Umfrage

Meine Antwort lautet...

Klares ja
11 (25.6%)
Eher ja
14 (32.6%)
unentschieden
5 (11.6%)
Eher nein
7 (16.3%)
Klares nein
6 (14%)

Stimmen insgesamt: 43

Autor Thema: Ist "Kein Multiclassing" eine gute Hausregel für D&D 5/2024?  (Gelesen 1262 mal)

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Online Haukrinn

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Schräg wie sehr hier einige auf die Rolle von Charakterklassen drängen, die bei D&D nun einmal wirklich rein funktional gedacht werden. Und das nicht schon seit gestern, sondern seit vor-vorgestern.

Ist das ein Effekt des exzessivem Wachstums von überspezialisierten Unterklassen?

Ich verstehe das ja noch, wenn man spezifische Klassen für sehr spezifische Settings andenkt, das kann ja Sinn ergeben, aber generisch?

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Offline Hereagain

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Ich finde es ja lustig, dass jetzt Robin Hood und seine Bande bemüht wird.
Das hat nichts mehr mit Multiclassing zu tun. 5e-Charaktere sind ab Stufe 5 (spätestens) Superhelden und das beißt sich eh mit dem Ansatz von Robin Hood. Wenn man das umsetzen möchte, muss man eh alle Klassen neu schreiben, wie es zum Beispiel HdR 5e tut.

Wenn man im 5e Kontext Piraten spielen möchte, dann nimmt man den Hintergrund Pirat. Wenn einem das "Fertigkeitssytem" (5e hat in meinen Augen kein Fertigkeitssystem, sondern es beschummelt die Spieler dabei) nicht passt, kann die Regel Übungsbonus für Hintergrund angewendet werden und man bekommt seinen Übungsbonus wenn man piratische Dinge tut, wie Schiffe navigieren oder Entern. *harr*
« Letzte Änderung: 19.04.2025 | 11:10 von Hereagain »

Online nobody@home

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Schräg wie sehr hier einige auf die Rolle von Charakterklassen drängen, die bei D&D nun einmal wirklich rein funktional gedacht werden. Und das nicht schon seit gestern, sondern seit vor-vorgestern.

Ist das ein Effekt des exzessivem Wachstums von überspezialisierten Unterklassen?

Ich verstehe das ja noch, wenn man spezifische Klassen für sehr spezifische Settings andenkt, das kann ja Sinn ergeben, aber generisch?

Persönlich komme ich mit Klassen ja noch am ehesten zurecht, wenn sie einigermaßen breit und "komplett" aufgestellt sind. (Klassisches Beispiel dafür, wie man's nicht macht, ist da für mich immer noch der D&D3-Kämpfer, der außer Draufhauen einfach so gar nichts Richtiges gelernt hat...kein Vergleich etwa mit seinem BECMI-Kollegen, der insbesondere deutlich weniger überhaupt durch i-welche Festlegungen eingeschränkt ist.) Das wilde Klasse-wechsel-Dich-Spiel, wie's D&D insbesondere in der dritten und fünften Edition zur Mode gemacht hat -- vorher gab's das so nicht und die vierte ist an das Thema auch wieder anders herangegangen --, sollte aus dieser meiner Sicht also eigentlich recht überflüssig sein, weil ein Angehöriger seiner Klasse auch rein in dieser eine lange Kampagne schon relativ problemlos bestreiten können müßte, ohne ständig nach links und rechts zu schielen.

Und wo das nicht der Fall ist...da würde ich dann allerdings hinterfragen, ob die Klassen an sich überhaupt funktionieren. (Persönlich brauche ich sie zum Spielen ohnehin nicht furchtbar dringend, aber mit dem Aufmachen des "Klassenlose Systeme"-Fasses würden wir das Thema D&D wohl schnell hinter uns lassen.)

Offline Tudor the Traveller

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(Und Bruder Tuck beispielsweise zaubert kein einziges Mal...komischer Kleriker, das. ;))

Also Tuck ist natürlich Mönch. Stunning Fist hat er doch drauf  ;)

Ansonsten legt man sich imo Steine in den Weg, wenn man Klassen mit Professionen gleichsetzt. Robin Hood ließe sich imo auch mit Fighter oder Rogue abbilden, ggfs. sogar mit Bard. Natürlich unterscheiden sich diese Figuren dann mechanisch und führen somit zu etwas anderem Flair. Gerade das finde ich aber gut.

