Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 658 mal)

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Ich habe mich endlich mal zum Kauf des Kickstarter-Brettspiels ‚Fields of Eternia‘ von Archon Studio hinreißen lassen. So viel Spaß das Spiel auch macht, das beste daran sind ja die hervorragenden Miniaturen ... mit denen könnte man auch andere Szenarien durchspielen, beispielsweise auf klassischen Battle Maps. Und ich habe direkt mal wieder Bock bekommen auf eine Savage-Worlds-Adaption! Eine SWADE-Conversion von Masters of the Universe wollte ich schon seit Jahren machen, und hier kommt sie jetzt.

Folgendermaßen soll diese Kampagne aussehen:


Savage World of Eternia
Von Masters of the Universe gibt’s ja mittlerweile zahlreiche Erzählungen und Reboots, von denen man sich für ein Rollenspiel-Setting üppig bedienen kann. Ich verwende für diese Kampagne überwiegend die Lore aus dem gelungenen MOTU-Reboot von 2002. Es ist seitdem noch eine Menge offizielle Lore dran getackert worden (etwa durch weitere Serien von Actionfiguren), aber die habe ich nur sehr begrenzt drauf, also fülle ich alle Lücken mit eigener Fiktion.
Die sagenhaften Hörspiele (sowohl die Klassischen von ‚Europa‘ als auch die Neuen von ‚Retrofabrik‘) dienen ebenfalls für vieles als Vorlage, sowie natürlich die alte Filmation-Fernsehserie.

Außerdem versuche ich mein Eternia ähnlich zu inszenieren wie in den allerersten Setting-Entwürfen in den Achtzigern (so wie sie nur in den frühen Mini-Comics umgesetzt waren): Hier soll der Planet Eternia eine barbarische, verwüstete Welt sein, in der fortschrittliche Technologie ein Ding der Vergangenheit ist, und von den abergläubischen Stämmen der Nachkriegszeit mühevoll rekonstruiert werden muss. Damit sind wir stilistisch weniger bei Science Fiction und mehr bei den Serien Conan und Thundarr, die ihrerseits damals beide Inspirationsquellen waren für die frühen Entwürfe von Masters of the Universe.



Eternias Gefielde sind schier unermesslich, und es existiert heutzutage nicht einmal mehr vollständiges Kartenmaterial der Planetenoberfläche. Die meisten Wesen verlassen ihr Leben lang nicht ihre Region, denn es gibt keine Massentransportmittel mehr. Nur mit wiederhergestellten Maschinen aus der Vorzeit ist schnelles, überregionales Reisen möglich, und dadurch einigen Privilegierten vorbehalten.

Technik aus alter Zeit wird von den Maschinisten Eternias neu aufbereitet, und dabei in Form von ihren Totems gebracht, im festen Glauben daran, dass sie nur dadurch ihren Dienst tun könne. So gleichen eternische Flugmaschinen immer geflügelten Tieren, Fahrzeuge sind Landtieren oder Dämonen nachempfunden.

Einst war Eternia ein Nexus für Raumschiff-Routen, aber diese sind weitgehend zusammengebrochen. Viele Besucher von anderen Welten sind vor Jahrhunderten dadurch auf diesem Planeten gestrandet, und haben heutzutage kleine, barbarische Gemeinschaften in den Wildnissen. Die heutigen Eternier akzeptieren diese Rassen schlicht als andere einheimische Völker, ungeachtet von deren einstiger außerirdischer Herkunft. Interstellare Reisen sind heutzutage fast nur noch mit Magie möglich, und derartige Portale sind selten und werden streng gehütet (beispielsweise von der Zauberin von Castle Grayskull).



Viele der insulären Stadtstaaten des Planeten haben für sich vor langer Zeit monarchische Systeme festgelegt, alle anderen Ländereien werden von primitiven Stammes-Häuptlingen beherrscht. Überall jedoch gilt gleichermaßen das eine Gesetz: Stärke schafft Recht.

⚔️

Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands, Ghostbusters, Fading Suns, Dino Riders, Werewolf: The Apocalypse, und Changeling: The Dreaming.

Ich habe bisher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn gespielt (kombiniert mit Regeln der alten World of Darkness), und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also versuche ich diesmal, dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds zu verbinden.



Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären SWADE-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch mit Support durch andere Charaktere geschehen. Das erzielte Wurfergebnis wird verwendet (Maximum zehn), um sie mit den Challenge Dice zu vergleichen.

Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von umfangreichen Moves (wie Undertake a Journey) bekommen sie einen zusätzlichen EXP. Nach Abschluss von Questen bekommen sie ebenfalls zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (Unannehmlich = 2, Gefährlich = 3, Formidabel = 4, Extrem = 5, Episch = 6).

Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.

⚔️

Charaktererschaffung
Die meisten Wild Cards starten in dieser Kampagne auf dem Character Rank namens Veteran, mit acht Advances. (Das erscheint fast ein wenig bescheiden für Individuen, die sich alsbald ‚die Meister des Universums‘ nennen werden, aber lässt dadurch ausreichend Raum für Charakterausbau im Spielverlauf.)

Jüngere Charaktere wie Orko, Teela, und Prinz Adam bekommen aufgrund ihrer Unerfahrenheit nur vier Advances und starten daher auf dem Character Rank namens Seasoned. Dafür werden sie aber perspektivisch auch mehr Screen Time bekommen.
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 16:51 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #1 am: 18.04.2025 | 14:49 »
Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln werden für das wilde Eternia in dieser Kampagne verwendet:

Sternenstaub
Wie immer in meinen SWADE-Kampagnen verwende ich die Setting-Regel namens Conviction. Um noch etwas mehr am Nostalgie-Regler zu drehen, wird diese Regel hier passend umbenannt: Die beinahe unsichtbare Kraft des Schicksals — und nebenher der kostbarste Stoff im Universum — ist der geheimnisvolle Sternenstaub. (Wie in der allerersten Folge der klassischen Hörspielserie etabliert, wenn auch dort nie wieder aufgegriffen). Bis heute ist Sternenstaub über den Planeten Eternia und das Kosmos verteilt, er findet auf mysteriöse Weise wie von selbst den Weg zu jenen, die festen Willens sind, und macht sich gelegentlich in flüchtigen Mengen subtil bemerkbar! In diesem Spiel tut er das in Form von Conviction-Punkten (Savage Worlds, S.136). Wild Cards verdienen Sternenstaub-Punkte auf die für Conviction übliche Weise. Zweitens können sie durch meine Fundsachen-Tabelle auf kleine Sternenstaub-Vorkommen stoßen. Drittens gönnen wir unseren Wild Cards immer dann einen Sternenstaub-Punkt, wenn sie eine Queste (nach Ironsworn-Logik) abgeschlossen haben.
Sternenstaub ist die meiste Zeit über ätherisch, kann daher nicht berührt oder veräußert werden, und macht sich nur dann bemerkbar, wenn der Betreffende einen seiner Punkte einsetzt.



Super Powers
Magie oder Technologie macht einige wenige Eternier zu Übermenschen. Alle Wild Cards in der Kampagne bekommen den Vorteil Super Powers gratis, wie im sagenhaften Super Powers Companion (3. Edition) beschrieben.



Ich habe eine ganze Weile mit den Spielwerten für die Wild Cards herumexperimentiert, und entschieden, dass das Power Level der Kampagne zwischen I und II liegen soll. Das bedeutet, dass alle Wild Cards 20 Superpower-Punkte bekommen, um ihre individuellen Kräfte zu definieren. In keine einzelne Kraft dürfen dabei mehr als sieben Superpower-Punkte investiert werden (eigentlich ist das ein bisschen geschummelt, laut Regelbuch muss man abrunden, aber Schwamm drüber). Durch den optionalen Vorteil The Best There Is (Super Powers Companion, S. 11) wird dieses Maximum für eine einzelne Kraft auf zehn erhöht.

Für Anführer ihrer jeweiligen Fraktion gilt das reguläre Power Level II, und sie erhalten 30 Superpower-Punkte (He-Man, Skeletor, Sorceress, Hordak, She-Ra, King Hsss).

Rassen
Auf Eternia sind neben Menschen zahlreiche weitere Rassen vertreten. Manche sind gestrandet auf Eternia und längst zu Einheimischen geworden, andere treffen mit Portalen oder verbleibenden Raumreise-Techniken ein. Für die meisten Charaktere werden ihre übermenschlichen Eigenschaften durch ihre Superkräfte dargestellt. Für die weniger menschenähnlichen Spezies lege ich Racial Abilities fest, wo die Logik es verlangt (beispielsweise sind alle Trollaner gnomhaft mit Size —1 und alle Neptunier sind Aquatic). Ich versuche das so schmal zu halten wie möglich.
Nicht-Menschen sind verbreitet genug, dass ihnen gemeinhin keine Fremdenfeindlichkeit entgegen gebracht wird, und sie daher keinen fest eingebauten Outsider-Nachteil für ihre Profile bekommen. Dies kann nur an vereinzelten Schauplätzen oder bei manchen Interaktionen geschehen.

Additional Skill Points
Wild Cards haben (im Gegensatz zu den meisten Wesen in der primitiven Bevölkerung) Zugang zu übrig gebliebenem fortschrittlichem Wissen, und starten daher das Spiel mit 15 Skillpunkten.

Death & Defeat, Knockback, Power Stunts
Aus dem Super Powers Companion nutze ich für diese Kampagne diese drei zusätzlichen Setting-Regeln (S. 30 & 34).

Siegespunkte
Das ist eine selbsterdachte Setting-Regel (inspiriert vom Rollenspiel ‚Dungeon Slayers‘) für noch mehr Powergaming: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.

Relikte
Sowohl Zaubersprüche als auch High-Tech-Systeme sind auf Eternia als Relikte zu finden, die von den allermeisten Völkern zwar nicht mehr verstanden werden, aber von findigen Wild Cards noch eingesetzt werden können. Neben den Kräften aus dem Super Power Companion können Charaktere so begrenzten Zugang bekommen zu den Standard-Kräften aus dem SWADE-Grundbuch. Diese sind an relikt-fähige Waffen und Gegenstände gebunden, und müssen mit Energiezellen betrieben werden (anstelle von den im Grundbuch üblichen Powerpunkten). Sie werden mit Electronics oder Occult eingesetzt (je nachdem, ob es technologische oder magische Relikte sind).

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #2 am: 18.04.2025 | 15:54 »
Startcharaktere
Wir fangen den Epos mal mit drei Überraschungs-Wild-Cards an, die sonst eher eine untergeordnete Rolle spielen in der Geschichte. Das ist also endlich ihre Chance, mal etwas mehr Charakterisierung zu bekommen als in den meisten der offiziellen Versionen der Story! Diese drei Recken schicke ich ins Rennen, als Veteranen aus Zeiten der sogenannten Großen Unruhen vor zwanzig Jahren:





⚔️ Fisto
A former knight of King Randor’s court, who lost grace during the Great Unrest; Heroic Master of Hand-to-Hand Combat.
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Battle d4, Common Knowledge d6, Driving d4, Electronics d4, Fighting d10 (+1 with glove), Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Repair d4, Riding d6, Stealth d6, Survival d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 (6)
Hindrances: Habit (Minor: Carousing), Heroic, Shamed (Dishonored due to memory loss from the time of the Great Unrest), Stubborn
Edges: Brave, Brawny, Brawler, Bruiser, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Fistos torso and right arm each have Armor 6 while he wears his armor and gauntlet (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Gauntlet: Str+2d6 (+d6 for Bruiser), Heavy Weapon. Trapping: Metal. Fighting attacks with the Gauntlet are made at +1. Athletics attempts to Grapple a target are made at +1. Optionally, the Gauntlet attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Fisto is Vulnerable until the end of his next turn.
• Gauntlet Quake: With a Fighting roll, Fisto hits the ground with his gauntlet fist for a miniature earthquake in the shape of a Cone Template. The tip of the Cone may be placed anywhere within a Range of his Smarts, allowing Fisto to push figures in any direction toward the large end of the Cone. Characters within the template are Distracted and must make a Strength roll or be knocked back 1d6”. With a raise, their Strength roll is made at −2 and those who fail are knocked back 2d6”.
• Magno Sword: Str+d6+d8, AP 4 against foes that have metal parts. Trapping: Magnetic.
• Super Strength: Fistos Strength is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 with Advances.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
Gear: Cyber Gauntlet, longsword, trail gear, hunting knife, flask with strong beer, flask with rum, bone dice, radio transmitter

Sein genauer Bauplan nach den Regeln im Super Powers Companion:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)





⚔️ Ram Man
One of King Randors trusty companions during the Great Unrest; Human Demolition Ram.
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Repair d6, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Clueless, Heroic, Loyal, Stubborn
Edges: Brave, Brawny, Charge, Mighty Blow, Nerves of Steel, Overtake, Super Powers
Super Powers:
• Armor ( 8 ): Ram Mans torso and head each have Armor 8 while he wears his armor and helmet (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn`t cause a Wound to Ram Man.
• Ram Helmet: Str+2d6, Heavy Weapon. Optionally, the Ram attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Ram Man is Vulnerable until the end of his next turn.
• Spring Boots: Ram Man can jump 4‘‘ horizontal or 2‘‘ vertical. As long as he’s not restricted from leaping, his Wild Attacks cause +4 damage instead of +2.
• Super Edges (Charge & Overtake): Ram Man has the additional Edges Charge and Overtake.
• Super Strength: Ram Man's Strength is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 with Advances.
Gear: Axe, trail gear, radio transmitter

Sein genauer Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich habe ihm die beiden selbstgebauten Vorteile Charge und Overtake gegeben, die sind beide schon geplaytestet. So funktionieren sie in meinen Kampagnen:

Charge (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d6, Fighting d4
When moving at least 5" on the game board (10 yards) and ending the movement adjacent to a target character, the heroine with this Edge may add +2 to the next Fighting attack she makes in her ongoing turn. This Edge may also be used while on horseback or driving a vehicle.

Overtake (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
Once per round, when this character Incapacitates one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved he can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against his regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.





⚔️ Stratos
The Lord of the Sun Winds and ruler of Avion; Winged Warrior
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d10, Battle d4, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6+2, Persuasion d6, Piloting d4, Shooting d10, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Arrogant (Haughty, used to giving orders), Code of Honor (Lord of Avion), Obligation (Minor: Return to Avion to rule and protect)
Edges: Alertness, Aristocrat, Brave, Brawny, Super Powers
Super Powers:
• Aerial Dodge: Ranged attacks against Stratos are made at –2 when he’s airborne.
• Armor (2): Stratos' body fur and feathers protect his whole body, and his head is protected by his helmet.
• Eagle Eyes: Stratos can see clearly for very long distances. His Range penalties are reduced by 1.
• Environmental Resistance (Wind & Cold): Stratos ignores background effects from Wind or Cold, reduces damage from these Power Types by 4, and adds +4 when resisting any effects with these Trappings.
• Flight: While wearing his jet pack, Stratos has a flying Pace of 24.
• Lightning Vambraces: Stratos has a matched set of two wrist lasers, with Range 12/24/48, 2d6 damage, AP 4. Trapping: Lightning. Optionally, he can “charge up” the laser attack as a limited action, adding +1d6 to the first damage roll made in his next action.
• Super Agility: Stratos' Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
• Super Strength: Stratos' Strength is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
• Toughness: Stratos has Toughness +1.
Gear: Flight helmet, breathing mask, rocket pack, telescopic fighting staff, trail gear, compass, radio transmitter

Sein genauer Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 18:53 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #3 am: 18.04.2025 | 16:10 »
Damit ist alles bereit für den Spielbericht. Los geht's:




„Was immer es auch sein mag, das hier gerade losgegangen ist — es ist mit einem Knall losgegangen!“, sagt Fisto grimmig.

Die Neueingetroffenen schauen über die spektakulären Felsformationen des weiten Ödlands hinweg. Der Anblick dieses rauen Landstrichs unter dem goldenen Himmel allein genügt, um den meisten Wanderern einen Schauder über den Rücken zu jagen. Die legendäre Ebene der Ewigkeit ist angeblich noch nie zu Fuß oder von einem Reiter durchquert worden, von den meisten Siedlern wird dies sogar für unmöglich gehalten — ein schroffes Land der Illusionen, und Revier lauernder Raubtiere verschiedenster Art.

Heute aber ist der Anblick der Ebene der Ewigkeit selbst nicht einmal das Abenteuerlichste, das sich dem Auge bietet. Die Staubwolke schwebt immer noch in letzten Resten als ein ominöser Vorhang über den titanischen Trümmerstücken in der unbewegten, heißen Luft über dem Ödland. Darunter: Eine Schneise der Verwüstung, voller Geröll und zusammengebrochenen Steinquadern, jeder davon so groß wie ein Haus.

Die Mystische Mauer ist zusammengestürzt.

