Autor Thema: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel  (Gelesen 1209 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.650
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #25 am: Gestern um 13:59 »
ein Stück weit auf den Kampagnenansatz überhaupt an -- insbesondere darauf, ob sich die Kampagne primär um die SC oder in erster Linie um sich selbst drehen soll.

denke, dass Game of Thrones ein sehr schlechtes Beispiel ist hier. Die Geschichte lebt ja gerade von der speziellen Coming of Age Entwicklung von -  die eben nicht sterben.

@GoT
war man sich als Kunde WIRKLICH immer sicher, dass genau dieser Char Plotschutz hatte?

zwischen TeenieHorror "alle werden sterben, es ist nur das WIE (skuril, blutig, bescheuert...)"

und feelgood Adventure "alle überleben, es sind nur die hübschen bewegten Bilder...(und vielleicht noch die Romanze  ;D im Abenteuerplot)"

liegt ja dieser "sei dir NIEMALS zu sicher, dass dieser Char ein Autorenliebling ist und alles überlebt..."
das lebt von der Dosis  >;D

GoT zelebrierte es "damals" überraschend frisch. Inzwischen ist es aber auch abgegriffen  ~;D
kurzum, es hängt auch an dem (Über)Sättigungsgrad einer Runde, was sie AKTUELL als Spielspaß empfinden würde...

Offline Fezzik

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.414
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fezzik
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #26 am: Gestern um 14:10 »
In unserer akktuellen LabLord Runde bedeutet Tod erstmal das der SC in einem bestimmten Zeitfenster zurück in die Stadt muss, damit die netten Klosterbrüder ( die man sich bei Laune halten sollte) den Charakter rechtzeitig da haben um den Zauber noch sprechen zu können. Und der kostet viel Geld oder einen magischen Gegenstand.
Dann ist der SC ganz Regelwerkskonform erstmal 2 Wochen out of order.
Danach ist der SC wieder voll dabei.
Es hat sich aber rausgestellt das der finanzielle und auch zeitliche Verlust schon genug reinlangt damit keiner begeistert davon ist.
Vor allem läuft halt die Spielwelt, sprich der Plan der "Bösen" weiter.....
SL: Labyrinth Lord
Spieler:
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.872
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #27 am: Gestern um 14:21 »
In unserer akktuellen LabLord Runde bedeutet Tod erstmal das der SC in einem bestimmten Zeitfenster zurück in die Stadt muss, damit die netten Klosterbrüder ( die man sich bei Laune halten sollte) den Charakter rechtzeitig da haben um den Zauber noch sprechen zu können. Und der kostet viel Geld oder einen magischen Gegenstand.
Dann ist der SC ganz Regelwerkskonform erstmal 2 Wochen out of order.
Danach ist der SC wieder voll dabei.
Es hat sich aber rausgestellt das der finanzielle und auch zeitliche Verlust schon genug reinlangt damit keiner begeistert davon ist.
Vor allem läuft halt die Spielwelt, sprich der Plan der "Bösen" weiter.....

Schönes Beispiel für eine alternative "harte Konsequenz" :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.034
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #28 am: Gestern um 14:31 »
Letztens wären bei meiner Midnight-Western Rund eigentlich nen Haufen NSC gestorben und die Charaktere in ner unwirtlichen Gegend gestrandet. Ein Charakter wollte sich dann opfern und hat nen Deal mit nem Dämon gemacht. Er dachte das wars dann für den Char.
Allerdings wollte der Dämon dann noch was, es ging etwas hin und her, und letztlich haben sie ne Quest gemacht um dem Dämon zu helfen und ihren "Doc" wiederzubekommen. Dabei musste dann aber eine kleine Zombieapokalypse ausbrechen und so mancher hat jetzt nen ordentlichen Knacks.
Das sind zwar vor allem softe Konsequenzen (gibt da keine so arg konkreten Regeln für Geisteszustände) aber Spaß gemacht hat es trotzdem, und vielleicht treffen wir den Dämon ja nochmal.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Online Johann

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 109
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Johann
    • Im Reich der Nibelungen
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #29 am: Gestern um 15:44 »
Obwohl ich also seit einer Weile weiß, dass mein Charakter safe ist, habe ich trotzdem alle Herausforderungen als spannend erlebt.

