Das Geröll-Elementar erhebt sich polternd. Die fetzige Miniatur ist vom Hersteller Bones„Das Zusammenstürzen der Mystischen Mauer hat sehr alte Kräfte angelockt!“, keucht Stratos entsetzt.
Alle drei würfeln
Spirit gegen den Schrecken, Ram Man und Fisto schaffen es nur dank ihrem
Brave-Vorteil.
Rubble ElementalDrawn by the power of the earthquake that toppled the Mystic Wall, Rubble elementals are manifested spirits of devastation.Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+3, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 5;
Parry: 6;
Toughness: 17 (4)
Special Abilities:• Armor (4): Rocky hide.
• Burrow (10′′): Rubble elementals can meld into and out of rocky ground or stone floors.
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Fear: Rubble elementals cause Fear checks.
• Immunity (Earth & Gravity): Immune to earth-based attacks (including thrown stones or powers with earth, mud, stone, or sand Trappings).
• Resilient: Rubble elementals can take one Wound before being Incapacitated, for a total of two.
• Rock Fists: Str+d6, Reach 1.
• Size +6: Rubble elementals are the size of small huts.
Das Elementar poltert auf Stratos zu, und verpasst ihm einen Rückhandschlag. Er entgeht der steinernen Pranke knapp.
Die vermaledeiten Drohnen stapfen derweil hinterrücks weiter heran, und beide blasten Fisto mit ihren Lasergeschptzen, erneut jedoch, ohne dessen stählerne Panzerweste zu durchdringen. Nur siedend heiß ist ihm am Rücken!
„Eine wandelnde Steinmauer, die umgehauen werden will?!“, tönt Ram Man, er zögert nicht, er wirft sich neben Stratos, und tut, was er am besten kann. Trifft mit
Raise! Dennoch macht er den Geröll-Riesen nur
Shaken.
Fisto juckt es in den stählernen Fingern, den anderen beiden zu helfen, aber er hat Angst, dass der Laserbeschuss wieder auf den nur leicht gepanzerten Stratos gehen könnte; also rennt er zurück, und zertrümmert eine der Scrounger-Drohnen mit einem Abwärtshaken.
Runde 11: Der lang erwartete Joker kommt als Aktionskarte ... jedoch ist es das Elementar, das ihn zieht! Es erholt sich von
Shaken und versucht Stratos zu zerquetschen, verfehlt ihn jedoch erneut.
Dieser feuert zurück, mit seinem Armschienen-Strahler, aber durchdringt nicht die Steinhaut.
Fisto zerschmettert die letzte nahende Drohne, und rennt dann zu seinen Freunden zurück.
Unser guter, alter Ram-Bo braucht jedoch keine Hilfe; diesmal macht sein Rammstoß 33 Schaden, und er donnert durch die in sich zusammenbrechende Riesengestalt hindurch, steinerne Trümmer fliegen nach allen Seiten!
„Bwah ha ha! Habter geseh‘n?“, dröhnt Ram Mans Stimme, etwas überdreht.
Runde 12: Ram Man watet durch das kniehohe Geröll, und deckt das nächste Segment auf. Drei weitere Plünderer werfen sich ihm hier entgegen. … Also rammen! Aber diesmal verfehlt er, trotz
Reroll durch einen Benny.
Die Schergen lassen ihre zweihändigen Waffen aus Metallschrott auf ihn niederfahren, aber verwunden den Geharnischten nicht.
Fisto eilt an seine Seite, und seine Faust macht 38 Schaden bei ihrem Ziel, und 32 Kollisionsschaden beim Hintermann durch
Knockback. Zwei auf einen Streich! Hussa!
Stratos rauscht über die drei anderen Kämpfer hinweg, lasert im Flug den Plünderer
Shaken, und erkundet das nächste Segment. Hier spawnt ein neuer Scrounger Pot, der aus dem Dunkel auf die Eindringlinge zu stampft.
Der Pot eröffnet sofort das Feuer auf den desorientierten Ram Man (mal wieder
Vulnerable), dieser steckt drei Lasertreffer ein, die an seiner Rüstung verglühen.