Während ihrer beider fassungslose Blicke über den weiten Horizont tasten, öffnet und schließt Fisto zögerlich seine rechte Hand, die in dem wuchtigen, schimmernden Panzerhandschuh steckt.
„… Da magst Du Recht haben“, sagt die tiefe Stimme des anderen Geharnischten, „und n‘ mächtig großer Knall muss das gewesen sein …! Aber wieso losgegangen?“
„Das hier wird noch ein Nachspiel haben. Das war verdammt nochmal kein Zufall. Das war erst der Auftakt“, stellt Fisto fest, er klingt verbissen, „Fragt sich nur … Auftakt für was?“
Plötzlich erklingt über ihnen das leise Fauchen von Antriebsdüsen, und direkt neben den beiden landet eine dritte Gestalt, Staub und Dampf steigen auf. Mit einem dumpfen Geräusch faltet der Flieger die Gleitflügel an seinen Unterarmen ein.
„Schock schwere Not, musst Du einen denn immer so erschrecken!“, grummelt der behäbige Geharnischte in der Mitte, auch wenn er überhaupt nicht erschreckt wirkt; er ist ja nicht mal zusammengezuckt.
„Wenn Du mal diesen närrischen Helm abnehmen würdest, bemerktest Du womöglich mehr von Deiner Umgebung, Ram Man“, kommentiert der Geflügelte mitleidlos, „dann könnte man sich nicht gar so einfach an Dich heran schleichen.“
„Den Helm abnehmen? Pah. Wer weiß, ob‘s nicht noch ein paar letzte Trümmer regnen könnte ...“
„Der Einsturz der Mystischen Mauer war aber vorgestern.“
„Na und? Ein paar Steine sind sicherlich verdammt weit rauf geflogen, so wie der Mist da aussieht! Verdammt weit. Wer weiß, wie lange die brauchen, um runterzukommen. Ist immer schlecht, wenn Steine aus dem Weltall runter kommen, da sind wir ja wohl alle einig! … Der Helm bleibt jedenfalls auf. Sicher ist sicher.“
Fisto wendet den Blick dem Gelandeten zu, „Hast Du denn irgendwas von dort droben gesehen, Stratos? Irgendwas Verdächtiges?“
Der Flieger schüttelt leicht den Kopf, „Nein, nichts regt sich in diesen Trümmern. Der Anblick ist der gleiche, auf viele Meilen ... Die Kräfte, die hier entfesselt worden sind, müssen … unfassbar gewesen sein. Nichts und niemand in der Nähe der Mystischen Mauer wird überlebt haben, um davon zu berichten.“



Nur Geröll und Schutt sind von dem unüberwindlichen Wall übrig


Fisto hebt wieder seinen Blick zum Horizont und streicht sich gedankenvoll über den rötlichen Schnurrbart, „Es hieß damals, es wäre nur eine Frage der Zeit, bis sie zusammenbricht. Aber ehrlich gesprochen habe ich darüber immer nur gelacht, all die Jahre! Ein Wall aus massivem Stein, der an die hundert Meter hoch und dreißig Meter dick ist … wie sollte der nicht bis in alle Ewigkeit Bestand haben?“
„Hab‘ noch keine Steinwand gesehen, die nicht kaputt zu kriegen gewesen wäre“, grunzt der Geharnischte, „Diese hier jetzt also auch! Heh. Also, Jungens! Sollen wir mal näher ran?“
„Das könnte aber gefährlich sein“, sagt Fisto, „Wer weiß, wie’s heutzutage auf der anderen Seite aussieht. Stratos! Versuch‘ mal, die Stelle ganz zu überfliegen! Wahrscheinlich geht das jetzt auch — jetzt, wo die Mauer ihre magische Stärke eingebüßt hat!“
Der Geflügelte wirft dem Ex-Ritter einen Seitenblick zu, durch seinen Helm kann man zwar seine Augen nicht sehen, aber sein Mund verzieht sich abfällig, „Es wäre sehr vermessen von Dir, Fisto, dem Herrscher Avions Befehle geben zu wollen. Ich sage Euch, was wir tun: Als erstes kehren wir jetzt ins Lager zurück. Wenn alle Maschinen gewartet und die Zelte befestigt sind, dann werden wir Eure Gardisten näher an die Trümmer der Mauer führen.“
Fistos Blick spiegelt ebenfalls Missfallen, während er den fremdländischen Aristokraten mustert; er verbietet sich, als Kommentar rüpelhaft in den Staub zu spucken. Entgegen seiner Gepflogenheit übrigens, wenn ein solcher Geck derartig das Maul aufreißt …!
„Meinetwegen“, sagt stattdessen Ram Man, „Dann können wir gleich noch Frass einschaufeln, bevor‘s richtig losgeht. Macht mich hungrig, diese verdammte Reiserei. … Ist genau wie in alten Zeiten, was, ihr beiden? Wir drei hier draußen in der Ödnis, fern von der Hauptstadt!“, und er haut mit seinen schwieligen Pranken den beiden anderen auf die Rücken.
„Genau wie in alten Zeiten?!“, fragt Fisto skeptisch; er war ein anderer Mann zur Zeit der Großen Unruhen. Wahrlich, der einzige von ihnen dreien, der sich seit damals gänzlich selber treu geblieben ist, ist Ram Man.
„Ja, kaum etwas ist noch wie früher einmal“, bestätigt auch Stratos.
Immerhin darüber sind sie sich also einig.

Sie wenden sich ab und stapfen zum Lager am Rande des kleinen Ödland-Dorfes zurück. Der Staub über den gewaltigen Trümmerbrocken glitzert im Licht der grellen Sonne, irgendwie verheißungsvoll, vielleicht deswegen, weil er so angefüllt ist mit den magischen Energien, die hier einst gebunden waren, vielleicht auch nur durch die Reflexion des Lichtes …


Unsere drei Wild Cards bekommen eine erste gemeinsame Queste (als ‚Inciting Incident‘ wie bei Ironsworn üblich), die stellt den Grund dar, warum sie von der Krone auf diese Aufklärungsmission geschickt wurden:
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.


Wie sieht’s denn aus im Lager? Da hole ich mir mal einen Orakelspruch ab, und die Orakelwürfel sagen, Arrive Direction. Das bezeichnet dann wohl das Eintreffen von Instruktionen, oder von Ortungsdaten. Das machen wir dann mal so:

Mehrere niedrige Zelte sind mittlerweile von den Gardisten aufgestellt worden auf der Sandfläche vor dem Dorfrand. Die Befehlshaber, Gelehrten, und die Feldküche sind in farbenfrohen Turnierzelten untergebracht, während die Gardisten selber mit primitiven Hautzelten Vorlieb nehmen müssen. Die vier Battle Rams und der Wind Raider sind ebenfalls unter Planen verstaut, um sie gegen den Sand zu schützen. Hier herrscht hektisches Treiben. Viele der Siedler aus dem Dorf sind hierher gekommen, um mit ihren Fellen und Pfeilspitzen Tauschhändel anzubieten, oder sich diensteifrig bei der Königlichen Garde einzuschleimen — oder lediglich, um Zaungast zu spielen. Die eingetroffenen Streitkräfte aus Eternis sind wahrlich ein Anblick, der sich nicht alle Tage bietet! Die meisten Menschen, die so hartgesotten sind, hier draußen zu siedeln, am Rand der Ebene der Ewigkeit, haben seit Jahren keine funktionierende Maschine mehr gesehen.

Ein paar der Gardisten haben eine Transmitter-Station aufgebaut aus klobigen Teilen, die just eifrig zu summen und zu piepen begonnen hat. Einige der zerlumpten Dörfler machen furchtsam einen Schritt davon weg, sie haben keine Vorstellung davon, wozu derlei Gerät gut sein könnte; sie machen keine Unterscheidung zwischen Technologie und Magie. Für sie ist das beides gleich rätselhaft.
„… Wir haben erste Messdaten von den Resten der Mauer!“, sagt gerade einer der Gelehrten aufgeregt.
„Jetzt wird es interessant“, sagt die Stimme einer jungen Frau, ihr Ton klingt befehlsgewohnt.
Der Gelehrte deutet auf die flackernden Monitore und blättert in den zerlesenen Pergamentseiten seines Nachschlagewerks, „Oh ja! Seht, Oberbefehlshaberin, der Bann der einstigen Barriere ist tatsächlich gebrochen. Das unsichtbare Feld ist völlig kollabiert, zusammen mit dem Gestein. Hier werden nun die Stellen ersichtlich, wo man sie möglicherweise sogar überklettern könnte, oder überfliegen! Hypothetisch gesprochen natürlich!“
„Wann könnt Ihr errechnen, was der Grund sein könnte für dies?“, fragt die Frauenstimme.
„Binnen der nächsten Stunden werden wir es wissen, Herrin“, sagt eifrig ein anderer der Gelehrten.
„… Na, das hier ist doch besser, als für den milchgesichtigen Prinzen die Kinderamme spielen zu müssen, was?“, fragt Fisto mit breitem Grinsen, als er und die beiden anderen bei der Gruppe eintreffen, die das Gerät umsteht.
Ein paar der Gardisten sehen bei solcherlei Worten erschrocken auf. Sie trauen ihren Ohren nicht! Fisto setzt jedoch noch einen drauf, indem er mit seiner linken Hand (der Menschlichen) der jungen Kommandantin gegen den Arm boxt, als wären sie beide Saufkumpane.
„Es geziemt sich nicht, so zu sprechen, Fisto“, stellt diese klar.
„Wir sind hier weit weg vom Königshof!“, entgegnet der, immer noch fröhlich grinsend, „Da rede ich erst recht, wie ich will, meine Teela. … Und Ihr müsst zugeben, dass er ein Milchgesicht ist.“
Zwei der umstehenden Soldaten verkneifen sich mit Mühe ein Schmunzeln, das scheinen sie insgeheim nämlich auch zu finden.
„Vielleicht solltest Du Dir Deinen rauen Ton für den Feind aufsparen“, versetzt Teela unbeeindruckt, „Unsere Nachzügler sind nämlich eben in Funkreichweite zu uns gekommen und haben durchgegeben, dass sich zwischen den Felsen unbekannte Gruppen zu Fuss nähern. Wir sind demnach nicht die einzigen, die von der Katastrophe angezogen wurden.“
„Ach nein?“, fragt Ram Man neugierig, seine kleinen Schweinsäuglein funkeln angriffslustig.
„Wer ist es?“, verlangt auch Stratos zu wissen, „Schon wieder die Unterseeischen?“
„Ich hoffe nicht“, sagt Teela, „Es ist weit zu schwimmen vom Meer von Rakash bis zu den Flüssen dieses Gebiets. Ich würde vermuten, dass wir noch ein paar Tage haben, bis sich Mer-Mans Unterseeische uns hier entgegenstellen, so weit im Inland. Vorerst würde ich eher mit einigen der Wüsten-Stämme rechnen“, und sie verzieht ärgerlich das Gesicht, „es wird sich um Plünderer handeln. Dieses Dorf hier ist eine mögliche Anlaufstelle. Für die genauso wie für uns! Haltet Euch bereit, Ihr drei — möglicherweise brauche ich Euch eher früher als später.“



Teela


Stratos schenkt der Kommandantin ein huldvolles Nicken, schweigend. Auch von ihr nimmt er nur ungern Weisungen entgegen.
Ram Man grinst, „He he, soll‘n sie kommen! Vielleicht können wir der Krone ein paar Extra-Metallteile nach Eternis schicken! Und was davon gar zu schwer ist, das spenden wir dem Dorf. Ja. … Aber erstmal wollten wir doch Frass einschaufeln! Wie sieht’s denn aus im Küchenzelt, schwingt der Chef schon die Soßenkelle, oder was?“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #4 am: 18.04.2025 | 17:36 »
Fragen wir mal die Orakelwürfel: Könnten die heutigen Geo-Scans bereits ausreichen, um die Quelle der Verwüstung zu entdecken? Das bestätigt der Wurf deutlich. Also mache ich einen Ironsworn-Move, um unsere Queste voranzutreiben, nämlich Gather Information. Hier müssen die Messdaten augewertet werden.
Da keine meiner drei bisherigen Wild Cards Science als Fertigkeit hat (das wäre der perfekte Skill für diese Aufgabe), müssen sie sich damit begnügen, den Gelehrten zu assistieren. Dafür würfle ich Notice für Stratos, und mache einen Support-Wurf mit Fistos Survival-Würfel. Stratos kommt der erste Erkundungsflug eben offensichtlich zugute, denn er erzielt eine 13, und mit Fistos Support-Bonus wird das zu einer 14. Zehn ist bereits das Maximum bei Ironsworn-Moves, also gute Arbeit, Männer. Die Challenge Dice unterbieten beide eine Zehn, was uns einen Strong Hit beschert.


Da unsere Queste mittelschwer ist, bedeutet dieser erfolgreiche Geo-Scan die ersten beiden vollen Punkte Fortschritt auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.

Als nächstes befrage ich das Orakel nach den unbekannten Barbaren-Gruppen, die unsere Nachzügler an Teela gemeldet haben. Die verlangsamen sich ja vermutlich, wenn sie eine Einschätzung davon bekommen, dass hier die Königsgarde mit schwerem Gerät eingetroffen ist, um sich zwischen den Felsen zu verstecken. Das verneinen die Orakelwürfel jedoch! Was im Umkehrschluss bedeutet, es kommt zu einem Überfall beim Aufbruch der Gardisten! Au ja, Action! Machen wir das vielleicht mal so:

Trockene Kehlen rufen sich gegenseitig Anweisungen zu über den Lärm der massigen Motoren, als die Battle Rams gewendet werden, und die jeweils vorderen Sektionen abgekoppelt werden. Die Kommandantin hat einen Erkundungsflug zu der lokalisierten Stelle angeordnet, mit den raketengetriebenen Jet Sleds. Die hinteren Teile der Battle Rams sind Mörser, die im Camp verbleiben, und mit denen die Garde das Dorf verteidigen kann. Staub wird von den Rädern der gepanzerten Fahrzeuge aufgewirbelt, und hängt schwer in der Luft.



Die vorderen Partien der Battle Rams werden abgekoppelt für einen Erkundungsflug


Dabei ertönt plötzlich erschrockenes Geschrei vom Rand des Dorfes! Fremde kommen mit eingezogenen Köpfen aus der Ödnis gelaufen, Waffen im Anschlag, offensichtlich ein Versuch, einen Ausfall gegen das neu errichtete Camp durchzuführen! Der Reichtum aus Eternis lockt sie unwiderstehlich an!


Wasteland Barbarians
Mindless savage plunderers from the Plain of Perpetua
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Mean (Black-hearted barbarians)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), leather armor (Armor 2), trail gear





„Stratos! Ram Man!“, gellt die Stimme von Teela über den Maschinenlärm hinweg, „Geht ihnen entgegen, schlagt sie in die Flucht! Fisto, Du bleibst hier, wir bewachen die Fahrzeuge — vielleicht versuchen andere von denen, uns in die Zange zu nehmen!“

(Fisto beugt sich grummelnd der Anweisung der jungen Befehlshaberin. So muss es wohl auch sein, denn die Miniatur von Fisto ist mir bisher noch nicht geliefert worden, also habe ich nur die anderen beiden Wild Cards am Start für einen ersten Einsatz auf einer Battle Map!)

Ram Man und Stratos rennen sofort los zum Dorfrand. Meine Wild Cards werden nicht-tödlichen Schaden mit ihren Nahkampfattacken anrichten, sie wollen den Wüsten-Abschaum ja nur ausknocken, nicht zermantschen. Das macht regeltechnisch jedoch keinen Unterschied.



Ram Man und Stratos eilen mutig in den Kampf. Als Battle Map verwende ich Segmente aus Zombicide: Black Plague.


Runde 1: Die Schergen sind zu viert platziert worden und starten mit einem Joker. Die Kerle hieven ihre übergroßen, zweihändigen Waffen höher, und preschen auf den Dorfrand mit dem Camp zu. Man hört sie in einer der Gassen, zwei sieht man direkt auf die Wild Cards zu halten. Diese zwei stoßen ihr bestialisches Kampfgebrüll aus, so dass es einem das Blut in den Adern gefrieren könnte! Beide Plünderer würfeln also Intimidation. Ram Man unterliegt bei dem Vergleichswurf knapp, und wird etwas unkoordiniert, und damit Vulnerable.

Mit gesenktem Kopf prescht er dennoch voran durch die staubige Gasse, dem Wutgebrüll entgegen. Ein kleiner Ziehbrunnen ist ihm im Weg, über den setzt er im vollen Lauf mit seinen zischenden Sprungfeder-Stiefeln hinweg, ohne langsamer zu werden! (Dies gewähren ihm seine Sprungfeder-Stiefel mit der Leaping-Superkraft.) Seine Pace reicht dadurch milimetergenau noch an die Base des einen Plünderers heran.



Ram Man erreicht sein erstes Ziel. Als Gegner verwende ich Miniaturen aus den Spielen 'Massive Darkness' und 'Hate'.

 
Der Geharnischte rennt wie ein Rammbock frontal in den Barbaren hinein, als Wild Attack, und macht 21 Punkte Schaden. Das ist genug, um obendrein Knockback auszulösen, eine Regel aus dem Super Powers Companion (S.30). Der Plünderer wird 1W6 Zoll direkt von Ram Man weg bewegt, und prallt dadurch rücklings gegen die Gebäudewand. (Er war alldieweil vom ursprünglichen Body Check schon bewußtlos, von den 2W6 Kollisionsschaden durch den Knockback merkt er daher gar nix mehr, der Glückliche!)



Der Aufprall schleudert den Schwertkämpfer rücklings davon


Danach löst auch noch Ram Mans Vorteil Overtake aus, und er wird vom eigenen Schwung noch ein paar Meter weit getragen, taumelt gegen den zweiten Wilden, und bindet dadurch nun diesen im Nahkampf.

Stratos feuert sein Jet Pack an, und steigt mit zischenden Antrieben in die Luft. Von oben kann er in die Häusergasse sehen, und die beiden Herannahenden unter Feuer nehmen. Im Gleiten reckt er eine Faust aus, und aus seinem Kampfhandschuh zuckt ein blitzender Laserstrahl in die Gasse hinab. Er trifft mit Raise, und entflammt die Schulter des hinteren Axtkämpfers, und macht ihn Shaken.



Stratos hat sich in die Lüfte über einer der Hütten geschwungen und feuert in die Gasse hinab


Dafür erscheinen diese Runde drei neue Plünderer auf der zufällig mit 1W4 ermittelten Position Vier, bereit, den Recken in den Rücken zu fallen!



Die Verstärkung der Plünderer erscheint, auf Position Vier
« Letzte Änderung: 19.04.2025 | 13:38 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #5 am: 18.04.2025 | 18:20 »
Runde 2: Ram Man ist voller Enthusiasmus, er will nun den zweiten Nahkampfgegner headbutten. Leider würfelt er dabei die gefürchtete Doppeleins, also ein Kritischer Misserfolg! Sagen wir mal, er verfehlt sein Ziel um einen Meter, und sein übergroßer Schwung katapultiert ihn damit durch die Hauswand, und in einer Wolke aus Gebäudestaub und Holzstücken geht der Ärmste lautstark zu Boden! (Die Stelle, wo er das Loch gerissen hat, markiere ich mit einem roten X-Marker auf dem Spielplan, damit man später weiß, dass hier jetzt ein Durchgang ist.)

