiten des Landes Informationen. Aber nicht zu viel, um sie nicht zu überfrachten. Da einige Namen aus dem elbischen oder Numenorischen abgeleitet sind, klingen sie ja auch befremdlich und stellenweise schwer zu merken. Und das erklärt nun auch weshalb die Menschen hier so alt werden. Calanor war eine Kolonie der Numenorer. Und die Häuser Aldarion und Vardamir stammen von den ehemaligen Königshäusern Numenors ab.
Besonders gut gefällt mir aber auch der Hangover Gedanke und dessen Umsetzung: Einmal wissen die Charaktere mehr als die Spieler die sie spielen. Das ist eine witzige Situation. Das Metaspiel ändert sich so immer mal wieder.
Die Eindrücke hinter dem Spielleiterschirm findet ihr hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135226683.html#msg135226683