Runde 13: Auf den Roboter feuernd tänzelt Stratos rückwärts, taumelt auf einem neuen Segment durch die Türen der Schatzkammer. Dies ist das Zwischen-Ziel, die 'Vault'. Hier warten anstelle einer Kartenziehung automatisch zwei aufgedeckte Loot-Marker.
Ram Man finisht den von Stratos angeschossenen Barbaren mit einem Body Check, dann prescht er weiter zur Drohne, verfehlt diese als Multi-Angriff jedoch.
Der Pot gibt ihm volle Breitseite, aber bekommt ihn mit den vier Schussattacken nur
Shaken.
Fisto verpasst der Maschine im Vorbeirennen eine, macht sie ihrerseits
Shaken, und deckt ein neues Segment auf. Eine T-Kreuzung, wo ein verdeckter Loot-Marker liegt.
„Bei den Altehrwürdigen! Hier muss doch irgendwann mal der Ausgang kommen!“, bringt er gehetzt hervor.
Runde 14: Immerhin bekommt er diese Runde einen Joker, und alle Wild Cards kassieren dadurch einen — dringend für den Endkampf benötigten — neuen Benny. Und Fisto soll Recht behalten: Das nächste Segment, das er betritt, ist der gesuchte 'Secure Exit'. Hier wartet jedoch eine weitere Truppe waffenstarrender Schurken, die auf den Kampflärm aufmerksam geworden ist!
Das finale Segment wird aufgedecktFisto sieht verblüfft in die grüne Fratze eines Mannes mit Stahlhelm, dessen Unterkiefer ebenfalls durch ein Stahlteil ersetzt worden ist, und an eine gezackte Bärenfalle erinnert! Auch der eine Arm des Gegners ist durch eine Maschine ersetzt, und gerade hat der Cyborg mit einem präzisen Handgriff einen neuen Aufsatz daran befestigt — ein Sturmgewehr!
Ein mysteriöser Widersacher mit stählernem UnterkieferFisto hat nur eine Sekunde gezögert, er trifft mit der Faust den Barbaren vor sich in die Körpermitte, und dieser wird bewußtlos und (wieder per
Knockback) gegen den schrecklichen Cyborg befördert. Dieser wischt den besinnungslosen Leib seines Untergebenen jedoch mit einem Rückhandschlag von sich wie beiläufig, der Kollisionsschaden juckt ihn nicht. Er kommt Fisto beinahe irgendwie bekannt vor …!
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Trap JawEvil Weapons Engineer, armed for combatAttributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Persuasion d6, Repair d12, Shooting d12, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6;
Parry: 7 (9 with Hook);
Toughness: 15 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Environmental Weakness (Magnetism), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Brawny, Menacing, Super Powers
Super Powers:• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Attachable Claw: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+2d6. Athletics attempts to Grapple a target are made at +1.
• Attachable Flamethrower: 3d6, Cone Template; Fire Trapping.
• Attachable Hook: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+d6, AP 2. Trap Jaw gains Parry +2 while the Hook is attached.
• Attachable Lasertron: 2d6, RoF 2, AP 2; Heat Trapping.
• Attachable Pile Driver: Str, AP 2. Optionally, the Pile Driver attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Trap Jaw is Vulnerable until the end of his next turn.
• Attachable Stun Gun: A successful Shooting roll causes a target within 6” (12 yards) to make a Vigor roll (at −2 with a raise on the Shooting roll). If the victim fails, he’s Stunned.