„Ram Man! Halte aus!“, ruft Stratos über seine Schulter, schwebt tiefer in die Gasse hinab, packt den bisher unversehrten Barbaren am Schlafittchen — das ist der, der in beiden Händen rostige Fleischerhaken führt — um seinen Hinterkopf gegen die Stirn des eben angeschossenen Spießgesellen zu wuchten! Aber was sagt man dazu, auch Stratos würfelt eine Doppeleins. Ist das die Möglichkeit?! Er verfängt sich also in dem einen Metallhaken, und seine Rückendüsen befördern den Flieger ungewollt im Halbkreis um das Ziel herum, unkontrolliert, mit einem Wahnsinnstempo, und dann durch die hölzerne Doppeltür am Ende der Gasse hindurch! In einem Haufen aus Brettern und Kleinholz findet sich der Vogelmensch im Staub liegend — und zwar zu Füßen von den drei Neuankömmlingen, die ihre übergroßen Säbel schon erhoben haben!



Stratos' verfehltes Flugmanöver macht ihn zu einem leichten Ziel für die Überzahl


Dann sind die auch schon dran. Beide Helden sind am Boden! Ram Man wird erreicht von dem garstig lachenden Axtkämpfer, der mit seinem Beil weit über den Kopf ausholt. Stratos wiederum wird im Torbogen umzingelt von fünf Barbaren! Ram Man entgeht jedoch der niederfahrenden Axt haarscharf durch eine halbe Drehung am Boden. Auf den Avionier jedoch fahren mehrere Klingen und Beile ein, drei davon treffen sogar mit Raise; er gibt alle drei seiner Bennies zum Absorbieren aus, und kommt mit zwei Wundleveln und Shaken davon, einige Federn fliegen!

Runde 3: Jetzt gilt‘s, so einen Treffer darf der Herr von Avion nicht nochmal einstecken! Ram Man rammt im Aufspringen den Axtkämpfer, der eben noch sein Henker werden wollte, und schleudert diesen bewusstlos von sich. Als Multi-Action bricht er an anderer Stelle durch die Wand. (Er will nicht die zwei Meter Umweg machen, um durch jenes Loch rauszurennen, das er auf dem Weg nach drinnen gerissen hatte!)



Ram Man rennt ungeachtet von Hindernissen einfach stumpf Luftlinie …!


In vollem Sprint erreicht er die Ecke hinter der Stratos’ Schreie ertönen!

Stratos selbst ist eine Sekunde vor den Räubern dran. Er geht auf volle Verteidigung mit dem Defend-Manöver, und katapultiert sich mit seinem Jet Pack in die Lüfte hinauf! Alle fünf Gelegenheitsangriffe seiner Umzingeler gehen dabei ins Leere, so schnell ist er! In der Höhe über einem der Randgebäude stabilisiert er mühevoll seinen Flug, und wendet sich nach der Meute um. Er hat eine Spur aus roten Blutstropfen in den Straßen hinterlassen.

Drei aus der Meute umzingeln nun sofort Ram Man, als dieser um die Häuserecke biegt. Der Rest kommt aus der Gasse (durch die von Stratos durchschlagene Tür) und macht sich bereit, ebenfalls zum Gewühl um Ram Man aufzuschließen.



Nach Stratos' rettendem Flugmanöver wird Ram Man der nächste Umzingelte


Drei Treffer mit den schartigen Waffen — aber der grobe Klotz spürt überhaupt nichts davon! Eine Doppelaxt schlägt mit metallischem Klirren einen Funken direkt auf seinem flachen Helmkopf, und er lacht nur! Nur Shaken wird er durch den schwersten der drei Treffer, ein bloßer Kratzer.

Runde 4: Stratos zielt wieder mit seinem Energiestrahl, und trifft trotz seiner Verwundungen mit Raise. Er durchschlägt die Lederrüstung des Kerls mit den zwei Fleischerhaken, und macht ihn Shaken.
Ram Man sammelt sich sogleich wieder von seinem Shaken-Zustand; sein Helm ruckt vor, und schaltet einen seiner drei Umzingeler aus. Der Effekt Knockback wird durch den Schadenswurf erneut getriggert, was den Schwertkämpfer in gerader Linie rückwärts von Ram Man davon schickt, gegen seinen aufholenden Kumpanen schleudert, und diesen ebenfalls Shaken macht! Hussa!

Runde 5: Diese Chance nutzt nun Stratos, um direkt hinter den beiden Nachzüglern hinab zu stoßen, und hinterrücks ihre Köpfe gegeneinander zu schlagen!



Stratos setzt herab, hinter seinen beiden angeschlagenen Gegnern ... vielleicht hätte man ihn nicht wütend machen sollen


Dafür bekommt er The Drop als Angriffs-Bonus. Mit einem glücklichen Wurf schaltet er damit beide Plünderer aus! Zwei ziemlich harte Schädel treffen mit einem befriedigenden Knall aufeinander, und betäubt sinken die Räuber in den Straßenstaub.

Ram Man rammt einen seiner verbleibenden beiden Gegner von sich, und der überschlägt sich kullernd am Boden.

Der letzte der Barbaren versucht der schnaufenden, menschlichen Dampframme mit seinem Beidhänderschwert endlich Einhalt zu gebieten, und macht dank einem Raise 14 Schaden — um wenige Punkte zu wenig, um den Geharnischten Shaken zu machen!

Runde 6: Das versucht der Kerl mit seiner nächsten Aktionskarte direkt erneut, aber diesmal verfehlt er ganz.

„Gibst Du auf, hm?“, fragt Ram Man ihn gut gelaunt, „… Nö?“
Stratos derweil hat keine Geduld mehr, er feuert von der Seite seinen Energiestrahl als Called Shot, und zersprengt die schartige Klinge des Plünderers in tausend glühende Stücke!

Dieser hält nur noch den qualmenden Schwertgriff in Händen, guckt den schwebenden Vogelmenschen mit tellergroßen Augen an, dann wieder zu seinem Gegenüber, dem geharnischten Ram Man. Ram Mans Schmunzeln wird breiter und grausamer, und er zieht mehrmals die dicken Augenbrauen hoch. Umgehend wirbelt der entwaffnete Plünderer herum, und er sucht sein Heil in der Flucht!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #6 am: 18.04.2025 | 19:09 »
Sehr cool. Ich liebe MotU und Ironsworn und mag Savage Worlds.
Außerdem lese ich bei dir immer gerne mit. Bin auf alle Fälle wieder mit dabei. Los geht's ...  :headbang:

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #7 am: 18.04.2025 | 19:18 »
Sehr cool. Ich liebe MotU und Ironsworn und mag Savage Worlds.
Außerdem lese ich bei dir immer gerne mit. Bin auf alle Fälle wieder mit dabei. Los geht's ...  :headbang:

Freut mich sehr!  :) Hier ist schon mal der nächste Post ...:

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #8 am: 18.04.2025 | 19:18 »
Die lebende Abrissbirne Ram Man zu spielen ist echt spaßig! Für Stratos habe ich außerdem gelernt, dass ich ihn bei dem ‚build‘ den ich für ihn gemacht habe, noch mehr aus Nahkämpfen raus halten muss, zumindest bis ich von dem mittelprächtigen W8 bei Fighting weg bin, durch einen Advance!

Zuerst müssen Stratos’ viele Axt- und Schwertwunden versorgt werden. Die Orakelwürfel entscheiden, dass es aber einen sehr guten Feldarzt im Camp gibt, der Healing auf W10 hat. Und siehe da, der Healing-Wurf senkt mit einem Raise beide Wundlevel, so dass unser geflügelter Gefährte wieder einsatzbereit ist! Nur zahlreiche Bandagen und Verbände bleiben ihm erst einmal.


Schließlich jetten die Wild Cards los, hinüber zum Schauplatz der Katastrophe. Dank der ersten Messung vorhin wissen sie, welches Stück sie anfliegen müssen, um eine Überquerung zu versuchen. Teela, Fisto, und Ram Man fliegen die abgekoppelten Jet Sleds, Stratos führt sie dank seiner eigenen Flugfähigkeiten an. (Das lässt er sich auch durch die Verwundungen nicht nehmen, immerhin hat er den Arrogant-Nachteil, und kassiert auch direkt mal einen Benny dafür.)

Tiefe Risse durchziehen das karge Erdreich unter den Geröllbergen, die zwanzig Jahre lang die Mystische Mauer gebildet haben. So spektakulär die Terraforming-Kräfte gewesen sind, die zwei Jahrzehnte lang hier gewirkt haben, nun sind sie schlagartig gewichen. Die drei Jet Sleds setzen im wirbelnden Staub auf, Stratos landet elegant auf einem der häusergroßen Brocken.
„Zusammengefallen wie’n vermaledeites Kartenhaus!“, tönt Ram Man unerschrocken, „Da sieht man‘s mal wieder, Leute: Selbst das dollste Zauber-Gelöt gibt Kleinbei, wenn so‘n richtig ordentliches Erdbeben zuschlägt!“
Teela streicht mit der Hand über einen der titanischen Steinbrocken, und sagt, „Das war allerdings ein merkwürdiges Erdbeben. Die Gelehrten sagen, dass die restliche Ebene der Ewigkeit weitgehend davon verschont geblieben ist. … Als hätte es sich fast nur unterhalb der Mystischen Mauer ereignet!“
Stratos schaut über das karge Ödland auf der anderen Seite des Geröllhaufens, und bemerkt, „Viele Avionier haben zu hoffen gewagt, dass die Verbannten auf der anderen Seite längst ihren Kampfeswillen verloren haben mögen, in den vergangenen 20 Jahren. Immerhin: Wer weiß schon, was sie in der Hemisphäre der Schatten ereilt haben mag? Das Land ist unfruchtbar, und zahlreiche dämonische Kräfte gehen dort um! … Aber jetzt ist nicht mehr auszuschließen, dass ihre Streitkräfte sich all die Zeit über dort behaupten konnten.“
„Wer weiß, zu welchem Preis!“, knurrt Fisto, „Aber Du magst Recht haben. Dies war sicher kein natürliches Erdbeben. Und wenn nicht die Unterseeischen dahinter stecken, dann waren es Kräfte, die bisher in der Hemisphäre der Schatten versiegelt waren.“
„Und nun?“, fragt Ram Man.
„Nun, mein Bester, brenne ich darauf, meine Faust zu schwingen gegen jene, die dahinter stecken könnten!“, antwortet Fisto mit einem wilden Grinsen, „Meiner Treu, ich bin gerne bereit, die Antworten aus ihnen heraus zu prügeln!“

Wir befragen erneut das Orakel dazu, welcher Art Überquerung die gefundene Stelle zulässt, oder was es dort zu sehen gibt? Construct Solution, sagen die Würfel. An dieser Stelle besteht die Lösung unseres Problems offensichtlich aus etwas Konstruiertem — sagen wir mal, einem gemauerten Gang. Also dann:

„Seht mal, dort!“, lässt sich Stratos schließlich vernehmen, „Hier haben die Trümmer etwas freigelegt, als sie zusammengestürzt sind! Seht Ihr das? Eine Art gemauerter Eingang …“, und er landet leichtfüßig auf ebener Erde, unweit der drei anderen.
„Sehr scharfäugig“, nickt Fisto, „Wenn mich nicht alles trügt, ist das einer der Zugänge zu den steinernen Katakomben, die in dieser Region einstmals zu finden waren. Die Mechanikusse von Eternis und die Zauberin haben die Mystische Mauer damals schlichtweg darüber errichtet.“
Teela leuchtet mit ihrer Positronen-Fackel die freigelegten Steinstufen hinab, „Dann kann man an dieser Stelle wahrscheinlich jetzt unter den Trümmern hindurch gelangen, wenn schon nicht bequem darüber hinweg. Die Katakomben sollen dereinst recht weitläufig gewesen sein.“
Fisto vermutet, „… Und möglicherweise an vielen Stellen hinab geführt haben bis Subternia! Da müssen wir aber aufpassen, dass wir nicht falsch abbiegen, wenn wir erstmal dort runter gestiegen sind!“
„Warum dann überhaupt da runter steigen?!“, fragt Ram Man, „Wir haben doch Stratos und die Jet Sleds, wir können den Schutthaufen doch einfach überfliegen!“
Teela sagt, „Ja, aber wir wollen ja nicht wissen, wie es tiefer in der Hemisphäre der Schatten aussieht — dafür bräuchten wir eine ganze Expeditionsstreitmacht. Alles, was Ihr drei herausbekommen sollt, ist, wer von der anderen Seite hier herüber gekommen sein mag!“
Stratos nickt, „Und laut unseren Scans von vorhin ist dies möglicherweise an dieser Stelle hier geschehen.“
„Es kann gut sein, dass die Eindringlinge diese Gänge verwendet haben, um auf diese Seite hinüber zu kommen. Seid Ihr bereit zum Abstieg?“, fragt sie.
„Wir machen uns sofort ran!“, sagt Fisto, seine Augen blitzen, begierig auf Konfrontationen.
Du kannst nun zurückkehren zum Befehligen Deiner Truppen im Camp, Teela“, verordnet Stratos, „Erwarte dort bis Mitternacht unseren Bericht!“
Teela sieht den Herren Avions an, der Ärger in ihrem Blick ist mühsam beherrscht.
„Heda! Hast Du ihr gerade sozusagen befohlen, welche Befehle sie uns geben soll?!“, fragt Fisto den Aristokraten.
„Gewiss nicht. Ohnehin liegt dieses Vorgehen ja auf der Hand“, versetzt Stratos kühl.
„Schon gut!“, knurrt Teela, „So sei es. Ihr steigt hinab, und kehrt vor Mitternacht mit Kunde zu mir zurück. Wenn Ihr länger als Mitternacht verschwunden bleiben solltet, komme ich mit den Gardisten, um Eure Ärsche zu retten.“
Fisto verzieht einen Mundwinkel zu einem fiesen Lächeln, und reckt Teela leger seine Eisenfaust hin, damit sie mit ihrer Faust dagegen boxt, wie unter Soldaten und Straßenräubern üblich. Aber sie wendet sich zackig ab, und stolziert zu ihrem Jet Sled zurück, um ihn startbereit zu machen.


„… Gönn‘ meiner kleinen Teela mal eine Pause, Stratos!“, sagt Fisto munter, als sie die steinerne Wendeltreppe hinab gehen, „Sie mag jung sein für solch eine Führungsrolle, aber sie hat nun mal das Kommando! Da muss man auch mal die hochherrschaftliche Fresse halten, und einfach mal spuren.“
Stratos wirft dem Ex-Ritter einen missbilligenden Blick zu, „Hochherrschaftliche was bitte?“
„Nichts für ungut. Ich sag‘ ja nur: Lass‘ sie halt mal machen. Sie ist‘n verdammtes Genie. Wenn‘s nicht so wäre, wäre sie wohl kaum in ihrem zarten Alter bereits Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibgarde!“
Stratos entgegnet, „Dieser Appell an die Gehorsamkeit von Dir, Fisto? Dir, der Du heutzutage das Gebaren eines Trunkenbolds an den Tag legst. Wäre unsere Kommandantin eine andere als Teela, so würdest Du diese durch Deine Provokationen gewiss mächtig auf die Probe stellen.“
Ram Man schiebt einen weiteren mannshohen Geröllbrocken beiseite, und wendet sich dann zu den beiden Kameraden um, „Könnt Ihr jetzt vielleicht mal die Streiterei lassen? Mer-Man‘s Unterseeische, oder was auch immer für‘n Kroppzeug sich hier versteckt, die hören Euch beiden Streithammel ja eine Meile weit!“
„Ja, Ram Man spricht wahr“, nickt Stratos, und reckt den Kopf, „Und ich vermeine bereits Geräusche zu hören. Irgendetwas geht hier unten um.“
„Hehe, Gespenster der altvorderen Zeiten?“, fragt Fisto mit fiesem Grinsen und ballt mit metallischem Knirschen seine Rechte. Aber auch er hat die Stimme jetzt gesenkt.
„Nein … die Bewegungen sind dumpf, roboterhaft. Vielleicht seelenlose Diener, Drohnen?“, raunt Stratos.
„Aber für wen buddeln die hier herum?“, rätselt Ram Man, „Bist Du sicher? Ich hör‘ jedenfalls nix …“
Fisto spuckt nun doch in den Staub, aber er sagt nichts mehr, seine Augen wandern konzentriert durch das Dunkel jenseits des Lichtkegels der Positronen-Fackeln von seinen beiden Freunden.
Am Fuße der steinernen Wendeltreppe schließt sich ein gemauerter Gang an ... Staub schwebt in der abgestandenen Luft. Die Stille hier unten ist jetzt wieder vollkommen, aber sie wirkt auf die drei Recken trügerisch.



Die unterirdischen Tunnels erwarten die Wild Cards, und sie sind nicht die ersten, die kürzlich hierher kamen

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #9 am: 19.04.2025 | 11:43 »
Ich spiele diesen Dungeon mit den schicken Segmenten aus den D&D-Brettspielen ‚Castle Ravenloft‘, ‚Wrath of Ashardalon‘ und ‚Dungeon Command’, die habe ich mal als Konvolut gekauft. (Glücklicherweise ist mir mittlerweile auch die Miniatur für Fisto geliefert worden, die ist aus der 'Stretch Goals'-Box. Jetzt ist das Helden-Trio vollständig.)



Auf Position: Die Wild Cards auf der Treppe des Start-Segments; allen sind derzeit drei Bennies zugeordnet


Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ausgrabungs-Drohnen, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf den aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Positronen-Fackeln unserer Wild Cards. Für jedes neuentdeckte Segment wird eine Karte gezogen:

Erkundungs-Tabelle
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-8 — Gefahr. Ziehung auf Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Loot-Marker platzieren, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine Free Action.

Gefahren-Tabelle
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff.
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat Hardness 12 und Armor 4. Mit Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden.
10 — Instabile Decke: Steine lösen sich aus der Tunneldecke, und alle SCs müssen sofort Agility würfeln, um nicht Vulnerable zu werden wegen dem Staub, und 2W6 Schaden zu nehmen bei einem Kritischen Misserfolg.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 5W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.