Genau! Mission: Impossible oder Marvel-Filme sind ja auch spannend, obwohl man weiß, dass es ein Happy End gibt! Es gibt ja z.B. noch die Fragen "Wie?" und "Um welchen Preis?" oder "Welche Veränderungen bedeutet das für die Helden?"

Und gerade bei der letzten Frage sind Rollenspiele meist weniger formelhaft als viele Hollywood-Blockbuster -- bei Superhelden beispielsweise tut sich da - abgesehen von der Origin-Story  - eher wenig (zumindest bis zum nächsten Reboot).

Und Beacon klingt interessant! Hatte ich noch nie von gehört...

Zu GoT: Was Aedin Madasohn sagt.
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.872
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #30 am: Gestern um 16:09 »
Und Beacon klingt interessant! Hatte ich noch nie von gehört...

Die Regeln gibt es sogar kostenlos auf der Website (runter scrollen, dort ist die "Player Version" zum download). Ich kannte es bis dato auch nicht. Beacon ist eine interessante Mischung aus Erzählspiel außerhalb des Kampfes und sehr taktischem Kampfmodus. Alles außerhalb des Kampfes ("Fertigkeiten") funktionieren ähnlich wie etwa Klischees bei Risus oder Charakteraspekte bei Fate: Du denkst dir Begriffe aus (z.B. "Kopfgeldjäger" oder "Dämonenprinz") und wenn es auf die Situation passt (bzw. du es erzählerisch plausibel machen kannst), hilft es dir.
Der Kampf wiederum erinnert mich in seiner taktischen Ausgefeiltheit an D&D 4, das neben Lancer laut Autor Pate für Beacon stand. Es ist sehr gamistisch im Kampf, sehr narrativistisch außerhalb und null simulationistisch (sogar Klassen sind quasi Ausrüstung).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Outsider

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.805
  • Username: Outsider
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #31 am: Gestern um 16:10 »
Aber bevor wir Handwerkszeug sammeln ...

Wie haltet Ihr es mit der Sterblichkeit der Charaktere in Euren Kampagnen?
Welche Rettungsnetze werft Ihr ggfs. aus?

Ich unterscheide da nicht zu normalen Abenteuern. Als Rettungsnetz dienen meine Beschreibungen die ich den Spielern mit auf den Weg gebe und der gesunde Menschenverstand.

Beispiel aus einer Kampagne:

Schmale Granitbrücke ohne Geländer führt bogenförmig vor einem Wasserfall über eine Schlucht. Die Temperaturen sind eisig. D.h. die Gischt des Wasserfalls hat die umliegende Umgebung mit einer Eisschicht überzogen, so auch die Brücke. Ich habe darauf hingewiesen, dass es extrem glatt ist. Eigentlich sollte der gesunde Menschenverstand einem dazu raten sich zu sichern (egal wie), 3 von 4 haben es beherzigt, einer war zu cool.

Die Probe ist dann auch Misslungen und der Sturz hat den Char getötet. In der Regel braucht es nicht mehr Rettungsnetze glaube ich.   
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.167
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #32 am: Gestern um 16:21 »
Die Spannung tödlicher Systeme mag Vorteile haben. Die vielfältigen Effekte von langjährigen Figuren-Kampagnen haben auch ihre Vorteile, und weniger spannend müssen sie auch nicht sein.