Klassenkombis machen für mich dann Sinn, wenn man die Signature Features der Klassen mixen will. Früher wäre das z B. ein Rogue/Wizard oder Fighter/Wizard gewesen. Durch die Subclasses hat sich das aber imo vielfach erledigt ubd lässt sich durch entsprechende weitere auch noch weitertreiben.

Davon ab griff ich bislang zu CC, um mehr Breite zu erhalten, da ich nicht so sehr auf Spezialisten stehe. Nur Fighter oder nur Wizard ist mir auf Dauer (> 1 Abenteuer) zu langweilig. Aber auch da helfen Subclasses oder auch Feats.

Was imo auch eher gegen CC spricht  sind die Effizienzverluste, die hier schon genannt wurden.
« Letzte Änderung: 19.04.2025 | 12:17 von Tudor the Traveller »
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Online chad vader

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Ich sehe das so: Bei Point Buy und gewürfelten Attributen in frei wählbarer Zuordnung finde ich die Einschränkung auf Einzrelklasse absolut ok. Bei gewürfelten Attributen in fester Reihenfolge finde ich, sollte man Spieler:innen alle Möglichkeiten lassen, das beste aus dem Wurfergebnis zu machen. Multiclassing gehört da mMn mit dazu.

Offline Ainor

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Schräg wie sehr hier einige auf die Rolle von Charakterklassen drängen, die bei D&D nun einmal wirklich rein funktional gedacht werden. Und das nicht schon seit gestern, sondern seit vor-vorgestern.

Also im 2E Spielerhandbuch wird Robin Hood explizit als inspiration für den Waldläufer genannt.

(Und Bruder Tuck beispielsweise zaubert kein einziges Mal...komischer Kleriker, das. ;))

Ein Kleriker ist ein Mitglied des Klerus :-) Immer eine Frage des Kontexts.

Also, wer ist hier jetzt spitzfindig? ::) Aber ja, prinzipiell ging's mir auch darum: nicht alles, was so als "Pirat" herumläuft, muß deshalb speziell zu einer eigens herbeidefinierten Piratenklasse gehören. Genauso, wie nicht alles, was mal 'ne Waffe in der Hand gehabt hat, automatisch ein Kämpfer und nicht jeder, der ein Buch mit sich herumträgt, gleich ein Magier sein muß.

Das Problem liegt in der Vermischung der Klassennamen und der Tätigkeiten innerhalb der Fantasywelt.
Wenn die Schatzkammer leer ist aber das Schloss nicht geöffnet wurde dann war der Dieb offenbar ein Magier, und damit ist keine Klassenkombination gemeint.

Klassennamen leiten sich oft davon ab was wir realweltlich damit assoziieren. Kämpfer (im mittelalterlichen Kontext) schreit Rüstung und Schwert (und nicht etwa Magische Geschosse). Dieb impliziert Stehlen, Einbruch und Heimlichkeit. Pirat impliziert demnach Semann, kampfstark, mutig, hart im Nehmen und furchterregend.

Je nachdem was man für ein Bild hat passt der Swashbuckler da recht gut. Man kann aber auch finden dass der Rogue als Basisklasse furchterregend und hart im Nehmen oder kampfstark nicht so gut abdeckt und man lieber noch Kämpfer oder sogar Barbar beimischen will. Insofern wäre das schon ein Grund für Multiclassing.

Ich sehe das so: Bei Point Buy und gewürfelten Attributen in frei wählbarer Zuordnung finde ich die Einschränkung auf Einzrelklasse absolut ok. Bei gewürfelten Attributen in fester Reihenfolge finde ich, sollte man Spieler:innen alle Möglichkeiten lassen, das beste aus dem Wurfergebnis zu machen. Multiclassing gehört da mMn mit dazu.