Fundsachen-Tabelle
2 — Nahrung. Rote Karte: Wurzeln, Früchte, oder wildes Gemüse (Marktwert 1W6x2, Verkaufen mit -1). Schwarze Karte: Konserven oder Weltraumnahrung (Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert.
3 — Rohmaterialien (Felle, Knochen, Häute): Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert.
4 — Maschinenschrott (Marktwert 1W8x3, Verkaufen mit +1). Je ein solcher Fund kann alternativ auch verbraucht werden, um einem beliebigen Repair-Wurf +1 zu geben.
5 — Goldmünzen. 1W10x4 Wings in Goldmünzen.
6 – Güter. Werkzeuge, Munition, etc. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
7 — Rüstung. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
8 — Waffe. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
9 — Kleine Energiezellen. Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
10 — Mittlere Energiezellen. Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Bube — Große Energiezellen. Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Dame — Arkane Bücher. Die Schriften behandeln Okkultismus oder alte Technologie. +1 EXP für einen beliebigen Charakter mit Occult-Skill, wenn nach 2W12 Stunden Lektüre von diesem ein Raise bei einem einzelnem Wurf mit seinem Occult-Skill gelingt; Marktwert 2W20x10$, Verkaufen mit -2, weil sehr obskur und wahrscheinlich als häretisch angesehen.
König — Arkane Technik. Kraft aus dem SWADE-Grundregelwerk auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: muss aufwändig repariert werden mit Repair-Erfolg mit -4; rote Karte: muss leicht repariert werden mit einfachem Repair-Erfolg). Muss mit neuen Energiezellen versorgt werden.
As (rot) — Sternenstaub. Optional darf dieser SC einen Benny in einen Sternenstaub-Marker umtauschen.
As (schwarz) — Schatz. Mächtiges Schriftstück, Eternium, Geschmeide, Museumsstücke, oder Edelsteine. Marktwert 2W20x20, Verkaufen mit +2.
Joker – Quest-Objekt. Dieser Gegenstand ist ein automatischer Milestone für eine laufende oder künftige Queste.

Begegnungs-Tabelle
2-3= Thief (1)
4-6= Scrounger Pot (1)
7-8= Scrounger Pots (red suit card=2, black suit card=3)
9-König= Barbarian Plunderers (spades=4, hearts=3, diamonds=2, clubs=1.)
As= Rubble Elemental (1)

Die Segmente 'Vault' und 'Secure Exit' werden in den Zugstapel mit eingemischt:

Vault: Auf diesem Segment warten zwei offene Loot-Marker anstelle einer Kartenziehung.

Secure Exit: Unter den letzten zehn Spielplan-Segmenten ist zufällig das Segment Secure Exit eingemischt. Wir wissen also nicht, wann es kommt, nur, dass es erst nach einer längeren Erkundung geschieht. Wenn es aufgedeckt wird, erscheint ein besonderer Widersacher, für den Endkampf.


Und damit geht's ab in den Dungeon!

Runde 1: Ram Man ist wie immer der Forscheste der drei, und eilt voraus. Er hat insgeheim ein bisschen Angst im Dunkeln, aber ist beflissen, das die anderen beiden nicht merken zu lassen. Er darf in alle Richtungen erkunden, aber joggt geradeaus, das scheint mir am logischsten. Die Erkundungs-Tabelle beschert uns auf dem neuen Segment einen Loot-Marker, der wird aber mit der Fragezeichen-Seite nach oben gelegt und muss erst noch gefunden werden.



Ram Mans erster Zug


Fisto schließt ebenfalls joggend auf, und tritt rechts von Ram Man in einen schmaleren Gang. Auch hier ergibt die Erkundungs-Karte einen verdeckten Loot-Marker.
Stratos gleitet im Tiefflug herbei und sieht sich genauer um. Er deckt mit einem Notice-Erfolg Ram Mans Loot-Marker auf. Ich ziehe eine Karte dafür und bekomme Rohmaterialien: „Seht, hier. Hier wurde tatsächlich systematisch gesucht“, raunt er, und hebt ein handliches Bündel Stahlteile auf, das hier zusammengetragen und bereits verschnürt wurde. Die Legierungen scheinen aus alter Zeit zu sein, sowas ist draußen in den barbarischen Gefielden recht wertvoll.

Dabei tritt surrend eine halbhohe Gestalt hinter Ram Man aus den Schatten!

Runde 2: „Und da ist auch schon der Schrottsucher! Ram Man, hinter Dir!“, ruft Fisto alarmiert, und wirbelt herum. Er will Ram Man mit seinem Notice-Wurf supporten. Leider würfelt er eine Doppeleins, ein Kritischer Misserfolg! Im hektischen Umdrehen deutet er mit der Schwertspitze an dem Roboter vorbei, und gibt dem unaufmerksamen Ram Man das falsche Signal!


Scrounger Pot Robot
Refurbished mining and attack drone
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit -, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Special Abilities:
• Armor (6): Scrounger Pots are completely sealed with metal Armor 6.
• Claw: Str+d4.
• Construct: Scrounger Pots add +2 to recover from being Shaken, ignore one level of Wound modifiers, don’t breathe, and are immune to disease and poison.
• Double Lasers: The robots have two guns and can fire them without Multi-Action penalty. Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage, AP 2.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Scrounger Pots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: The container can be pryed open with a Strength success to reveal scrap metal and other scavenged goods.


Ram Man muss aufgrund von Fistos Patzer mit einem-2-Modifikator angreifen. Er macht jedoch eine seiner klassischen Wild Attacks und trifft daher trotzdem (die Modifikatoren heben sich gegenseitig auf). Durch seine Rammangriff-Superkraft macht eine Wild Attack Extra-Schaden, und damit reicht der Wurf, um die Drohne zu zerschmettern!



Ram Man stößt auf einen ersten Scrounger Pot


„Sind da vielleicht noch mehr?!“, fragt er, und sieht sich um, immer noch desorientiert.
„Wahrscheinlich, und Ihr macht genug Lärm, um sie alle anzulocken!“, raunt Stratos, und schwebt weiter den Gang entlang. Dieser weitet sich etwas auf dem neuen Segment, aber hier herrscht Grabesstille.

Ein weiterer Roboter spawnt, er erscheint zwischen Ram Man und Fisto aus dem Dunkel.

Runde 3: Ram Man hat sich mit der Wild Attack wie üblich Vulnerable gemacht, er steht achtlos mit dem Rücken zu der neuen Drohne, und daher wählt sie ihn als Ziel. Die grellblauen Laser blitzen auf! Von vier Schüssen trifft glücklicherweise trotz Vulnerable-Bonus nur einer. Der macht dafür 26 Schaden mit seinen 2W6! Mit AP 2 durchdringt der Laser eine der Panzerplatten und bringt sie zum Glühen! Das macht Ram Man Shaken und verpasst ihm heftige drei Wundlevel. Die muss er dringend absorbieren. Trotz zwei Rerolls behält er davon immer noch ein Wundlevel. Glücklicherweise hat der Macker den Vorteil Nerves of Steel und ignoriert die Wundmodifikatoren davon!

„Lasst Euch nicht einkesseln! Kommt weiter!“, ruft Stratos gehetzt, und macht voran, erreicht eine Plus-Kreuzung. Auf seinem neuen Segment sagt die Gefahren-Tabelle ‚Zusammentrommeln‘: Als hätte der Herrscher Avions es geahnt, rattern in dem Moment drei weitere Scrounger Pots heran, aus der dunklen Ecke hinter den anderen beiden!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #10 am: 19.04.2025 | 12:16 »

"Hinter Dir!"


Fisto tritt hastig neben Ram Man und lässt seine Faust hernieder fahren. Er macht mächtige 24 Schaden, und löst dadurch Knockback aus; das Wrack des getroffenen Scrounger Pot wird in gerade Linie von Fisto weg bewegt und gegen das nächststehende geschmettert, wo es in Stücke fällt (der andere Drohne entgeht jedoch um zwei Schjadenspunkte einem Shaken-Marker durch die Kollision).

Der Ramster erholt sich von Shaken, wirbelt zu den neuerlichen Angreifern herum, und macht seine unkoordinierte Wild Attack. Er tut es Fisto gleich, indem er den Nahkampfgegner zertrümmert, und dessen Überreste auf den nächten Robo katapultiert, per Knockback, und er macht dieses zusätzliche Ziel Shaken.
„Stratos hat Recht! Vorwärts!“, brüllt er, und lässt sich von seinem Overtake-Vorteil weitertragen, und läuft mit seiner regulären Bewegung weiter, dem Avionier hinterher.

Runde 4: Ram Man prescht gesenkten Hauptes weiter, schließt damit hektisch zu Stratos auf. Stratos nickt ihm zu, wagt sich durch den nördlichen Durchgang, wo eine T-Kreuzung liegt. Und die Begegnungs-Tabelle gibt an, dass drei der schauderhaften Ödland-Barbaren ihm hier entgegen treten! Sie haben den Kampflärm gehört, und sind bereits alarmiert!

Hier sind nochmal ihre Spielwerte:


Wasteland Barbarians
Mindless savage plunderers from the Plain of Perpetua
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Mean (Black-hearted barbarians)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), leather armor (Armor 2), trail gear


Damit bekommt diese neu aufgetauchte Gegnergruppe nachträglich eine Aktionskarte, und sie haben Schwein und sind auch direkt dran. Einer verfehlt Stratos trotz Gang-Up-Bonus, die anderen beiden treffen je mit Raise. Stratos absorbiert mit zwei Bennies, und trägt nur ein paar neue Kratzer davon!

Weiter hinten richten sich die beiden Scrounger Pots auf Fisto aus, der, der Shaken war, erholt sich, und beide eröffnen das Feuer auf den Ex-Ritter! Das sind satte acht Angriffs-W6, die überall um Fisto her das bröckelige Mauerwerk grell leuchtend aufreißen und Staub aufpeitschen — von denen jedoch nur drei treffen. Der Mann hat Glück. Umso mehr bei den Schadenswürfen, da wird er zwar schwer angesengt, und es stinkt nach verkokelten Barthaaren, aber er nimmt überhaupt keinen Schaden.



Fisto schlägt sich noch herum, während Ram Man zu Stratos aufschließt


Damit ist seine Aktionskarte am Zug. Er tänzelt seitlich, und will noch einen der zwei Roboter zerstören, bevor er den anderen beiden nachrennt. Diesmal lässt er seine magnetisierbare Schwertklinge sprechen. Aber ein Kritischer Misserfolg fällt! Die Magnetklinge haftet mit lautem Scheppern an der Außenhülle der Drohne! Jetzt kann Fisto nicht wegrennen, er muss sich zuerst sein verlorenes Schwert wiederholen.

Runde 5: Dazu erhält er auch direkt Gelegenheit, mit einem As als neue Aktionskarte. Seine Faust verfehlt den Maschinengegner, aber die linke Hand greift das Schwert, entmagnetisiert es. Fisto nimmt einen Gelegenheitsangriff in Kauf (der ihn auch verfehlt), und rennt eilig seinen Kameraden nach.

Hier drüben ist Stratos immer noch umzingelt, und alle drei Barbaren hacken weiter auf ihn ein. Nur einer trifft jedoch, und macht den Vogelmenschen Shaken.

Dann aktivieren die Drohnen, klappern den Rennenden nach, und ballern Fisto und Ram Man nach Herzenslust in den Rücken, jeder kriegt vier Attacken ab. Fisto kassiert erneut nur Streifschüsse, aber Ram Man kriegt ein zweites Wundlevel, das er auch mit seinen beiden letzten Bennies nicht absorbieren kann.

Dafür prescht Ram Man gesenkten Hauptes in die Traube hinein, die Stratos umzingelt, schüttelt dabei seinen Shaken-Marker auch schon wieder ab, und wischt einen Plünderer hinweg. Seine Zusatzbewegung von Overtake trägt ihn noch ein Feld weiter, an Stratos‘ Seite, in den nächsten Nahkampfkontakt.
Stratos muss seinen Shaken-Marker wegkaufen, um mit seinem Armschienen-Laser zu feuern. Sein greller Blitzstrahl durchbohrt das Bein des einen Plünderers, und schickt ihn zu Boden.

Runde 6: Da erscheint schaufend auch Fisto, und schickt den letzten Barbaren mit der Stahlfaust in selige Bewußtlosigkeit.

Ram Man nickt den anderen beiden grimmig zu, dann joggt er durch den nächsten Durchgang; hier rennt er in die vier nächsten Barbaren, die gerade aufschließen. Sofort ruckt der Hüne mit dem Helm vor, und rammt die Auftauchenden! Yeah, dank einem Reroll gelingt diese Wild Attack, schaltet das Ziel aus, und befördert es so wuchtig via Knockback gegen dessen Hintermann, dass auch dieser betäubt zu Boden sinkt! Ram Man rockt!
Stratos schwebt in Position hinter ihm, und blastet einen der Verbleibenden, macht den Shaken.

Die zwei Drohnen-Verfolger schließen auf, und Fisto wird von der Seite vom Laserinferno beschossen, und Shaken.

Runde 7: Fisto entzieht sich dem Laserbeschuss, er will voran machen. Er zwängt sich an Ram Man vorbei, seine Faust knüppelt einen vom übrigen Plünderer-Abschaum nieder. Er deckt das nächste Segment auf mit seiner verbleibenden Bewegung, und leuchtet in den Gang, der schnurgerade weiter geradeaus führt.

Die Roboterdrohnen aktivieren und machen den Durchgang dicht, ballern auf Ram Man und Stratos. Stratos absorbiert erfolgreich eine Wunde; Ram Man (mal wieder Vulnerable durch seine konstanten eigenen Wild Attacks) absorbiert zwei.

Ram Man finisht den letzten Plünderer, indem er ihn gegen die Tunnelwand wuchtet. Dann donnert er Fisto hinterher, keuchend von seinen Verwundungen.

Stratos setzt sich im Tiefflug mühelos an die Spitze, raus aus dem Laserbeschuss. Er deckt noch ein Segment auf, eine Plus-Kreuzung. Hier wartet ein dritter Loot-Marker, den er dank seinem Alertness-Bonus auch gleich findet und aufsammeln kann. Das ist laut meiner Tabellen ein neuwertiger Schlafsack, hier haben offensichtlich die Barbaren ihr Nachtlager.

Runde 8: Fisto hetzt weiter, biegt um die Ecke. An dieser Abzweigung herrscht Grabesstille, vor ihm liegt eine alte Eisentür. Ram Man gibt Hackengas, raus aus der Beschusslinie der Verfolger, und setzt sich neben Fisto.
„Eine Tür!“, stellt er kämpferisch fest, als hätte diese ihm persönlich was getan.

Die Drohnen kommen in Reichweite zu Stratos und schicken ihre acht Laserstrahlen. Der Vogelmann hat richtig Schwein, denn nur wenige Treffer streifen ihn, und er wird nur Shaken.

Daraufhin erwidert er das Laserfeuer, und saust gleichzeitig rückwärts in den Gang, den anderen beiden hinterher, zwischen ihren Köpfen hindurch, und durch die Eisentür: Hier geht der Gang schnurgerade weiter.

Runde 9: Fisto rennt dem Flieger nach, entdeckt einen scharfen Links-Knick im Gang. Stratos deckt das nächste Segment auf, ein Rechts-Knick. Hier drin findet er mehrere Bücher, die bereits vom Staub befreit wurden, aber die Barbaren können offensichtlich nicht lesen. Eins davon ist ein arkanes Buch voller Runenschriften!

Fisto gerät gerade so in Reichweite der Lasergeschütze der aufholenden Drohnen, aber nimmt erneut keinen Schaden.

Runde 10: Stratos erwidert abermals das Laserfeuer, und macht einen Blechbüchse Shaken. Dann gleitet er weiter voran, deckt das nächste Segment auf. Hier gibt eine Begegnungs-Karte eine besonders gefährliche Zusammentreffen an: Trümmerbrücken am Boden setzen sich telekinetisch zusammen, und türmen sich auf … zu einem Geröll-Elementar!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #11 am: 19.04.2025 | 13:41 »

Das Geröll-Elementar erhebt sich polternd. Die fetzige Miniatur ist vom Hersteller Bones


„Das Zusammenstürzen der Mystischen Mauer hat sehr alte Kräfte angelockt!“, keucht Stratos entsetzt.
Alle drei würfeln Spirit gegen den Schrecken, Ram Man und Fisto schaffen es nur dank ihrem Brave-Vorteil.


Rubble Elemental
Drawn by the power of the earthquake that toppled the Mystic Wall, Rubble elementals are manifested spirits of devastation.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+3, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 5; Parry: 6; Toughness: 17 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Rocky hide.
• Burrow (10′′): Rubble elementals can meld into and out of rocky ground or stone floors.
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Fear: Rubble elementals cause Fear checks.
• Immunity (Earth & Gravity): Immune to earth-based attacks (including thrown stones or powers with earth, mud, stone, or sand Trappings).
• Resilient: Rubble elementals can take one Wound before being Incapacitated, for a total of two.
• Rock Fists: Str+d6, Reach 1.
• Size +6: Rubble elementals are the size of small huts.


Das Elementar poltert auf Stratos zu, und verpasst ihm einen Rückhandschlag. Er entgeht der steinernen Pranke knapp.

Die vermaledeiten Drohnen stapfen derweil hinterrücks weiter heran, und beide blasten Fisto mit ihren Lasergeschptzen, erneut jedoch, ohne dessen stählerne Panzerweste zu durchdringen. Nur siedend heiß ist ihm am Rücken!

„Eine wandelnde Steinmauer, die umgehauen werden will?!“, tönt Ram Man, er zögert nicht, er wirft sich neben Stratos, und tut, was er am besten kann. Trifft mit Raise! Dennoch macht er den Geröll-Riesen nur Shaken.

Fisto juckt es in den stählernen Fingern, den anderen beiden zu helfen, aber er hat Angst, dass der Laserbeschuss wieder auf den nur leicht gepanzerten Stratos gehen könnte; also rennt er zurück, und zertrümmert eine der Scrounger-Drohnen mit einem Abwärtshaken.

Runde 11: Der lang erwartete Joker kommt als Aktionskarte ... jedoch ist es das Elementar, das ihn zieht! Es erholt sich von Shaken und versucht Stratos zu zerquetschen, verfehlt ihn jedoch erneut.
Dieser feuert zurück, mit seinem Armschienen-Strahler, aber durchdringt nicht die Steinhaut.

