Sterblichkeit:
Ist bei mir eigentlich fast immer gegeben. Das ein Charakter mit gewisser Erfahrung durch pures Würfelpech stirbt, ist aber sehr unwahrscheinlich. Eigentlich passiert das nur, wenn ich OSR leite und wir es mit Charakteren auf unteren Stufen zu tun haben (auf höheren Stufen können Charaktere natürlich immer noch sterben, aber das ist dann keine Einbahnstraße mehr). Was natürlich passieren kann ist, dass ein Charakter für eine gewisse Zeit aussetzen muss (auf Wiedererweckung wartend, versteinert, vielleicht bei modernen Spielen im Krankenhaus, oder vielleicht auch im Gefängnis, auf Forschungsreise, unter Hausarrest etc.), dann muss natürlich zumindest zeitweise ein Ersatz her.
Ich finde es gibt aber auch durchaus Szenarien und Kampagnen, in denen Sterben keine Option sein muss. Wir spielen derzeit eine 1001Nacht-Kampagne mit (Modern/Expanse) AGE, da muss schon immens viel passieren, damit ein Charakter stirbt - das schlimmste was du da bekommen kannst ist der Zustand "dem Tode nah" und da waren wir bisher noch nie.
Sterben muss auch nicht immer das drohende sonst was am Horizont sein. Viel spannender ist doch, das Handlungen Konsequenzen haben. Und die können viel eher Lebensumstände und Ziele von SC treffen als deren Leben direkt zu bedrohen. IMHO ist das meist dramaturgisch die bessere Wahl.
Rettungsnetze:
- Regeltechnisch: Sterben ist in vielen Systemen gar nicht mal so leicht. Und da, wo es vor kommen kann, kann man es durch Hausregeln mit zusätzlichen Rettungsankern versehen (stabilisieren ab 0 HP mit einem Zeitpuffer, der mit der Stufe wächst, Gift ist nicht immer tödlich/bringt dich genau auf 0 HP). Für viele Situationen müssen dann schon schlechte Entscheidung/mangelnde Einsicht, Würfelpech und fehlendes Denken in der Gruppe zusammen kommen. Wer sich zum Beispiel in einem Kampf wagt, der offensichtlich zu schwer ist, dann auch noch schlecht würfelt und der dem Rest der Gruppe dann egal ist, weil alle besseres zu tun haben als den sterbenden Charakter zu stabilisieren - tja, da kann ich dann auch nix mehr machen.
- Save-or-die-Situationen kann es natürlich auch geben. Ich finde aber, so etwas kann man gut mit Foreshadowing abfedern. Wer im Wald plötzlich über lebensechte Statuen in seltsamen Positionen stolpert, könnte vielleicht auf ein Monster treffen, dass versteinern kann. Wenn schwächere höhere Untote en Masse auftreten, dann gibt es wohl irgendwo ein stufenentziehendes Monster, was diese entstehen lässt. Wenn ich Gebeine um eine Schatztruhe finde, dann könnte die mit einer Falle versehen sein.
- Gruppendenken: Ich finde es für Kampagnen immens wichtig dass die Gruppe als Ganzes eine klare Motivation hat, die zum Kampagnenziel passt. Sobald sowas an einzelnen Charakteren hängt, ist ein Charaktertod natürlich ziemlich fatal. Das lässt sich aber in den allermeisten Fällen vermeiden. Selbst wenn es darum geht, dass die Prinzessin wieder auf ihren rechtmäßigen Thron kommt, die ein SC ist und leider in einem Abenteuer von einem Rivalen weggemessert wird - tja, dann ist vielleicht das Ziel jetzt ein anderes (Rache, Freiheit, was weiß ich), aber weitergehen kann es ja trotzdem.
- Neue SCs einbringen: Das ist mit einer Gruppenmotivation in aller Regel kein Problem. Da sollten immer Verwandte, Freunde oder Verbündete bereit stehen, die man gut integrieren kann. Nach besser geht das natürlich, wenn die Gruppe von entsprechenden NSC (seien es Gefolgsleute oder sonstwas) begleitet wird. Auch da gilt einfach: Wenn der Charakter zur Gruppenmotivation passt, dann ist eine Integration eigentlich nicht so schwer. Und selbst wenn er das zu Beginn vielleicht noch nicht tut, ich denke, von Spielenden zu verlangen, dass sie aktiv den Charakter in diese Richtung bewegen ist bei erwachsenen Mitspielenden jetzt nicht zu viel verlangt.