Naja, in 5E ist eigentlich Point buy/Standard Array normal.   
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Gruftengel

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Ich habe für eher ja gevotet,

aber man kann ja, wenns denn unbedingt sein soll so etwas wie bei der 2. Edition hausregeln, dass man für die 2. Klasse bestimmte Mindestanforderungen benötigt, sei es in den Attributen oder sonst wo. Wenn diese entsprechend hoch angesetzt werden, habe ich damit kein Problem. Oder man schreibt eine Mindeststufe vor, ab der man dann erst eine 2. Klasse hinzufügen darf. Alles machbar, es muss halt von der Gruppe mit getragen werden, sind alle damit im Reinen, warum nicht.

Offline flaschengeist

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Das wilde Klasse-wechsel-Dich-Spiel, wie's D&D insbesondere in der dritten und fünften Edition zur Mode gemacht hat -- vorher gab's das so nicht und die vierte ist an das Thema auch wieder anders herangegangen --, sollte aus dieser meiner Sicht also eigentlich recht überflüssig sein, weil ein Angehöriger seiner Klasse auch rein in dieser eine lange Kampagne schon relativ problemlos bestreiten können müßte, ohne ständig nach links und rechts zu schielen.

"Wildes Klassenwechseln" habe ich in der 5e nie erlebt. Die Subklassen der 5e sind im Prinzip die Prestige-Klassen der 3e, daher ist wildes wechseln gar nicht erforderlich. In der 5e sind es i.d.R. die einmaligen "dips" von wenigen Leveln, die Ungleichgewichte erzeugen (Klassiker für Vollzauberer: 1 Level in einer Klasse, die dir schwere Rüstung gibt).


Ich habe für eher ja gevotet,

aber man kann ja, wenns denn unbedingt sein soll so etwas wie bei der 2. Edition hausregeln, dass man für die 2. Klasse bestimmte Mindestanforderungen benötigt, sei es in den Attributen oder sonst wo. Wenn diese entsprechend hoch angesetzt werden, habe ich damit kein Problem. Oder man schreibt eine Mindeststufe vor, ab der man dann erst eine 2. Klasse hinzufügen darf. Alles machbar, es muss halt von der Gruppe mit getragen werden, sind alle damit im Reinen, warum nicht.

Die gibt es tatsächlich in der 5e auch ohne Hausregel: Du brauchst einen Attributswert von 13 im Primärattribut deiner eigenen und in dem jeder zusätzlichen Klasse.
« Letzte Änderung: 19.04.2025 | 14:13 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline gilborn

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Ich sehe wenig positives an Multiklassing.
Es ist ein MinMax Thema das cool wäre, wenn es eben nicht die Balancing Ausreißer gäbe.
Gefühlt 90% der "MC-ist-wichtig-damit-ich-den-Background-meines-Charakters-darstellen-kann" ist nur ein Feigenblatt.

Wegen der fehlenden 10%: "Eher ja"

Online nobody@home

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Ich hab' mich mal für unentschieden entschieden. Teils, weil D&D5 ohnehin etwas außerhalb meiner normalen Rollenspielinteressen liegt, und teils, weil das für mich so nach einer Sache klingt, die am besten jede Gruppe individuell für sich entscheidet; ich halte ein "Multiklassenverbot" zumindest aus der Ferne für weder besonders problematisch noch für unbedingt dringend geboten.

Offline Feuersänger

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Noch so ein kleiner mentaler Disconnect, der sich in neueren Editionen (ab Pathfinder) durch Multiclassing auftut:
Warum ist es zwar möglich, eine zweite komplett andere Klasse draufzusatteln, aber absolut unmöglich einen zweiten Archetypen einer bestehenden Klasse zu erwerben?

Das ist doch irgendwie so, als könnte zB ein Zahnarzt noch nebenbei Cessnapilot werden, aber nie nie nie niemals auch noch Humanmediziner.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online gunware

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Noch so ein kleiner mentaler Disconnect, der sich in neueren Editionen (ab Pathfinder) durch Multiclassing auftut
Zuerst hatte ich ein Problem zu verstehen, was du eigentlich meinst, weil ich bis auf die Einschränkung, die sich quasi  aus der Stufe ergibt, keine andere auf dem Schirm hatte. Erst als mir auffiel, dass in PF2 Archetypen anders gemeint sind als in PF1, fiel der Groschen. Und da gebe ich dir recht, das ist wirklich seltsam.