Fisto zerschmettert die letzte nahende Drohne, und rennt dann zu seinen Freunden zurück.
Unser guter, alter Ram-Bo braucht jedoch keine Hilfe; diesmal macht sein Rammstoß 33 Schaden, und er donnert durch die in sich zusammenbrechende Riesengestalt hindurch, steinerne Trümmer fliegen nach allen Seiten!
„Bwah ha ha! Habter geseh‘n?“, dröhnt Ram Mans Stimme, etwas überdreht.

Runde 12: Ram Man watet durch das kniehohe Geröll, und deckt das nächste Segment auf. Drei weitere Plünderer werfen sich ihm hier entgegen. … Also rammen! Aber diesmal verfehlt er, trotz Reroll durch einen Benny.
Die Schergen lassen ihre zweihändigen Waffen aus Metallschrott auf ihn niederfahren, aber verwunden den Geharnischten nicht.
Fisto eilt an seine Seite, und seine Faust macht 38 Schaden bei ihrem Ziel, und 32 Kollisionsschaden beim Hintermann durch Knockback. Zwei auf einen Streich! Hussa!

Stratos rauscht über die drei anderen Kämpfer hinweg, lasert im Flug den Plünderer Shaken, und erkundet das nächste Segment. Hier spawnt ein neuer Scrounger Pot, der aus dem Dunkel auf die Eindringlinge zu stampft.
Der Pot eröffnet sofort das Feuer auf den desorientierten Ram Man (mal wieder Vulnerable), dieser steckt drei Lasertreffer ein, die an seiner Rüstung verglühen.

Runde 13: Auf den Roboter feuernd tänzelt Stratos rückwärts, taumelt auf einem neuen Segment durch die Türen der Schatzkammer. Dies ist das Zwischen-Ziel, die 'Vault'. Hier warten anstelle einer Kartenziehung automatisch zwei aufgedeckte Loot-Marker.

Ram Man finisht den von Stratos angeschossenen Barbaren mit einem Body Check, dann prescht er weiter zur Drohne, verfehlt diese als Multi-Angriff jedoch.

Der Pot gibt ihm volle Breitseite, aber bekommt ihn mit den vier Schussattacken nur Shaken.

Fisto verpasst der Maschine im Vorbeirennen eine, macht sie ihrerseits Shaken, und deckt ein neues Segment auf. Eine T-Kreuzung, wo ein verdeckter Loot-Marker liegt.
„Bei den Altehrwürdigen! Hier muss doch irgendwann mal der Ausgang kommen!“, bringt er gehetzt hervor.

Runde 14: Immerhin bekommt er diese Runde einen Joker, und alle Wild Cards kassieren dadurch einen — dringend für den Endkampf benötigten — neuen Benny. Und Fisto soll Recht behalten: Das nächste Segment, das er betritt, ist der gesuchte 'Secure Exit'. Hier wartet jedoch eine weitere Truppe waffenstarrender Schurken, die auf den Kampflärm aufmerksam geworden ist!



Das finale Segment wird aufgedeckt


Fisto sieht verblüfft in die grüne Fratze eines Mannes mit Stahlhelm, dessen Unterkiefer ebenfalls durch ein Stahlteil ersetzt worden ist, und an eine gezackte Bärenfalle erinnert! Auch der eine Arm des Gegners ist durch eine Maschine ersetzt, und gerade hat der Cyborg mit einem präzisen Handgriff einen neuen Aufsatz daran befestigt — ein Sturmgewehr!



Ein mysteriöser Widersacher mit stählernem Unterkiefer


Fisto hat nur eine Sekunde gezögert, er trifft mit der Faust den Barbaren vor sich in die Körpermitte, und dieser wird bewußtlos und (wieder per Knockback) gegen den schrecklichen Cyborg befördert. Dieser wischt den besinnungslosen Leib seines Untergebenen jedoch mit einem Rückhandschlag von sich wie beiläufig, der Kollisionsschaden juckt ihn nicht. Er kommt Fisto beinahe irgendwie bekannt vor …!


⚔️ Trap Jaw
Evil Weapons Engineer, armed for combat
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Persuasion d6, Repair d12, Shooting d12, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7 (9 with Hook); Toughness: 15 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Environmental Weakness (Magnetism), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Brawny, Menacing, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Attachable Claw: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+2d6. Athletics attempts to Grapple a target are made at +1.
• Attachable Flamethrower: 3d6, Cone Template; Fire Trapping.
• Attachable Hook: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+d6, AP 2. Trap Jaw gains Parry +2 while the Hook is attached.
• Attachable Lasertron: 2d6, RoF 2, AP 2; Heat Trapping.
• Attachable Pile Driver: Str, AP 2. Optionally, the Pile Driver attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Trap Jaw is Vulnerable until the end of his next turn.
• Attachable Stun Gun: A successful Shooting roll causes a target within 6” (12 yards) to make a Vigor roll (at −2 with a raise on the Shooting roll). If the victim fails, he’s Stunned.
• Bite: Str+2d6, AP 2. Trap Jaw may swallow and digest anything.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps. Kosten: 4
Gear: Switchable arsenal on belt, dagger, tool bag, steel rope and grappling hook, trail gear, radio transmitter

Hier ist sein genauer Bauplan nach dem Super Powers Companion. Trap Jaw ist deswegen interessant zu bauen gewesen, weil seine Kräfte nicht gleichzeitig funktionieren, sondern modular wechselbar sind. Das geht mit dem Power Modifier namens Switchable.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ram Man kämpft gegen seine Taumeligkeit an und kann sich nicht von Shaken erholen, er muss den Marker mit einem Benny wegkaufen. Mit aller Kraft reißt der grobe Klotz sich zusammen! Den Roboter verfehlt er dennoch knapp.
Die vierbeinige Büchse ist daraufhin am Zug, aber überkommt nicht ihren Shaken-Zustand.

Der merkwürdige Widersacher mit der Fangeisen-Fresse ist dran; er ballert seine Lasersalven auf Fisto, über die benommene Gestalt des Barbaren-Schergen hinweg, welche dieser eben zu Boden geschlagen hat. Beide Treffer versengen nur Fistos Brustpanzer. Der Cyborg fletscht hasserfüllt seine Zähne, was deswegen besonders grotesk aussieht, weil nur sein Oberkiefer Zähne hat, der Unterkiefer ist ja durch das krude Fangeisen ersetzt! Seine Mimik ist dennoch unmissverständlich!
Seine beiden in Felle gehüllten Schergen schließen indes sofort die Lücke und schirmen ihren Boss vor Fisto ab. Beide Äxte fahren auf den Ex-Ritter drein, eine pariert dieser mit seiner Klinge, die andere kracht gegen seinen Panzer, aber gleitet wirkungslos davon ab.

Stratos grabscht eine der Fundstücke vom Tisch in der Schatzkammer, es ist laut Tabelle eine große Energiezelle. Nice. Dann feuert er auf Ram Mans Gegner, aber sein Energiestrahl schwärzt nur die Hülle des Roboters. Also läuft er neben Ram Man, um im Nahkampf zu helfen. Dabei haben sie doch keine Zeit, sie müssen sich dem Boss-Kampf stellen! Aber eingekesselt werden von der Drohne wollen sie auch nicht!

Runde 15: Der Cyborg beginnt die Runde. Er befielt in tiefer, mahlender Stimme seinen Schergen, „Ja, packt ihn! Häutet ihn!“, und das ist als Multi-Action erst mal ein Intimidation-Wurf gegen Fisto. (Mit seinem Menacing-Bonus kann der Schurke sich sowas locker erlauben.) Fisto unterliegt beim Einschüchterungsversuch, und wird Distracted. Gleichzeitig ballert der Cyborg die nächste Lasersalve aus seinem Lasertron-Waffenarm.

Fisto fletscht nervös die Zähne, schwingt die Eisenfaust gegen den Plünderer ihm gegenüber, und wirft auch diesen zu Boden, der Weg zum Cyborg ist dadurch erneut frei. Er macht einen Schritt auf diesen zu, um ihm direkt gegenüber zu stehen.



Fisto sieht sich dem Cyborg direkt gegenüber


Stratos blastet mit beiden Armschienen-Lasern als Multi-Action auf den Scrounger Pot, und zersprengt diesen zu Schrott. Dann nickt er hastig Ram Man zu, und fliegt um die Ecke, zu der Stelle, wo Fisto um sein Leben kämpft. Stratos fällt dem garstigen Cyborg-Gegner aus der Luft in die Flanke.

Ram Man setzt Stratos ebenfalls nach, und ruft besorgt, „Fisto, durchhalten, Mann! Wer ist das?!“
Mit gesenktem Kopf rennt er beim Biegen um die Gangecke in den letzten Barbaren-Schergen des Cyborgs. Er schaltet ihn prompt aus, der Knockback katapultiert den Besinnungslosen gegen Stratos, der ja dort eben gelandet ist (aber der Kollisionsschaden bedeutet nur blaue Flecke).

Runde 16: Der Cyborg knurrt, reißt den Sturmlaser von seinem Maschinenarm, und setzt stattdessen einen übergroßen Zangenaufsatz darauf, mit einem brutal klingenden Geräusch rastet dieser ein. Als Multi-Action schnappt er sich Fisto mit Raise, krachend schließt der Greifer sich um dessen Torso, macht ihn Shaken.
Fisto reißt sich los und würfelt seinen Shaken-Zustand weg, zimmert dem Widersacher eine mit der Metallfaust vor das Fangeisen-Maul, es gibt ein lautes Scheppern wie von einem Schmiedehammer auf einem Amboss. Der Cyborg kassiert ein Wundlevel.
Ram Man wirft sich ebenfalls gegen den Feind, aber dieser entgeht um wenige Würfelaugen einem weiteren Wundlevel.
„Bei den Sonnenwinden über Avion! Ergib‘ Dich!“, fordert Stratos lautstark.
Sein Intimidation-Wurf ist erfolgreich, und der umzingelte Gegner ist Distracted.


Damit können wir den Kampf beenden, das kommt mir dramaturgisch stimmig vor! Der Widersacher ist aggro, aber nicht so blöd, bis zu seiner Niederlage weiter zu kämpfen.
„Geht doch zugrunde, wie Eure Mystische Mauer es getan hat!“, schnarrt er hasserfüllt, und wirft eine Rauchgranate von seinem Gürtel ab. Sofort erfüllt schwarzer Qualm den Tunnel! Die drei Kampfgefährten hören, wie die Gestalt die Leiter über ihnen erklimmt, sehr behende dafür, dass er so schwer ist!


Hustend klettern die drei Gefährten an die Oberfläche. Stratos zielt mit den Armschienen-Lasern in alle Richtungen, um gegen einen neuerlichen Angriff abzusichern — aber der grüngesichtige Maschinen-Mensch ist nicht mehr in Sicht. Dies ist die andere Seite der Mystischen Mauer, und damit der Anfang der Hemisphäre der Schatten. Es sieht genauso aus wie die andere Seite, der Zugang zu den Tunnels ist von Geröll umgeben. Nur über dem östlichen Horizont brauen sich finstere Sturmwolken zusammen, weit in der Ferne.



Wieder zurück an der Oberfläche, wo die Ebene der Ewigkeit sich erstreckt


„Das war der Waffeningeneur, Jō!“, bringt Fisto hervor, „Erinnert Ihr Euch? Er war auf der Seite des einfallenden Kriegshaufens, damals!“
Ram Man schlägt sich mit der Pranke vor den Helm, „Ja, Du irrst nicht! ... Damals, beim Sturm auf die Halle der Weisheit! Ich hab‘ den Penner gar nicht wiedererkannt, er hat sich so verändert!“
„Und keinen Deut weniger unbeugsam als damals“, merkt Stratos an, „Nun, das ist eine deutlicher Hinweis für die Suche, die uns auferlegt worden ist.“

Stimmt, die Durchquerung dieses Dungeons ist ein Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Damit ist unser Gesamt-Fortschritt bei vier.
« Letzte Änderung: 19.04.2025 | 13:49 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #12 am: Gestern um 10:52 »
Advances
Damit haben meine drei Jungs sich eine erste Steigerung im Spiel verdient.
Fisto: First Strike-Vorteil
Ram Man: Iron Jaw-Vorteil
Stratos: Fighting ➜ W10 & Intimidation ➜ W6

Plunder hat in diesem Dungeon immerhin der hochmobile Stratos an sich raffen können: Vier ergatterte Loot-Marker repräsentieren ein Bündel Metallteile, einen Schlafsack, ein arkanes Buch, und eine große Energiezelle. Die Beute können wir bei der nächsten Gelegenheit gewinnbringend verkaufen.


„Könnt Ihr Euch irgend‘n Reim darauf machen, was der Kerl Jō dort drunten wollte?! Ist der heutzutage einfach nur ein hundsgemeiner Plünderer?“, fragt Ram Man.
Stratos vermutet, „Er hat die Plünderer dort unten befehligt, und es sollte mich wundern, wenn er nicht auch die Roboter-Drohnen unter seinem Kommando hatte. … Möglicherweise war er als Wachposten dort abgestellt? Als Rückendeckung jener Späher, welche den Durchgang vor ihm verwendet haben?“
Fisto nimmt einen Schluck von seinem Starkbier aus seiner Feldflasche, wischt sich mit dem Unterarm über den Schnurrbart, und nickt nachdenklich, „Ja, oder er war selber auch mit in der Hemisphäre des Lichts, aber nur kurz, um sich seine metallischen Füße zu vertreten. Und er ist bereits von dort zurückgekehrt.“
Stratos fragt, „Aber wer ist dann heutzutage sein Herr? Der Waffeningeneur Jō arbeitet doch nicht auf eigene Faust, oder? Damals war er einer der willfährigen Vasallen des Aufrührers!“
Ram Man wischt sich mit den schwieligen Fingern durch seinen Helmschlitz den Staub und Russ von seinen Augen, und knurrt, „Schöner Bockmist! Aber dann haben wir ja wohl unsere Spur, oder, Jungens?“
Stratos ordnet an, „Fisto, Du bist derjenige unter uns mit der größten Wildnis-Erfahrung. Sieh‘, ob Du die Spuren des Abtrünnigen im Kies findest. Wenn dessen Schergen hier irgendwo ein Kriegslager aufgebaut haben, so wie Eure Gardisten auf der anderen Seite, dann führt seine Fährte vielleicht direkt dorthin! Dann können wir sie aushorchen.“
„Gib‘ mal“, sagt Ram Man, und streckt die Pranke nach Fistos Feldflasche aus, „Hab‘ ordentlich Kerker-Staub im Rachen!“
Fisto drückt dem Kameraden das Starkbier in die Hand, und antwortet Stratos widerwillig, „So soll es geschehen … ‚mein edler Anführer‘!“
Stratos nickt humorlos, er übergeht den zynischen Unterton des Tiefländers.


Um zu klären, ob es einen gegnerischen Stützpunkt hier gibt, mache ich einen neuerlichen Move für Gather Information. Fisto würfelt dafür seinen Survival-Skill, und er wird dabei unterstützt von Stratos‘ Notice-Skill, denn der Vogelmensch steigt auf und fliegt ein paar Beobachtungsrunden.

Der Fährtensucher kommt auf eine Vier, und dank Stratos‘ Support-Erfolg wird eine Fünf daraus. Die Challenge Dice rollen, überbieten mit einer Sechs und einer Acht beide mein Resultat, und machen so einen Fehlschlag aus dem Move. Bei Gather Information bedeutet der Fehlschlag den Folge-Move namens Pay the Price.
Für diesen entscheide ich, dass hier nirgendwo ein feindliches Camp gelegen ist. Der Cyborg hatte sich demnach nur unten in den Tunnels aufgehalten, und nun ist er verschwunden:


„… Seine Fußspuren führen bis hierher, seht Ihr?“, grummelt Fisto, als er eine Stunde später im Kies hockt, „Und hier endet die Fährte, buchstäblich verweht! Seht Ihr das? Der Kies und Sand ist kreisförmig weggeweht worden!“
„Also ist diese Kanalratte einfach geplatzt? Willst Du das sagen?!“, poltert Ram Man.
„Nein“, sagt Fisto, „Es scheint mehr, als sei die Ratte Jō hier in einen Flugapparat gestiegen, und hätte abgehoben!“
„Oder das, was heutzutage von ihm über ist!“, murrt Ram Man, „War ja verdammich noch eins mittlerweile mehr Maschine als Mensch!“
„Donner, ja“, bestätigt Fisto grimmig.
„Jedenfalls stecken die Unterseeischen diesmal nicht dahinter“, vermutet Stratos, „und unser alter Gegner von damals hat Zugang zu allerlei komplexen Technologien! Das kommt mir erstaunlich vor. Ich dachte, die Verbannten hätten hier draußen in der Hemisphäre der Schatten nur das Grundlegendste an Ressourcen gehabt.“
Die anderen beiden sehen Stratos an, und nicken stumm. Die Sonne versinkt feuerrot zwischen den Felsen, jenseits von den Trümmern, die einst die Mystische Mauer waren.


Vorerst sollten wir den Move namens Make Camp machen, die drei Recken sind reichlich fertig, trotz ihrer heroischen Konstitution. Es sollte kein Problem darstellen, bis Mitternacht zum Camp zurückzukehren, um Teela zu berichten. (… Denken sie!)

Da wir gerade erst auf diese Mission ausgerückt sind, hat die Heldengruppe einen Supply-Wert von 5, der stellt unter anderem ihren Proviant dar. Ich würfle dies als W12 (fünf Würfel-Schritte) mit Wild Die, um den Move Make Camp zu machen. Fisto supportet diesen Wurf mit Survival, aber ohne Erfolg, dadurch bleibt das Resultat vier. Erneut machen die Challenge Dice knapp einen Fehlschlag daraus. Das muss bedeuten, dass die drei Rastenden aufgestört werden, kaum dass sie eine Lagerstätte gefunden haben! Und da wir hier am Rand der Ebene der Ewigkeit sind, in der Hemisphäre der Schatten, wird dies eins der garstigen Raubtiere der Einöde sein! Die sind schnell festgelegt: Blauleder-Wölfe!