• Bite: Str+2d6, AP 2. Trap Jaw may swallow and digest anything.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps. Kosten: 4
Gear: Switchable arsenal on belt, dagger, tool bag, steel rope and grappling hook, trail gear, radio transmitter
Hier ist sein genauer Bauplan nach dem Super Powers Companion. Trap Jaw ist deswegen interessant zu bauen gewesen, weil seine Kräfte nicht gleichzeitig funktionieren, sondern modular wechselbar sind. Das geht mit dem Power Modifier namens Switchable.• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2; Device -1)
• Melee Attack (Bite): Str+2d6. Kosten: 6 (Basis 4; AP (2) +1; May swallow and digest anything +1)
• Melee Attack (Claw): Str+2d6. Kosten: 6 (Basis 5; Switchable +1)
• Melee Attack (Hook): Str+d6, AP 2. Kosten: 4 (Basis 2; AP (2) +1; Switchable +1)
• Melee Attack (Pile Driver): Str. Kosten: 5 (Basis 0; AP (2) +1; Smash +3; Switchable +1)
• Parry (Hook): Parry +2. Kosten: 2 (Basis 2; Contingent (Hook is attached) +0)
• Ranged Attack (Lasertron): 2d6, RoF 2, AP 2, Heat Trapping. Kosten: 8 (Basis 3; AP (2) +1; RoF (2) +3; Switchable +1)
• Ranged Attack (Flamethrower): 3d6, Cone Template, Fire Trapping. Kosten: 7 (Basis 6; Cone +0; Switchable +1)
• Skill Bonus (Grapple): Athletics +2. Kosten: 2 (Basis: 4; Limitation (Claw is attached) -1; Limitation (Only with Grappling Maneuver)-2; Switchable +1)
• Stun: Kosten: 3 (Basis 3; Alternate Trait (Shooting) +1; Limitation (Stun Gun is attached) -1; Switchable +1)
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps. Kosten: 4
Ram Man kämpft gegen seine Taumeligkeit an und kann sich nicht von
Shaken erholen, er muss den Marker mit einem Benny wegkaufen. Mit aller Kraft reißt der grobe Klotz sich zusammen! Den Roboter verfehlt er dennoch knapp.
Die vierbeinige Büchse ist daraufhin am Zug, aber überkommt nicht ihren
Shaken-Zustand.
Der merkwürdige Widersacher mit der Fangeisen-Fresse ist dran; er ballert seine Lasersalven auf Fisto, über die benommene Gestalt des Barbaren-Schergen hinweg, welche dieser eben zu Boden geschlagen hat. Beide Treffer versengen nur Fistos Brustpanzer. Der Cyborg fletscht hasserfüllt seine Zähne, was deswegen besonders grotesk aussieht, weil nur sein Oberkiefer Zähne hat, der Unterkiefer ist ja durch das krude Fangeisen ersetzt! Seine Mimik ist dennoch unmissverständlich!
Seine beiden in Felle gehüllten Schergen schließen indes sofort die Lücke und schirmen ihren Boss vor Fisto ab. Beide Äxte fahren auf den Ex-Ritter drein, eine pariert dieser mit seiner Klinge, die andere kracht gegen seinen Panzer, aber gleitet wirkungslos davon ab.
Stratos grabscht eine der Fundstücke vom Tisch in der Schatzkammer, es ist laut Tabelle eine große Energiezelle. Nice. Dann feuert er auf Ram Mans Gegner, aber sein Energiestrahl schwärzt nur die Hülle des Roboters. Also läuft er neben Ram Man, um im Nahkampf zu helfen. Dabei haben sie doch keine Zeit, sie müssen sich dem Boss-Kampf stellen! Aber eingekesselt werden von der Drohne wollen sie auch nicht!
Runde 15: Der Cyborg beginnt die Runde. Er befielt in tiefer, mahlender Stimme seinen Schergen, „Ja,
packt ihn!
Häutet ihn!“, und das ist als
Multi-Action erst mal ein
Intimidation-Wurf gegen Fisto. (Mit seinem
Menacing-Bonus kann der Schurke sich sowas locker erlauben.) Fisto unterliegt beim Einschüchterungsversuch, und wird
Distracted. Gleichzeitig ballert der Cyborg die nächste Lasersalve aus seinem Lasertron-Waffenarm.
Fisto fletscht nervös die Zähne, schwingt die Eisenfaust gegen den Plünderer ihm gegenüber, und wirft auch diesen zu Boden, der Weg zum Cyborg ist dadurch erneut frei. Er macht einen Schritt auf diesen zu, um ihm direkt gegenüber zu stehen.