Zu D&D5/2024 kann ich noch nichts sagen, weil ich noch nicht weiß, wie es da gehandhabt wird. Zu 2014 kann ich nur sagen, dass die Möglichkeit zu Multiclassing bei uns nicht benutzt wurde, weil auch wenn jemand ab und zu daran dachte, doch noch in die Richtung zu gehen, wurde der Gedanke immer wieder verworfen. Der Verlust der Fähigkeiten der obesten Stufen hätte zu sehr geschmerzt. Deshalb vielleicht höchstens in kurzen Kampagnen überlegendwert, aber in freier Wildbahn bei uns nicht wirklich interessant.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Ainor

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Warum ist es zwar möglich, eine zweite komplett andere Klasse draufzusatteln, aber absolut unmöglich einen zweiten Archetypen einer bestehenden Klasse zu erwerben?

Ist nicht offiziell, aber ich glaube nicht dass es problematisch wäre dieselbe Klasse zweimal mit unterschiedlicher Subclass zu nehmen. Allerdings glaube ich auch nicht dass es besonders gut wäre. 
Ich denke der wesentliche Grund dass es offiziell nicht erlaubt ist ist die Tatsache dass es ggf eine MEnge extraregelb bräuchte um zu klären ob und wie abilities mit sich selbst stacken.
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Offline Zouan81

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Theoretisch erlaubt es D&D ja auch, einen kampfschwachen Kämpfer zu generieren und zu spielen. Sagen wir mal, wenn er in ST oder GE höchstens die Werte 13 hat und in Konstitution nur 7, dann wäre dass schon ein sehr durchschnittlicher und suboptimaler Kämpfer. Aber bauen kann man ihn.

Gleiches gilt ggf. auch für einen Piraten. Es ist ja nicht in Stein gemeißelt, dass er im Kämpfen oder im Schlösser knacken gleichermaßen gut ausgebildet sein muss, sondern eben nur in einem von beidem gut oder in beidem gleich schlecht. Er hätte lediglich nur das Potential in beidem gut zu werden.

Nach dem Konzept von 3E könnte man es ja so lösen, dass zwar Schlösser knacken eine Klassenfertigkeit des Piraten wäre, Mechanismus ausschalten hingegen aber nicht (anders als beim klassischen Schurken (der ja meist wie ein Dieb gespielt wird)).

Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

Online nobody@home

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Um ein glaubhafter Pirat zu sein, brauche ich eigentlich nur ein bis zwei Dinge, die in D&D nicht besonders fix an eine bestimmte Klasse gekoppelt sind: hinreichend seemännisches Können, um mich nicht zu blamieren, und idealerweise auch noch ein bißchen Talent dafür, meine Gegner einzuschüchtern. Schließlich will ich die ja "nur" ausrauben, und wenn ich das ohne überflüssiges Blutvergießen erreichen kann, um so besser...und in meiner Eigenschaft als Pirat mache ich ja auch normalerweise keinen Solojob, sondern habe den Rest der Bande mit im Rücken.

So ziemlich alles andere ist zweitrangig. ;) Auch noch der beste Fechter an Bord oder der Schiffsexperte für Schatztruhenschlösser zu sein, ist sicher "nice to have", aber nicht essentiell mit der Piratenrolle an sich verknüpft.

Offline Fezzik

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Ich leite und spiele seit sehr langer Zeit D&D in verschiedenen Ausprägungen und Editionen und habe im Bezug auf die 5E mit "Eher ja" gestimmt.