Auf der anderen Seite der Mauer ist so einiges an Viehzeug unterwegs


Blue Hide Wolves
Not fully dire wolves, not fully lizards, these furless predators haunt the Plains of Perpetua in small packs.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6+2, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Alertness, Fleet Footed
Special Abilities:
• Armor (4): Thick leathery hide gives these creatures Armor 4.
• Bite: Str+d6.
• Bony Spikes: Str+d4, AP 2.


Stratos horcht auf, und gebietet den beiden Tiefland-Menschen mit herrischer Geste, zu verstummen. Sein Notice-Wurf schlägt das Stealth-Ergebnis der heranschleichenden Ungeheuer! Damit hat er ihren Überraschungsangriff vereitelt.

Runde 1: Fisto hat die höchste Aktionskarte, er spannt sich an, und geht auf Hold. Knirschend ballt er seine Stahlfinger zur Faust.

Die Blauleder-Wölfe sind am Zug und preschen von allen Seiten zwischen den Felsen hervor, um über die drei Rastenden her zu fallen! Ihr heiseres Gebrüll erinnert an das von wilden Bären. Ein W10 legt fest: Es sind zehn Exemplare!

Fistos neuer Vorteil First Strike löst dadurch aus, er springt auf, und verpasst dem ersten Biest einen Aufwärtshaken! Herausgebrochene Fangzähne und Sabber fliegen, als das Raubtier rückwärts davon geschleudert wird! Dann unterbricht Fisto die Aktion der Angreifer mit seiner Hold Action, und ist am Zug. Er umfasst den Kiefer einer weiteren Bestie mit dem Handschuh, und renkt ihn mit einem lauten Krachen aus.

Dann erst sind die Blauleder-Wölfe mit ihrer Aktionskarte dran. Auf Ram Man und Stratos gehen noch je drei, auf Fisto die verbleibenden zwei, jeweils mit Gang-Up-Bonus. In Ram Man verbeißen sich drei Viecher, aber alle drei richten keinen Schaden an. Stratos wird dafür mit Raise getroffen, und nimmt drei Wundlevel hin, von denen er trotz zwei Rerolls nur eins absorbiert bekommt.

Ram Man springt mit Wucht auf und rammt sich dadurch rücklings gegen den felsigen Überhang, zermalmt dabei das Biest, das ihm gerade im Nacken saß.

Stratos befreit sich von Shaken, geht auf Defend, und steigt mit zischendem Raketenrucksack in den Abendhimmel auf, alle drei Gelegenheitsangriffe seiner Umzingeler gehen dabei ins Leere.

Runde 2: Die drei Viecher, die beim davon geflogenen Stratos standen, stürzen sich nun ebenfalls brüllend auf Ram Man, der ja Vulnerable ist von seinen üblichen Wild Attacks. Er und Fisto werden gekratzt und gebissen, aber entgehen dank günstiger Wurfresultate weiteren Wundleveln.
Fistos Abwärts-Schwinger macht einen weiteren Angreifer nieder.

Stratos feuert verbissen mit beiden Armschienen-Lasern von hoch oben, aber ist zu verletzt, um zu treffen.

Ram-Bo denkt gar nicht dran, keine Wild Attack zu machen, obwohl er dadurch weiterhin Vulnerable ist. Er rammt eine Kreatur damit zu Muss, schleudert sie per Knockback einer anderen entgegen, die ebenfalls dadurch ausgeschaltet wird. Doppel-Treffer!

Da waren es nur noch vier! Die Orakelwürfel bestätigen meine Vermutung, dass die übrige Meute damit zurück in die Felsenwüste flieht! Damit ist der Kampf entschieden.

„Hier ist es noch weniger sicher als ich gedacht hätte!“, ruft Fisto, „Schnell, packt zusammen. Lasst uns sofort zum Camp der Garde zurückkehren. Stratos, kannst Du laufen?“
Der Herr Avions ist wieder gelandet, und taumelt dabei ziemlich. Zu seinen vielen Bandagen von heute vormittag hat er nun neue Biss- und Kratzwunden.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #13 am: Gestern um 11:44 »
Das war kein gelungener Make-Camp-Move! Vielleicht können wir die letzten Lichtstunden aber noch nutzen, um etwas Verdächtiges auf dieser Seite zu finden? Dafür mache ich einen weiteren Gather-Information-Move. Stratos würfelt Notice, unterstützt von Fistos Survival. Gemeinsam generieren sie ein Resultat von sieben, schon ganz gut. Die Challenge Dice zeigen daraufhin eine Sechs und eine Sieben, und gewähren damit einen Weak Hit. Bei diesem Move bedeutet das, wir finden zwar einen Hinweis, aber er verkompliziert unsere Queste. Das machen wir dann vielleicht mal folgendermaßen:

Nach einer Stunde der Suche im Schatten der zertrümmerten Mauer finden die drei Wild Cards eine Schutthalde, wo etwas von Felsen und Kies bedeckt ist, das ursprünglich nicht in diese Landschaft gehört.
„Was ist das alles?“, fragt Stratos im Landen, „Apparate?“
Er hat Recht, unter den Brocken sieht man schwarz glänzende Maschinenteile, wie eine Art Anlage, oder ein kleines Kraftwerk.
Ram Man buddelt mit seinen großen Händen und wälzt ein paar der größeren Steinbrocken beiseite.



Eine weitere Maschine, noch rätselhafter


Was sagt das Orakel zu dem Hinweis, den wir hier bekommen? … Surrender Resource, sagen die Würfel. Das könnte folgendes bedeuten:

„Merkwürdig, wie sehr der Boden aufgerissen ist, direkt unter der Anlage“, murmelt Fisto, „Beinahe ebenso sehr wie die Mauerreste an dieser Stelle. Und das Ding ist relativ neu, das ist noch nicht lange der Witterung ausgesetzt!“
Ram Man grummelt, „Eine einfache Maschine ist das nicht. Seht mal, auf diesen Schaltflächen sind überall Runen! Kein Alphabet dass ich kenne … könnte irgendein geheimes Teufelszeug sein.“
„Am Ende haben wir hier ein Gerät gefunden, welches dafür vorgesehen war … nun, das Gegenteil von dem zu machen, was vor zwanzig Jahren die Apparate der Waffenmeister von Eternis hier getan haben ...!“, sagt Stratos, tonlos.
„Terraforming?“, fragt Fisto.
„Umgekehrtes Terraforming“, vermutet Stratos, „Vielleicht hat dieser Antrieb das Erdbeben ausgelöst.“
„Unvorstellbar!“, schnauft Ram Man.
„Ich kann das auch nicht glauben“, raunt Fisto, „Wo nähme so eine kleine Anlage denn derartige Mengen an Energie her, um eine Katastrophe von solcher Größenordnung anzurichten?!“
Stratos zuckt die blutverkrusteten Schultern, und kommentiert, „Wir werden uns diese Stelle merken müssen, und mit den Gelehrten aus dem Camp zurückkommen. Das wird sie wahrscheinlich brennend interessieren!“

Dieser erfolgreiche Move war jedenfalls ein dritter Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Damit ist unser Fortschritt bei sechs Punkten von bis zu zehn möglichen.


Also, schleunigst zurück! Unsere Wild Cards meiden diesmal die Tunnels, durch die sie hergekommen sind, denn es gab dort unten viele Abzweigungen, die sie vorhin nicht erforschen konnten. Und es ist nicht davon auszugehen, dass dort unten nicht noch weitere Barbaren und Scrounger Pots übrig sind!

Also suchen die drei sich eine Stelle, wo Ram Man und Fisto oberirdisch die Geröllberge der einstigen Mystischen Mauer überklettern können. Stratos spielt den Ausguck, und macht bei dieser Gelegenheit die Probe aufs Exempel: Früher war auch der Luftraum der Mystischen Mauer durch ihr unsichtbares Kraftfeld unmöglich zu überfliegen, jetzt aber geht auch dies für ihn mühelos.

Dafür mache ich einfach den Move Face Danger, denn diese Kletterpartie durch das lose Geröll kann gefährlich werden. Fisto erzielt mit dem Hauptwurf eine Fünf, und Ram Man steigert dieses Ergebnis mit seinem Support auf sechs. Das kommt mir etwas zu wenig vor, also riskiere ich einen Benny für einen Reroll, und mit Würfelglück steigert Fisto das Ergebnis auf zehn. Er klettert voraus, und findet einen günstigen Weg durch die Steine für sich und den verletzten Ram Man. Die Challenge Dice machen daraus einen Strong Hit. Bei Face Danger bedeutet dies vollen Erfolg und außerdem +1 Punkt Momentum. Momentum-Punkte gibt’s bei Savage Worlds ja so nicht, die setze ich für diese Conversion 1:1 als Bennies um. Neue Bennies haben unsere Wild Cards nach dem Kampf eben auch dringend nötig.

Mehrmals haben die Funk-Transmitter der drei Wanderer während der Kletterpartie ominös geknackt und geknistert, aber kein verstehbares Signal übertragen …

Auf der anderen Seite befreien die beiden ihre zwischen den Felsbrocken abgeparkten Jet Sleds von den Schutzplanen, sitzen auf, und heben mit dröhnenden Raketentriebwerken ab. Zurück zum Camp ist es nur ein Flug von einer knappen Stunde; das ist auch gut so, denn alle drei sind saumüde …

Hoffentlich erleben sie da nicht die nächste unliebsame Überraschung! Ich hab‘ da schon so eine Idee, was passieren könnte … Aber befragen wir mal die Orakelwürfel dazu! … Challenge Mysticism, sagt das Orakel voraus. Hier  scheinen wir auf das Werk von Zauberpriestern dieses Ödlands zu stoßen, die eine Herausforderung ausgesprochen haben. Das machen wir dann so:

„Irgendetwas stimmt nicht“, ruft Stratos über den Lärm der Raketendüsen, „Ich müsste hier bereits die Lagerfeuer des Camps sehen! Sieht aber so aus, als hätte Teela alle Feuer verlöschen lassen! Nur das Dorf ist beleuchtet.“
„Aber warum?“, ruft Ram Man zurück, „Lesen die alle heimlich unter ihren Bettdecken?!“
Alle drei spähen ins Nachtdunkel der Ebene. Es stimmt, die einzigen Lichter von dort unten scheinen aus den Fenstern und Feuerstellen vom Dorf selbst zu kommen.

Als sie sich zum Landeanflug bereit machen, begreifen die drei auch, warum: Das Lager der Königlichen Garde besteht nämlich bereits nicht mehr! Der staubige Vorplatz ist verlassen, und kreuz und quer voller Reifenspuren der schweren Battle Rams. Einige Zeltplanen und zurückgelassene Besitztümer liegen zertrampelt im Staub.
„Beim Lichte der Ersten Sonne!“, bringt Fisto heraus, „Was ist denn nun wieder geschehen?!“
„Teela!“, spricht Stratos alarmiert in seinen Transmitter an seinem Schultergurt, „Hörst Du uns? Antworte!“, aber das Funkgerät rauscht und knirscht nur.
„Kein Empfang“, grollt Fisto, „Hier ist immer noch viel zu viel Staub aufgewirbelt.“
„Wo vom Staubaufwirbeln die Rede ist“, sagt Ram Man, „Seht mal, dort.“
Stratos hat es auch schon bemerkt, und seinen teleskopierbaren Kampfstab vom Gürtel gezogen. Mit einem metallischen Schnappen verlängert er ihn auf knapp zwei Meter.
Vom Dorfrand her wagen sich Gestalten näher. Sie sind in Felle, Echsenhäute, oder zerschlissene Kutten gehüllt. Manche tragen hohe, kultische Kopfbedeckungen, die gleichzeitig als Kapuzen ihre oberen Gesichtshälften bedecken. An vielen davon klimpern Talismane aus kleinen Knöchelchen.
Die Wild Cards steigen von ihren Fluggeräten, und gehen der Ansammlung vorsichtig entgegen.



Die örtlichen Gläubigen haben sich gesammelt


„Auch Ihr seid vom Glauben an den Rat der Weisen!“, sagt eine kratzige Frauenstimme aus der sich nähernden Menge.
„Glauben an ... den Rat der Weisen?!“, fragt Fisto misstrauisch.
„Oh ja! Ihr seid aus der Stadt Eternis. Wir wissen um Euereins! Ihr dort seid der Anbetung des Rats der Weisen verfallen. Eure Totems sind schwach! Der Rat ist vor langer Zeit hinfort gegangen! Wir wissen alles darüber, oh ja.“
Stratos erhebt seine kultivierte, hochmütige Stimme, „Ich jedenfalls bin nicht aus Eternis, denn Ihr tretet gerade vor den Herren von Avion! Bei uns herrschte der Rat der Weisen nie. Unsere Totems und Götter sind stark. Mit mir könnt Ihr sprechen! Was soll dies überhaupt? Wo sind unsere Verbündeten hingegangen?“
„Wir haben sie vertrieben!“, zischt die Frau mit der kratzigen Stimme, „Ihr mystischer Glaube wurde herausgefordert von dem unseren — und war unterlegen! Die Ebene der Ewigkeit gehört nicht dem Rat der Weisen. Sie gehört den Totems von Perpetua. Und nur ihnen allein! Weichet!“
„Ihr seid keine von den Dörflern, oder?“, verlangt Stratos zu wissen, „Ihr seid viel zahlreicher als die Leute, die wir heute Vormittag gesehen haben. Ihr gehört zu jenen, die erst im Tagesverlauf hierher gekommen sind!“
„Ich bin Oremna, oh Herrscher Avions! Hohepriesterin der Totems von Perpetua, und Herrscherin des Tempels zu Noro-Gmem. Von dort sind wir hierher gewandert, um den Ruin der Mystischen Mauer mit eigenen Augen zu sehen. Die Menschen dieses Dorfes hören auf die Prophezeiungen unserer Totems, schon seit vielen Generationen! Uns sind sie Unterwerfung schuldig! Seit wir heute hier eingetroffen sind, gibt es keinen in dieser Siedlung, der nicht auf unserer Seite stünde! Das haben die König-Randor-Krieger vorhin zu spüren bekommen, oh ja.“
„Aber die Siedler haben uns ihre Kooperation zugesichert, als wir heute früh hier eingetroffen sind!“, protestiert Stratos.
„Ihr Wort von heute früh zählt nichts mehr!“, faucht Oremna, „Denn nun sind es nur noch die Weisungen von uns Priestern, die hier gelten! Und nun weichet! Eilt dem Rest von Eurem Pack nach, dahin, von wo Ihr gekommen seid! Ihr könnt sowieso nichts hier ausrichten. Ihr Narren! Die Mystische Mauer ist nicht mehr! Chaos wird über die Lande Eternias kommen, das ist gewiss … Ihr seid Vorboten dieses Aufruhrs. Wir wollen Euch hier nicht sehen. Die Geister Perpetuas verwünschen und verachten Euch!“

Da wird Stratos sich an einem Move versuchen müssen, um die Situation irgendwie zu retten. Das ist erneut der Move namens Face Danger, denn diese Sache kann echt hässlich werden. Im Hintergrund können die drei Wild Cards erahnen, wie die Silhouetten von großem Gestänge im Fackelschein bewegt werden, vielleicht ein schweres Kriegsgerät, das ausgerichtet wird!
Stratos würfelt also Persuasion, aber seine Wundabzüge bringen sein Ergebnis auf eine drei. Fisto ist auch halbwegs redegewandt, er supportet den Aristokraten, und hebt das Resultat wieder auf vier an. Was sagen die Challenge Dice dazu? Eine Fünf und eine Sieben, und damit erneut ganz knapp vorbei am rettenden Weak Hit!


Bei Face Danger bedeutet ein Fehlschlag den Folge-Move Pay the Price. Da weiß ich auch schon was:

Das Gerüst auf dem Dorfplatz knarrt und rumpelt, und dann zischt etwas Schweres mit entsetzlicher Wucht über die Gruppe hier am Siedlungsrand hinweg! Fisto und Stratos zucken zusammen. Der Boden unter ihrer aller Füßen bebt, und mit lautem Krachen und Poltern verschwinden die beiden gelandeten Jet Sleds in einer Staubwolke …! Ein mächtiger Felsbrocken hat sie zerschellen lassen. Es ist tatsächlich eine große Steinschleuder, die auf dem Dorfplatz in Position gerollt wurde. Eine glühende Feuerkugel erhebt sich, als die Antriebe des einen der getroffenen Fluggeräte detonieren.
„Die Totems von Perpetua haben gesprochen! Verschwindet nun, zurück nach Eternis!“, verkündet die Hohepriesterin Oremna.
„Wir wollen Euch helfen!“, schreit Fisto, mit wildem Blick.
„Geht in den Staub und die Asche des Vergangenen, Eurem Rat der Weisen hinterher!“, intoniert Oremna mit überschnappender Stimme, „So wie auch Eure Mystische Mauer von vor zwanzig Jahren es bereits getan hat! Ihr helft hier draußen niemandem! Unser Glaube ist stärker als der Eure!“
Die Kuttenträger beginnen, bedrohlich einen Halbkreis um die drei Fremden zu formieren; die meisten von ihnen haben keine Waffen in Händen, aber sie sind mindestens zwei Dutzend, und wer weiß, wie viele Gehorsame noch in den dunklen Straßen der Siedlung warten!
„Wir sollten uns dünne machen, ich weiß schon einen Ausweg!“, sagt eine leise Stimme hinter Stratos.
„Wir haben sowieso keine Wahl“, sagt Ram Man, „Ohne unsere Böcke ist alles vergeblich. Sehen wir zu, dass wir den Räderspuren folgen. Vielleicht kommen wir in Funkreichweite zu den Truppen, Jungens!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #14 am: Gestern um 21:10 »
Mit einem letzten Blick auf die lodernden Wracks der beiden Jet Sleds treten die Wild Cards die Flucht an. Oremna und die anderen Priester haben im heutigen Tagesverlauf die Meinung der Dörfler offensichtlich vollständig auf ihre Seite gezogen. Hier an diesem Ort kommen die Fremden nicht mehr weiter.