Fisto sieht sich dem Cyborg direkt gegenüberStratos blastet mit beiden Armschienen-Lasern als
Multi-Action auf den Scrounger Pot, und zersprengt diesen zu Schrott. Dann nickt er hastig Ram Man zu, und fliegt um die Ecke, zu der Stelle, wo Fisto um sein Leben kämpft. Stratos fällt dem garstigen Cyborg-Gegner aus der Luft in die Flanke.
Ram Man setzt Stratos ebenfalls nach, und ruft besorgt, „Fisto, durchhalten, Mann! Wer ist das?!“
Mit gesenktem Kopf rennt er beim Biegen um die Gangecke in den letzten Barbaren-Schergen des Cyborgs. Er schaltet ihn prompt aus, der
Knockback katapultiert den Besinnungslosen gegen Stratos, der ja dort eben gelandet ist (aber der Kollisionsschaden bedeutet nur blaue Flecke).
Runde 16: Der Cyborg knurrt, reißt den Sturmlaser von seinem Maschinenarm, und setzt stattdessen einen übergroßen Zangenaufsatz darauf, mit einem brutal klingenden Geräusch rastet dieser ein. Als
Multi-Action schnappt er sich Fisto mit
Raise, krachend schließt der Greifer sich um dessen Torso, macht ihn
Shaken.
Fisto reißt sich los und würfelt seinen
Shaken-Zustand weg, zimmert dem Widersacher eine mit der Metallfaust vor das Fangeisen-Maul, es gibt ein lautes Scheppern wie von einem Schmiedehammer auf einem Amboss. Der Cyborg kassiert ein Wundlevel.
Ram Man wirft sich ebenfalls gegen den Feind, aber dieser entgeht um wenige Würfelaugen einem weiteren Wundlevel.
„Bei den Sonnenwinden über Avion! Ergib‘ Dich!“, fordert Stratos lautstark.
Sein
Intimidation-Wurf ist erfolgreich, und der umzingelte Gegner ist
Distracted.
Damit können wir den Kampf beenden, das kommt mir dramaturgisch stimmig vor! Der Widersacher ist aggro, aber nicht so blöd, bis zu seiner Niederlage weiter zu kämpfen.
„Geht doch zugrunde, wie Eure Mystische Mauer es getan hat!“, schnarrt er hasserfüllt, und wirft eine Rauchgranate von seinem Gürtel ab. Sofort erfüllt schwarzer Qualm den Tunnel! Die drei Kampfgefährten hören, wie die Gestalt die Leiter über ihnen erklimmt, sehr behende dafür, dass er so schwer ist!
✪
Hustend klettern die drei Gefährten an die Oberfläche. Stratos zielt mit den Armschienen-Lasern in alle Richtungen, um gegen einen neuerlichen Angriff abzusichern — aber der grüngesichtige Maschinen-Mensch ist nicht mehr in Sicht. Dies ist die andere Seite der Mystischen Mauer, und damit der Anfang der Hemisphäre der Schatten. Es sieht genauso aus wie die andere Seite, der Zugang zu den Tunnels ist von Geröll umgeben. Nur über dem östlichen Horizont brauen sich finstere Sturmwolken zusammen, weit in der Ferne.
Wieder zurück an der Oberfläche, wo die Ebene der Ewigkeit sich erstreckt„Das war der Waffeningeneur, Jō!“, bringt Fisto hervor, „Erinnert Ihr Euch? Er war auf der Seite des einfallenden Kriegshaufens, damals!“
Ram Man schlägt sich mit der Pranke vor den Helm, „Ja, Du irrst nicht! ... Damals, beim Sturm auf die Halle der Weisheit! Ich hab‘ den Penner gar nicht wiedererkannt, er hat sich so verändert!“
„Und keinen Deut weniger unbeugsam als damals“, merkt Stratos an, „Nun, das ist eine deutlicher Hinweis für die Suche, die uns auferlegt worden ist.“
Stimmt, die Durchquerung dieses Dungeons ist ein Milestone für unsereQueste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.Damit ist unser Gesamt-Fortschritt bei vier.