Durch die vielen Subclasses ist es, wie bereits gesagt wurde, möglich viele Bereich abzudecken, die früher mit Klassenkombinationen abgedeckt wurden.
Die 5E braucht das eigentlich nicht.
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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Runenstahl

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Nur weil es viele Subklassen gibt (und bei 2024 sind auch noch nicht soviele) heißt ja nicht das man die auch nutzen muss. Gleiches gilt sogar für die eigentlichen Klassen. Wer statt einem Paladin lieber einen Priester / Krieger mix spielen möchte soll das gerne so machen. Manchmal sind Konzepte durch Subklassen auch in Art und Weisen umgesetzt worden die man nicht so toll findet.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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2. Wenn jemand eine eher schwächere Klasse spielt und  einen Boost braucht, um mitzuhalten/relevant am Spiel teilzunehmen. Ist aber mit den 2024 Regeln nicht mehr so notwendig wie früher, wo man Monks und Barbarians/Ranger jenseits Level 7 schon fast multiclassen mußte, um relevant an Kämpfen teilnehmen zu können.
Bei Barbaren und Rangern besteht das Problem mMn immer noch zu einem gewissen Grad.

Bei beiden kommt das scaling nach level 5 weitesgehend von der Subklasse, und viele der Subklassen sind was das angeht zu schwach.
Und beim Ranger musst du die richtigen Zauber nehmen die Richtig einsetzen und hoffen das der DM eine wohlwollende Interpretation davon hat wie der Zauber funktioniert. 
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Andererseits bin ich nicht davon überzeugt dass Multiclass konsistent zu gut ist. Grade in 2024 wo es das Komplettpaket erst auf Stufe 3 gibt und die Feats noch besser geworden sind.
Es gib immer noch gute dips.

Caster können mit einem Level Artificer, Ranger oder Paladin für Rüstungsproficiencies starten ohne das es ihre Zauberslotprogression beeinflusst.

Es gibt zwar (noch ?) kein Hexblade in 2024 aber einer der Haupvorteile (Cha Basierte Waffenangriffe) ist jetzt Teil des Blade Pacts und den kann man auch schon auf level 1 haben.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Runenstahl

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Ihr sagt im Prinzip dasselbe. Ainor stellt fest das Multiclassing nicht konsitent zu gut ist. Und der Dämon auf Abwegen stellt fest das es Fälle gibt in denen Multiklassing noch sehr gut ist. Da sehe ich keinen Gegensatz.

PS: Der Artificer ist ja auch noch ein Überbleibsel von 5e und noch nicht wirklich im 2024 Regelwerk angekommen. Und so ein Dip ist ja auch nicht ganz kostenlos da man für Paladin z.B. Stärke und Charisma 13 braucht und für den Ranger Geschick und Weisheit 13. Wizards und Sorcerer können weder mit Stärke noch mit Weisheit viel anfangen. Man opfert also Attributspunkte für mittlere Rüstungen die nur minimal besser sind als Mage Armor. Kann man machen, kommt mir jetzt aber auch nicht wirklich wie ein großer Vorteil vor (davon abgesehen das es deutlich länger dauert eine Rüstung anzulegen als Mage Armor zu casten).
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Offline Tudor the Traveller

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Es gib immer noch gute dips.

Caster können mit einem Level Artificer, Ranger oder Paladin für Rüstungsproficiencies starten ohne das es ihre Zauberslotprogression beeinflusst.

Das sind genau die Dips, die für meinen Geschmack verboten gehören. Kein Interesse an der eigentlichen Klasse, reines Minmaxing. Und macht die Feats für Armor Proficiency nahezu wertlos.
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Online Zed

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Der Verlust der Fähigkeiten der obesten Stufen hätte zu sehr geschmerzt. Deshalb vielleicht höchstens in kurzen Kampagnen überlegendwert, aber in freier Wildbahn bei uns nicht wirklich interessant.

Als Fan von Generalistenkonzepten hänge ich beim Basteln „just for fun“ in allen DnD-Versuonen immer beim Rogue/Druid fest: Meist reicht mir Rogue 1, Rest Druid, denn mir geht es beim Rogue um den Skillboost.