Die nächtliche Ödnis umschließt sie. Hier draußen gibt es nur das Licht der großen Monde und der vielen Sterne, und das ihrer Fackeln.
„Hihi hihihi, das war ein sauberer Abgang!“, sagt die Stimme hinter den dreien wieder.
„Habe ich mich also eben nicht getäuscht?“, knurrt Stratos, und wendet sich um.
Zwei der vermeintlichen Himmelskörper knapp über seinem Kopf blinzeln. Es sind golden leuchtende Augen in der Schwärze.
„Ja. Aber wo hab‘ ich bloss meinen Kopf, es ist ja stockfinster! Man braucht ein bisschen mehr Licht, nicht wahr, viel mehr Licht! Kein Problem für mich! … Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand / Wir seh‘n die Hand vor Augen nicht / Großer Zauber, mache Licht!“
„Orko …?“, bringt Ram Man noch alarmiert heraus. Aber keiner kann ihn aufhalten, schon ist die Zauberformel aufgesagt, und Geräusche wie von leisen Glöckchen ertönen.



Orko


Ich würfle Focus, und erhalte einen knappen Misserfolg … das bedeutet in diesem Fall, dass nicht das Geplante geschieht, sondern was ganz anderes! Die Fackeln der drei Wild Cards bersten in grellem Feuer! Hell ist es wohl erstmal, alles klar, aber leider stehen die vier jetzt in einem sengenden Funkenregen!
„Weg mit den Dingern!“, schreit Fisto, und pfeffert seine Fackel in hohem Bogen davon, wo sie zwischen den Felsen noch ein paar weitere Funken sprüht, und dann ausgeht. Stratos tut es ihm gleich, und löscht dann ein paar angesengte Federspitzen.
„Ach kommt, habt Euch nicht so“, sagt Ram Man, die Funken ignorierend, die von seiner Fackel auf seinen Helm und Harnisch prasseln. Dann aber explodiert die Fackel in einem letzten, gleißenden Feuerblitz.
Jetzt gibt es nur noch das Licht der Gestirne.
„Orko!“, ächzt Fisto, „Was zum Kuckuck machst Du denn jetzt hier? Hofzauberer! Sieh‘ was Du getan hast!“
„Ja, aber“, wendet die gnomhafte, schwebende Gestalt ein, „Es war doch schön hell! Genau wie bestellt, also, fast genau, oder etwa nicht?“
„Stratos‘ Federkleid ist fast entflammt!“, knurrt Fisto, „Dann wär‘s richtig hell geworden! Zumindest kurzzeitig, bis wir ihn gelöscht gekriegt hätten!“
„Aber, aber, Fisto! Ich hätte so etwas doch nie zugelassen. Ich hätte ihn natürlich gelöscht, mit einem Eiswasser-Zauber! Ich habe tatsächlich auch einen erprobt, wollt Ihr ihn mal sehen, sehr erfrischend in der Wüste, er ist ganz …“
„Was tust Du hier, Orko?“, will jetzt auch Stratos wissen, „Ganz alleine?“
„Oh ja, es ist alles ganz schlimm, da war ja noch was, ich wollte Euch doch alles erzählen. Ihr habt mich ja abgelenkt!“
„Abgelenkt?“, fragt Ram Man.
„Ja ja, Ihr habt ja um eine Darbietung meiner magischen Künste gebeten, das konnte ich Euch wohl kaum verwehren! Darüber hab‘ ich fast vergessen, was ich Euch eigentlich sagen wollte!“
„So sprich‘!“, sagt Stratos.
„Na ja, ich habe mich doch eigentlich hierher gebeamt, um Teela zu besuchen! Ihr seid ja schon seit Tagen weg, am Hof halten wir die Neugier ja kaum aus! Und heute sollte doch der Tag sein, an dem Ihr hier an Eurem Zielort eintrefft. Ich hab' die Koordinaten von der Garde bekommen! Ich wollte nur flugs mal eben hören, was Teela zu berichten hat, und mich dann in den Königspalast zurück beamen, und es allen brühwarm erzählen! Immerhin ist die Mystische Mauer eingestürzt, nicht wahr!“
„Und stattdessen hast Du wohl miterlebt, wie die örtliche Priesterschaft heute Abend hier Einzug gehalten hat“, vermutet Stratos.
„Ja, ja! Freundliche Kameraden sind das aber gar nicht, oh weiha! Plötzlich hatten Teela und die Garde das ganze Dorf gegen sich. Wäre fast zum Schlimmsten gekommen. Die Garde musste sich unter einem Pfeilhagel davon machen. Mein lieber Schwan. Jetzt wollen die Gardisten woanders Position beziehen, um auf Euch zu warten.“
„Werden sie um diese Zeit noch irgendwo in der Nähe sein?“, fragt Fisto.
Orko wedelt mit dem langen, blauen Zeigefinger, „Leider nein, Fisto! Die wussten ja nicht, dass die Priester Eure Jet Sleds kaputt machen würden. Die denken ja, Ihr fliegt bis zu ihnen zurück. Zu Fuss dürfte das jetzt ein ziemlich ordentlicher Marsch werden! Hihi, aber Ihr habt ja jetzt immerhin mich bei Euch, der ich unterwegs liebend gerne für Eure Zerstreuung und Verblüffung sorge!“


⚔️ Orko
Heroic Trollan Court Magician, displaced from a parallel world
Seasoned (4 Advances)
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d4, Focus d6, Notice d6, Occult d4, Performance d6, Persuasion d6, Stealth d8, Taunt d8
Pace: 6 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 4
Hindrances: Clueless, Clumsy, Curious, Loyal
Edges: Luck, Quick, Scavenger (Magic Hat), Super Powers
Special Abilities:
Race — Trollan: Adaptable, Skill (Focus starts at d4), Size —1. (All Trollans also have Super Powers similar to Orko‘s.)
Super Powers:
• Aerial Dodge: Ranged attacks against Orko are made at –3 when he’s airborne.
• Flight: Pace 24.
• Magic Sphere: Orko can create an energy field to distract foes or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60).
• Parry: Parry +2.
• Teleport: Orko may teleport himself anywhere on the world he‘s currently on, but not between different worlds or realities.
• Unpredictable Sorcery: As a Power Stunt, Orko may do anything with his magic, after saying one of his rhymes. The problem is, on Eternia, it fails spectacularly or comically if he fails his Focus roll. Orko suffers a mishap (like a roll on the Backlash Table) whenever he fails or botches a Focus roll.
Gear: Amulet, all kinds of miscellenous stuff (mostly interesting but relatively worthless trinkets) in his magic hat

Hier ist auch für ihn der verwendete Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


„Erstmal ist es Wundversorgung, die wir brauchen, nicht Unterhaltung!“, sagt Fisto. Er selbst hat nur zahlreiche Prellungen und Kratzer, aber Ram Man und Stratos sind beide schwer verletzt, und humpeln sichtlich.
„Oh ja, oh gewiss doch! Vergebt mir, Freunde, wie konnte ich das nur übersehen? Na ja, klar, es ist ja auch dunkel, da sieht man ja nichts. Wohlan, wohlan! Orko aus dem Zauberland, der wird sogleich Eure Genesung erwirken!“
„Nein!“, rufen alle drei Männer entsetzt, genau gleichzeitig. Ram Man hat sogar defensiv die Pranken erhoben.
„Nein …?“, fragt Orko verblüfft.
„Äh, Deine Fähigkeiten sind noch besser eingesetzt, mein kleines Kerlchen, indem Du Dich zurück zu Teela beamst, und Ihr berichtest“, sagt Fisto schnell, „Sag‘ ihr, dass wir ohne Fluggeräte gestrandet sind, und ihre Leute uns mit dem Wind Raider aufsammeln sollen. Der Feldarzt kann uns zusammenflicken.“
„Aber gewiss, Fisto!“, entgegnet Orko enthusiastisch, „Ich kann doch an jeden Punkt beamen, von dem ich weiß, wo der sich befindet! Ich bin schon weg, und bin gleich wieder da! Ihr werdet staunen!!“, und mit einem Glöckchen-Klingeln ist er verschwunden.
„… An jeden Punkt, von dem er weiß, wo der sich befindet …?“, fragt Fisto bedenkenvoll.
„Halte ein, Orko! Du kennst doch die Koordinaten von diesem Ort noch gar nicht!“, ruft Stratos ihm nach.
Aber zu spät, der Trollaner ist schon spurlos verschwunden.

Orko bekommt direkt mal einen Benny für seinen Clueless-Nachteil!

Einen Moment lang herrscht bedröppelte Stille.
„… Glaubt Ihr, er findet zurück hierher?“, fragt Ram Man zerknirscht.
Die drei sehen sich in der nachtschwarzen Ödnis um. Keinerlei Landmarken stechen hier ins Auge, alles sieht gleich aus.
„Ich fürchte, da war Orko vorschnell“, sagt Fisto, „Der Tunichtgut findet uns doch nie und nimmer wieder!“
Stratos fügt hinzu, „Noch dazu können wir hier leider nicht verweilen. Seht: Die Gläubigen nähern sich mit Fackeln. Wir sind noch nicht weit genug vom Dorf entfernt. Wenn wir jetzt hier ausharren — in der schalen Hoffnung, dass unser Trollaner uns doch noch hier wiederfindet — gereicht den Siedlern das erneut zur Provokation!“
„Also weiter“, sagt Fisto, „Vorerst werden wir einfach den Radspuren der Battle Rams nachgehen können. Aber es wird zunehmend windiger, Leute … die werden bald verweht sein …!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #15 am: Gestern um 21:37 »
Wollte nur mal kurz ein "Danke" da lassen für deine Spielberichte. Ich weiß gar nicht, was ich toller finde - den Nostalgiefaktor (ich wusste gar nicht, dass es zu Eternia so etwas wie richtige Lore gibt - gibt's da neben "irgendwie aus den Serien zusammengeklaubt" auch etwas, wo man das nachschlagen könnte?) oder wie du die Figuren mit SaWo-Regeln umsetzt... :d
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #16 am: Gestern um 21:42 »
Ich will auch mal gerade ein like da lassen. Habe nichts davon womit du arbeitest, aber Masters waren meine Kindheit und die mag ich noch heute. Von daher lese ich begeistert mit.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #17 am: Heute um 10:42 »
Meinerseits danke für's Lesen, Ihr beiden! Freut mich!


ich wusste gar nicht, dass es zu Eternia so etwas wie richtige Lore gibt - gibt's da neben "irgendwie aus den Serien zusammengeklaubt" auch etwas, wo man das nachschlagen könnte?

Bei MOTU gibt's offenbar eine lose Sammlung aus verschiedenen Lores; jedes Medium hat da seine eigene, die sich verschieden stark widersprechen. Ziemlich hilfreich für mich war bisher (weil He-Man.org mittlerweile die Segel gestrichen hat) zur Übersicht das Wiki Grayskull.
Der Reboot von 2002 hat seinerzeit viele der vorigen Ideen meiner Ansicht nach recht geschickt zusammengeführt, darum basiere ich vieles auf dem. Ist aber schon lange wieder eingestampft (und viele Folgen der Serie sind auch rückwirkend betrachtet auch recht mittelprächtig.)

Wenn man davon ausgehen will, dass die Lore der Action-Figuren-Serie die 'eigentliche' ist, dann scheint es nur die Mini-Comics von dort zu geben, um die nachzulesen. Als die Toy Line (2008 als 'MOTU Classics') wieder aufgenommen wurde, hat die wiederum den Faden vom Reboot von 2002 wieder aufgenommen, und versucht, auch das dort Erzählte irgendwie in sich einzubauen. Meine Brettspiel-Neuanschaffung 'Fields of Eternia' beruft sich auch stark auf 'MOTU Classics'. Gnädigerweise für nicht-fanatische Sammler hat Mattel die Mini-Comics aber online gestellt, auf der Seite Vaults of Grayskull. Eigentlich ganz lesenswert, aber halt nicht sonderlich detailreich ausgestaltet, was dem Format geschuldet ist.
Habe außerdem gerade entdeckt, dass es 2026 den nächsten Anlauf für einen Hollywood-Film geben soll, der dann seinerseits die Lore wieder für sich rebootet.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #18 am: Heute um 10:48 »
Danke für den Überblick!

Schon krass - da sitzen die auf einer IP, die doch ziemlich viele Fans hat, und schaffen es irgendwie so gar nicht, daraus mal was zu machen...
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #19 am: Heute um 10:58 »
Schon krass - da sitzen die auf einer IP, die doch ziemlich viele Fans hat, und schaffen es irgendwie so gar nicht, daraus mal was zu machen...

Ja, voll. Sowas verblüfft mich auch immer wieder, ist im Grunde dasselbe wie bei Ghostbusters.
Was die Kaufkraft dieser Zielgruppe betrifft, kann die auch nicht ganz ohne sein ('MOTU Classics' hat zwischen 2008 und 2020 einfach mal alle Figuren von damals nochmal neu rausgebracht - und das war weniger für Kinder, sondern die Zielgruppe waren vor allem Sammler). Mit anderen Worten, Abnehmer gäbe es, man müsste als IP-Inhaber nur einig sein, was man ihnen anbietet ...

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #20 am: Heute um 11:20 »
Also weiter mit dem Spielbericht:

Also sind unsere drei Wild Cards vorerst von der Zivilisation abgeschnitten. Und in dieser barbarischen Version des Planeten Eternia bedeutet das kein geringes Ärgernis, denn ohne Flugmaschinen sind die Distanzen zwischen den wenigen Siedlungen plötzlich fast unüberbrückbar!

Die gläubigen Fackelträger drängen die drei Wild Cards binnen der nächsten Stunden allmählich nach Norden ab. Es ist nun tief in der Nacht, und die drei sind völlig erschöpft. Sie sind schließlich zum Rasten gezwungen.

Dafür mache ich einen neuerlichen Make-Camp-Move. Ihr Supply (immer noch auf W12) beschert ihnen diesmal ein Maximalresultat von Zehn. Die Challenge Dice gewähren dadurch einen Strong Hit — man kann ja auch mal Schwein haben.
Durch den gelungenen Move gibt’s nach Ironsworn-Regeln ‚Health’ zurück, in dieser Conversion macht das zwar für den Fatigue-Schaden Sinn, den‘s bei SWADE gibt, aber nicht für Wundlevel. (Die brauchen mehr Zeit.) Also wähle ich stattdessen Momentum-Zugewinn, und gebe allen Wild Cards einen neuen Benny. Außerdem darf ich laut dem Move die nächste Reiseetappe vorbereiten, und da ich als nächsten Move Undertake a Journey vorhabe, gilt dafür ein Bonus. Das ist jetzt gerade natürlich sehr gut.


Tag 1: Im Morgengrauen sind die Wunden gesäubert und neu bandagiert, und alle drei Wanderer von ordentlichen Rationen gesättigt. Sie packen ihr bisschen Habe zusammen, und marschieren weiter.

„… Wir werden eine der altvorderen Handelsstraßen finden müssen“, erklärt Fisto, „Dort ist es am wahrscheinlichsten, dass wir auf Siedlungen stoßen. Oder auf Ackerland.“
„Ich steige auf und kundschafte“, bietet Stratos an, wenn auch etwas kraftlos.
„Kumpel, Du bleibst bitte schön auf dem Teppich!“, sagt Ram Man besorgt.
Der Aristokrat schweigt hochmütig, aber sieht es ein: Er ist zu schwer verwundet, um längere Flüge zu machen, er wandert also vorerst, auf seinen ausgefahrenen Kampfstab gestützt.
Fisto nickt, „Also, die Handelsstraßen! … Außerdem ist dort die Chance größer, dass der Wind Raider oder die Jet Sleds von Teela uns finden. Die werden systematische Überflüge machen, nehme ich an. ... Aber hier zwischen diesen hohen Felsen sind wir aus der Luft leider schlecht zu entdecken! Und das Terrain wird sich auf viele Meilen nicht ändern.“
„Das erinnert mich an die Zeit der Großen Unruhen, Jungens!“, sagt Ram Man vergnügt, „Wisst Ihr noch, die Isendrark-Kampagne? Was haben wir uns die Füße abgelatscht, als drei junge Hüpfer, die wir damals noch waren! Abgeschnitten von Kommandant Zaforge, und mit nix zu fressen außer geschmacklosen Wurzeln und Kaktus!“
„Ach ja, damals!“, grinst Fisto, „Als wir unter dem ollen Zaforge gedient haben …! Was war ich damals für ein Dummschwätzer!“
„Hehe“, macht Ram Man.
„Mir hat Dein Ton damals eigentlich besser gefallen“, bemerkt Stratos, „Da hast Du Dir sehr viel mehr Mühe gegeben. Du wolltest ja Deinem Stand gerecht werden.“
Fisto winkt ab, mit der Metallhand, „Ja, gewiss. Hohle Worthülsen waren das mehrheitlich. Der ganze glorreiche Pomp und die schmachtvollen Prahlereien, die man in Eternis als Ritter eingetrichtert bekommt. Damals wie heute!“
„Ich begreife nicht, warum Du diesen Lebensweg verlassen hast“, sagt Stratos schulterzuckend, „Du warst nobel als Ritter des Königs.“
„Dafür haben wir ja jetzt Dich, mein guter Stratos, der Du Dich zwischenzeitlich zur Herrschaft über Dein Avion aufgeschwungen hast!“, lächelt Fisto, „Du bist dafür umso nobler heutzutage!“
„Hehe, zur Herrschaft ‚aufgeschwungen‘!“, kommentiert Ram Man, „Wortwitz!“
„Wir hätten nach den Großen Unruhen ja alle drei in unserem Ansehen steigen können“, bemerkt der Vogelmann, „Du hättest ein Fürstentum gewinnen können, oder zumindest einen festen Platz an König Randors Hof, wie Dein berühmter Bruder es geschafft hat. Ich stelle ungern eine Frage zweimal, Fisto: Was also war es, das Dich von diesem Wege abgehalten hat?“
„Unerheblich, wie oft Du sie stellst, oh Beherrscher Avions“, murrt Fisto, „Diese Geschichte ist allein meine Sache.“
„Ja, ja“, ermahnt Ram Man, „Kann ja auch Deine Sache bleiben, Mann. Kannst in Eternis direkt zurückkehren zu Deinem Nachtleben und Deinen Kurtisanen und Deinen Würfelspielen! Denk‘ mal, wie die Dich in Deinen Stammkneipen gerade allesamt vermissen! Ich könnte selber übrigens auch einen kühlen Humpen an dem gemütlichen Tischchen in der ‚Blutigen Schweinehälfte‘ vertragen! Na, ist das kein verlockender Gedanke, um diesen Scheiß-Wüstenmarsch zu beschleunigen?“
Fisto nickt knapp, aber wandert schweigend weiter.
„Mach‘ Dir nichts vor, Ram Man“, sagt statt ihm Stratos, „Es wird wahrscheinlich nicht so bald eine Rückkehr zum beschaulichen Leben geben. Ich bin noch nicht sicher, was diese gestrigen Beobachtungen zu bedeuten haben, die wir König Randor zu überbringen haben. Aber in jedem Fall deuten sie darauf hin, dass nach 20 Jahren des Friedens die unsicheren Zeiten wieder anbrechen werden über Eternis.“
„Das ist ja 'ne harte Nummer!“, sagt Ram Man mit einem Nicken, aber seine Gesicht zeigt dabei eher Vorfreude als Besorgnis.


Wie geplant würfle ich also den Move Undertake a Journey. Ob Teelas Gardisten oder vielleicht Orko die Abgehängten wiederfinden, darüber werden die Resultate des Moves Auskunft geben. Ich definiere die Reise als Gefahrvoll.
Ich würfle dafür Fistos Survival-Skill, und supporte ihn mit Stratos‘ Common Knowledge-Skill. Der Ex-Ritter erwürfelt nur eine Vier, aber Stratos unterstützt mit einem Raise, was den Hauptwurf um gleich zwei erhöht. Und vom Strong Hit beim Make-Camp-Move eben bekommen wir noch einmal +1, dann ist das Resultat für die Challenge Dice sieben.
Eine Sieben und eine Acht machen die Etappe ganz knapp zu einem Fehlschlag! Dies bedeutet Pay the Price: Mir fällt locker auch noch eine Widrigkeit für unsere Wild Cards ein, nämlich ein Sandsturm. Das machen wir:


Gegen Nachmittag hat der Himmel sich verdüstert. Zuerst war die aufkommende Brise angenehm, jetzt aber wird klar, dass ein heftiger Sturm sich zusammenbraut. Die Ebene der Ewigkeit wird bisweilen von äußerst seltsamen Wetterphänomenen heimgesucht, die wahrscheinlich ein Überbleibsel vom Zusammenbruch der Eternischen Hochkultur vor 300 Jahren sind.

Soundtrack: Shuki Levy, Eternia Awakes
https://www.youtube.com/watch?v=8lfBzqs9Onc

Dies ist dann ein neuer Face-Danger-Move. Ich würfle Survival für Fisto, um schleunigst eine windgeschützte Stelle zu finden, und supporte ihn mit Stratos‘ Athletics, um den Vorstieg zu machen, beim Versuch, solch einen Unterschlupf sicher zu erklettern! Fisto erzielt eine Fünf, der gewandte Stratos sogar eine Neun, die aber durch seine Wundabzüge auf sieben sinkt, was das Raise verhindert. Damit ist das Resultat für den Move sechs. Die Challenge Dice gewähren uns einen Weak Hit. Ich muss eine Negativkonsequenz für die SCs wählen. Sagen wir mal, sie verlieren bei der hektischen Kletterpartie Proviant, der aus einer der Gürteltaschen poltert und zwischen den Felsen im wehenden Sand verschwindet; und damit ist ein Punkt Supply futsch (ihr W12 sinkt dadurch auf einen W10).

Der Staubsturm tobt den restlichen Tag über, und bis in die Nacht hinein. Ram Man und Fisto vertreiben sich die lange Wartezeit mit Fistos Knochenwürfeln. Stratos meditiert die meiste Zeit über, und fokussiert seinen Geist auf das heimische Avion.

Wieder ein Strong Hit beim Make-Camp-Move: Die nächste Etappe erhält ebenfalls den Bonus.

Tag 2: Am nächsten Morgen scheint die Umgebung verwandelt, alle Dünen und manche Felsformationen sind ausgetauscht.
„… So langsam glaube ich, dass wir es getrost vergessen können, dass die Garde uns noch findet!“, knurrt Fisto.

Ich wiederhole den Move von gestern für den ersten Waypoint, und heute wird es ein Weak Hit. Immerhin! Die drei Wanderer kommen gut voran, und erreichen einen Waypoint, auf Kosten eines Supply-Punktes. Dies senkt ihren Supply-Würfel auf einen W8. Da die Reise als Gefahrvoll definiert ist, bedeutet die heutige Etappe zwei von bis zu zehn möglichen Punkten Fortschritt.

Die drei erreichen heute Abend die Ruinen eines gemauerten Kastells in den schroffen Hügeln.
„Seht!“, sagt Stratos, „Das Dach und die oberen Stockwerke sind längst eingestürzt, aber die Grundmauern sind unverwüstlich. Wie so vieles aus Zeiten der einstmaligen Hochkultur.“
„Keine zeitgenössischen Bewohner?“, fragt Fisto misstrauisch.
„Ich kann sehen, dass in einigen Räumen neuere Hinterlassenschaften sind. Wahrscheinlich wird der Ort von Nomaden und Wegelagerern genutzt. Aber jetzt gerade rührt sich dort nichts.“
„Schade …!“, grinst Ram Man, „Man hätte ein paar Wegelagerern doch König Randors Gesetz mal nahe bringen können!“



Reste eines alten Kastells, die einsam in der Landschaft stehen


Also betreten die drei vorsichtig die Burgruine und sehen sich um. Hier können sie ganz gut ihr Lager aufschlagen.

Der Supply-W8 beschert uns eine Zehn, und daraus folgt wieder ein Strong Hit bei Make Camp: Stratos und Fisto machen sich bereit, in den umliegenden Hügeln zu jagen, um den Proviant aufzubessern, aber Ram Man entdeckt in der Ruine diverse Nischen mit Nahrungskonserven, welche die sonstigen Bewohner hier zurückgelassen haben. Damit können sie ihre Mahlzeit üppig und sehr schmackhaft aufbessern.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #21 am: Heute um 12:13 »
Tag 3-5: Und da der hohe Erfolg beim Supply-Wurf günstige Versorgung suggeriert, und da die Wild Cards außerdem keine Hoffnungen mehr darauf hegen, von ihren Soldaten gefunden zu werden, legen wir hier drei Tage Rast ein. Das gibt uns dann nämlich genügend Zeit, um Stratos und Ram Man einen Wurf für Natural Healing zu gewähren.
Ram Man mit seinem Vigor-W10 und einem Support-Bonus durch Fistos Survival erzielt ein Raise. Stratos erzielt mit seinem Vigor-W8 sogar von vornherein ein Raise. Beide regenerieren sich dadurch, und verlieren beide ihre jeweils zwei Wundlevel.

Tag 6: Fisto hat während der drei Tage immer wieder versucht, zu funken, aber nichts war in Reichweite der kleinen Transmitter gekommen. Heute früh ist Stratos wieder begierig darauf, endlich wieder seine Flügel zu recken, und beginnt den Tag mit einem Erkundungsflug.

Sein Notice-Wurf, supportet von Fistos Survival-Skill, ergibt einen Maximalerfolg, und diesen verwandeln die Challenge Dice nicht nur in einen Strong Hit, sondern (mit einem Pasch) in ein Extremes Resultat. Das ergibt bei der heutigen Wanderung einen zweiten Waypoint, und durch den Pasch gönnen wir unseren hart geprüften Wild Cards ein Positiv-Ereignis obendrauf. Das könnte bedeuten, dass sie auf Siedler treffen — eine große Karawane:

Der Stamm treibt riesenhafte Bokurgos durch die felsige Steppe. Die kleineren Exemplare dieser Vierbeiner sind mit Tragekörben und Waren bepackt, und auf den Rücken von einigen sind sogar kleine Zelte zu sehen, luxuriöse Sänften für die höherrangigen Karawanisten!



Der Marsch der Bokurgo-Karawane


„Heda!“, ruft gut gelaunt der Reiter auf dem Leitbullen der trägen Bokurgos, „Menschen, so nahe an der Ebene der Ewigkeit? Was führt Ihr mit Euch, werte Gebrüder?“
„Kunde für unseren Fürsten, den König von Eternis!“, ruft Stratos, wahrheitsliebend, wie er ist.
„Eternis, schimmerndstes Juwel des ganzen Planeten!“, lacht der Karawanist, „Dann habt Ihr es fürwahr noch weit! Aber die bekannten Goldbarren von Eternis, die sprechen sicherlich für Euch! Kommt, werte Gebrüder, wir bieten Euch Geleit.“
„Wohin reist Ihr?“, fragt Fisto.
„Gen Sagrumarh, Fremder! Das ist der Hauptsitz unseres Stammes! Seid dort unsere Gäste. Unsere gewürzten Delikatessen, und die Leiber unserer wohlgestalten Sklaven, die sollen Euch wieder in Schwung bringen, für den Rest Eurer langen Wanderschaft!“
„Hört Ihr das!“, sagt Fisto erfreut zu seinen Kameraden, „Das Blatt hat sich gewendet!“
Stratos verzieht etwas angewidert das Gesicht, „In Avion hält man nichts von Sklaverei.“
Fisto nickt, „Und in Eternis doch auch nicht! Aber hier sind wir im wilden Land, mein Freund. Wer wären wir, den hiesigen Stämmen vorzuschreiben, wie sie zu leben haben?“
„Da gibt’s überhaupt nichts zu bequatschen, Leute“, wedelt Ram Man ab, „Der Mann da hat von gewürzten Delikatessen geredet!“


Tag 7-9: Die Händler von der Bokurgo-Karawane stellen sich als äußerst eloquent und unterhaltsam heraus. Sie kennen zahllose Neuigkeiten und Lieder vom Rand der Ebene der Ewigkeit, und scheinen es zu genießen, die Mitreisenden damit zu unterhalten.
„… Schade, dass der kleine Orko sich dünne gemacht hat“, bemerkt Ram Man unterwegs, „Dem hätte das hier gefallen! Und andersrum auch!“
„Ja. Vielleicht hätten wir den Stamm sogar überreden können, ihn zu adoptieren!“, grinst Fisto.


Nach zwei relativ bequemen Reisetagen erreicht die Karawane die große, primitive Siedlung Sagrumarh. Die Felsenwüste ist hier zu einer goldgelben Steppe geworden. Die Hütten und Holzkonstruktionen der Menschen von Sagrumarh sind beeindruckend anzusehen, und mit den Hauern riesiger Ungeheuer geschmückt. Technologie ist hier überhaupt nicht gebräuchlich, und ausschließlich als Handelsware begehrt. Stammeskrieger mit Speeren überwachen das bunte Treiben in den staubigen Straßen bei Eintreffen der Karawane.



Die Handelskarawane erreicht Sagrumarh


„… Eine Menge stolzer Krieger sehe ich hier!“, sagt Fisto zum Karawanenführer, Torqua, als sie den Ortseingang passieren.
„Wir haben die Geschichten von den Unterseeischen des Mer-Man gehört, die Eure Lande um Eternis her in Angst versetzen! Und auch in unseren Gewässern wurden sie in den letzten Jahren immer häufiger gesehen. Unser Stamm ist allzeit bereit, einen größeren Angriff zurückzuschlagen“, erklärt Torqua stolz. Seine riesige Wampe schaukelt hin und her mit jedem Schritt, den der Bokurgo tut, auf dessen Rücken Torquas farbenfrohe Zelt-Sänfte befestigt ist.
Die vielen Leibeigenen des Stammes umströmen die Karawane bereits, wie unterwegs angekündigt, lachen und kokettieren, und scheinen sich an ihrem Los als Unfreie überhaupt nicht zu stören.
„Ein paar sind wirklich ziemlich hübsch!“, grinst Fisto im Vorüberreiten, in halblauter Stimme, „Man müsste ihnen mal in den Mund gucken, und ihre Zähne besehen!“
„Sinke nicht noch tiefer, als Du es bis jetzt bist“, ermahnt Stratos ihn leise, mit einem Nasenrümpfen, „Viel besser stünde es uns zu Gesicht, zu versuchen, diesen armen Leibeigenen die Flucht zu ermöglichen.“
„Ja ja, gewiss. Mach‘ nur keinen Quatsch, so lange wir noch die Gastfreundschaft dieses Stammes genießen wollen, oh geflügelter Fechter!“, knurrt der Ex-Ritter warnend.
Er stellt sich vor, wie Stratos die Ketten von einer Handvoll der Leibeigenen löst, und darauf wartet, dass sie daraufhin dankbar in die Wildnis flüchten, aber sie ihn nur verwirrt angucken …

Glücklicherweise haben die drei Wild Cards die Fundstücke aus den unterirdischen Tunnels, die Stratos an sich gebracht hat. Insbesondere das okkulte Buch ist sehr wertvoll. Vorerst überreicht er nur das Bündel wertvoller Metalle und den Schlafsack an die Stammesfürstin von Sagrumarh, welcher sie von Torqua feierlich vorgestellt werden.

Womit ist in dieser Stammes-Siedlung denn zu rechnen? Wir befragen das Orakel, und es prophezeit, Destroy Balance. Das klingt ja spannend! Wahrscheinlich ist damit die Balance zwischen den drei ungleichen Wild Cards gemeint! Dafür weiß ich auch gleich was:

Am Spätnachmittag hat die Stammesherrin Loruma mit dem Karawanisten-Anführer Torqua ein Festmahl arrangiert. Die vielen fremdländischen Gewürze, und die Gemüse-, Algen-, und Fleischsorten, welche die Karawane nach Sagrumarh bringt, sollen schließlich alle mal gekostet werden. Trommler und Bläser spielen auf, und es wird bald um die Feuer getanzt. Fisto fühlt sich ganz in seinem Element, ich lasse da mal seinen Nachteil Habit (Carousing) sein Verhalten bestimmen. Fisto steht nämlich heutzutage in der schlechten Angewohnheit, viel zu trinken, zu essen, und viel zu ausschweifend zu feiern. Noch vor Dunkelwerden ist er aufgrund seines Nachteils sturzbesoffen, und tief in begeisterte Armdrücken-Wettkämpfe mit den Stammeskriegern verwickelt!



Im Zentrum der Siedlung Sagrumarh wird heute ausschweifend gefeiert


In diese Szene schicken wir mal den NSC mit der vom Orakel angekündigten geheimen Mission ‚Destroy Balance‘!

Stratos sitzt an einem der Tische und unterhält sich huldvoll mit der Stammesfürstin Loruma und ihrer Familie. Dabei lässt eine Fremde sich auf den Schemel neben ihm gleiten, und fragt ihn mit dunkler Stimme, „Seid willkommen in Sagrumarh, Herr der Sonnenwinde Avions!“
„Danke“, sagt Stratos beiläufig, „Ihr seid die erste hier, die mich von sich aus erkannt hat.“
„Ich bin keine von diesem Stamme!“, lächelt die Frau, „Ich komme viel weiter herum.“
Sie ist wahnsinnig schön, auf etwas verruchte Weise, aber dennoch nicht Stratos‘ Typ; er steht auf dichtes Gefieder und sehr haarige Waden, wie bei seiner Gemahlin.
„… Und außerdem hörte man über Euch, Ihr würdet derzeit ein okkultes Buch mit Euch führen, aus den Tiefen unter der Ebene der Ewigkeit!“
„Hörtet Ihr das?“
„Oh ja! Zeigt es mir, auf dass ich seine Echtheit und seinen Wert für Euch schätze!“
„Später gern, meine Dame. Ich will nicht hier vor dem versammelten Stamm damit hantieren. Wer sprach überhaupt zu Dir von diesem Fundstück?“
„Er dort, mit dem roten Barte!“, sagt sie mit einem reizenden, verschwörerischen Lächeln, und deutet unauffällig hinüber zum Rand des großen Sonnensegels — dorthin, wo Fisto sitzt, der gerade ein weiteres Armdrücken-Match gewonnen hat, und daraufhin sofort einen Schädel-Humpen in die Hand gedrückt bekommt, und zu Trinken genötigt wird; enthusiastisch springt er auf und säuft gierig aus, und Jubel ertönt um ihn her.
„Natürlich …“, kommentiert Stratos kühl.
„Es liegt also in der Natur jenes Mannes, schwatzhaft zu sein?“, erkundigt sich die Gelehrte.
„Es liegt in seiner Natur, närrisch zu sein!“, entfährt es Stratos, aber er strafft sich sofort wieder und beißt sich auf die Zunge.
Die junge Dame lacht glucksend, „Traut Ihr mir nicht, Herr?“
„Ich kenne Euch nicht“, versetzt der Avionier.
„Ändern wir das! Ich bin Ilaymin von Zarr. Reisende Händlerin für mysteriöse Gegenstände. Daher mein Interesse an Eurem Fund!“



Ilaymin, die Okkultforscherin aus Zarr


„Sehr erfreut. Was hat Dich hierher zum Stamme von Sagrumarh geführt, Ilaymin von Zarr?“
„Meine Queste. Eine Wunderwaffe gegen die Unterseeischen aus dem Kristallmeer zu finden“, lächelt sie.
„Du bist also eine Menschenfreundin?“
„Ja, gewiss. Und überdies wäre solch ein Geheimnis teuer zu verkaufen! Wenn Ihr der Herr Avions seid, so stimmt es, dass Ihr gute Verbindungen zum Stadtstaat Eternis habt?“
Stratos nickt stumm.
„… Dort würde ich meine Forschungsergebnisse besonders gern anbieten, Herr. König Randors Goldbarren sind gut! Kann ich Euer Buch wohl alsbald sehen?“
„Gewiss“, sagt Stratos, „Noch bevor ich und meine Kameraden Sagrumarh wieder verlassen.“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #22 am: Heute um 15:35 »
Wieder mal sehr schön
mich würde auch interessieren ob eigen Nicht Canon Charaktere zulässig wären
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #23 am: Heute um 17:43 »
Wieder mal sehr schön
mich würde auch interessieren ob eigen Nicht Canon Charaktere zulässig wären

Danke Dir!  :D Absolut, es gibt wenig Superfähigkeiten, die der Super Powers Companion nicht abbilden kann.