Das Argument, dass ich dann eine Stufe hinter den reinen Spellcastern hinterherhänge und die 20. Spruchstufe „verpasse“, wiegt für mich die Vorteile der Kombination bei weitem nicht auf: Diese Figur hätte 19 Stufen lang viele Möglichkeiten mehr als ein reiner Druide (kann gut schleichen, verstecken, wahrnehmen, Akrobatik plus Schlösser öffnen, wenn es dazu noch reicht) dass der eine Nachteil in Stufe 20 (wer kommt überhaupt so weit?) und im Hinterherhängen beim Zaubern längst ausgeglichen ist.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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PS: Der Artificer ist ja auch noch ein Überbleibsel von 5e und noch nicht wirklich im 2024 Regelwerk angekommen.
Der kommt aber so wie es aussieht in einem der nächsten Bücher zurück, das UA dazu gab es ja schon.

Zitat
Und so ein Dip ist ja auch nicht ganz kostenlos da man für Paladin z.B. Stärke und Charisma 13 braucht und für den Ranger Geschick und Weisheit 13. Wizards und Sorcerer können weder mit Stärke noch mit Weisheit viel anfangen.
Stärke 13 ist nicht so toll, aber Wis 13 ist schon wegen der Saves nicht Schlecht.

Und sowas wie 17 Int, 14 Dex, 14 Con, 13 Wis ist mit point buy machbar.
« Letzte Änderung: Gestern um 09:32 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline aikar

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Wenn man Angst vor ausufernden MinMaxing in der Gruppe hat, ist es evtl. eine gute Hausregel. Aber dann sollte man ohnehin mal innerhalb der Gruppe über Erwartungshaltungen sprechen.

In meinen Gruppen war MultiClassing nie ein MinMaxing-Thema, sondern ein Weg bestimmte Charakterkonzepte umzusetzen und erweitern die Möglichkeit, den persönlichen Wunschcharakter zu erschaffen. Insofern sehe ich keinen Grund, es allgemein zu verbieten. Wenn eine Kombo zu sehr ausartet, rede ich konkrete mit dem/der Spielenden und Hausregle gezielt diesen Spezialfall.
Chefredakteur des neuen Myranor. Fragen gerne unter Myranor 5e (Uhrwerk)

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Ainor

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Ihr sagt im Prinzip dasselbe. Ainor stellt fest das Multiclassing nicht konsitent zu gut ist. Und der Dämon auf Abwegen stellt fest das es Fälle gibt in denen Multiklassing noch sehr gut ist. Da sehe ich keinen Gegensatz.

Mit konsistent meine ich: der Build ist auf allen Stufen, vor allem 2-11 gut und in der Summe deutlich besser als ein vergleichbarer Multiclass. Nicht nur auf einer selbstgewählten Stufe, und nicht nur im Vergleich zu schwachen Einzelklassen.

Es gib immer noch gute dips.

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Aber man hat dann trotzdem auf Stufe 5 Shatter statt Feuerball. Es ist halt nicht umsonst, und ob es sich lohnt hängt stark von den Gegnern ab. Und Dragon Sorceror bekommt in 2024 sowieso gute AC. Und Barkskin ist inzwischen recht gut um niedrige ACs zu verbessern.

Es gibt zwar (noch ?) kein Hexblade in 2024 aber einer der Haupvorteile (Cha Basierte Waffenangriffe) ist jetzt Teil des Blade Pacts und den kann man auch schon auf level 1 haben.

Aber ist das so gut? Man braucht ja immernoch Stärke oder Dex für Feats wie GWM.


Das sind genau die Dips, die für meinen Geschmack verboten gehören. Kein Interesse an der eigentlichen Klasse, reines Minmaxing. Und macht die Feats für Armor Proficiency nahezu wertlos.

Verboten weiss ich nicht. Aber das ganze liesse sich vermeiden wenn z.B. die Full Plate eine eigene Proficiency wäre die man als Krieger erst etwas später bekommt. 1500 Gold hat man ja eh nicht am Anfang, und die Leute mit leichter Rüstung bekommen ihre End-AC ja auch erst später.

Als Fan von Generalistenkonzepten hänge ich beim Basteln „just for fun“ in allen DnD-Versuonen immer beim Rogue/Druid fest: Meist reicht mir Rogue 1, Rest Druid, denn mir geht es beim Rogue um den Skillboost.

Ja, ein paar mehr Skills ist ganz nett. Aber das ist durchaus der Sinn von Multiclassing: wer mehr Skills will muss halt den Rogue dazunehmen.
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