Zur Eingangsfrage:

In meinem Abenteuer "Drachenfieber" tritt zu Beginn "im Flaschenhals" der Avatar der Göttin des Lebens und der Heilung auf. Sie braucht Hilfe, und nach dem Motto "pay it forward" erhält jedes Gruppenmitglied eine ihrer Tränen (=eine Art Wasserbeutel ohne Hülle) als Superheil- und Wiederbelebungsmittel. Meine Gruppe hatte dann einige Tränen im Showdown des Abenteuers eingesetzt als Wurfgeschoss gegen einen Vampir, und einige Tränen hatte sie noch in weitere Abenteuer mitgenommen.

Derartige Artefakte können schon mal helfen.

In DnD ist ab Stufe 7 oder 9 aufgrund großzügiger Wiederbelebungsmöglichkeiten erstmal Entspannung angesagt. Ich persönlich finde aber, dass zumindest bis 3.5e die Konsequenzen eines Todes und der Wiederbelebung zu gering waren.

Eine gute Möglichkeit spielen nach meiner Wahrnehmung die Leute von Critical Role aus, wo das Wiederbeleben einen teils hohen Preis zu haben scheint und auf jeden Fall Konsequenzen nach sich zieht, die Kampagnenrelevanz haben.

Offline Namo

  • Adventurer
  • ****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 725
  • Username: Namo
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #33 am: Gestern um 17:49 »
Nein. Game of Thrones lebt ja gerade davon, dass es reihenweise Charaktere erwischt. Oder ist dir das nicht lang & episch genug?

Nein. Ich habe diverse Charaktere verloren, deren Tod befriedigend war. Einen meiner Magier habe ich um Gnade flehen lassen -- und gleichzeitig auf Spielerebene klar gemacht, dass nur der Charakter jammert und sein Tod für mich in Ordnung ist: Er hatte es vermasselt und er war ein Feigling und jetzt wimmernd zu sterben, passte einfach.

Also vielleicht einfach ein bisschen vorsichtiger formulieren und/oder von konkreten, eigenen Erfahrungen berichten -- ich kann nämlich deine These nachvollziehen: Die im Spiel etablierte, d.h. gelebte Geschichte eines Charakters, seine Beziehungsnetze, wie du sagst, usw. sind ein Verlust -- je länger er gespielt wurde, desto schwerwiegender. Ein neuer Charakter hat nicht die gleiche Tiefe und muss meist erst eine Weile gespielt werden, bevor er ähnlich interessant ist.

Aber es gibt andere Kriterien für Spaß im Rollenspiel als die erspielte Tiefe eines Charakters.

Daher habe ich bewusst das Wort grundsätzlich gebraucht - davon gibt es eben immer auch mal Ausnahmen. Ich dagegen habe selten einen befriedigenden Tod erlebt. Weder als Spieler noch bei einem Mitspieler. Ganz selten eben nur dann, wenn die Inszenierung gepasst hat und das in die Story gepasst hat. Aber vom System her, habe ich genug belanglose Tod durch Troll kritische oder ähnliches erlebt. Da war niemand froh um den Tod seines Charakters - im Gegenteil. Am Ende erstellt man sich einen Charakter ja auch mit viel "Liebe" und Vorstellung. Dazu kommt natürlich auch, dass wir immer Runden gespielt haben, die schon auf längeres Kampagnenspiel ausgelegt waren. So etwas wie one shots und co gab es da nicht wirklich. D.h. wir konnten alle nicht auf zig Charaktere zurück blicken die wir gespielt haben und damit irgendwann austauschbar waren. Ich hatte vor ein paar Monaten meine alten Charaktere in der Hand aus allen möglichen Systemen. Und das waren an der Zahl gerade mal 8. Und an jeden erinnere ich mich. Selbst meinen Talislanta Charakter.

Den Vergleich zu Game of Thrones finde ich da auch nicht wirklich passend, da das nur bedingt für Gruppenrollenspiel steht, so zerstückelt und zerteilt da die einzelnen Charaktere waren. Gruppen bestanden da ja höchstens aus 3 Charakteren meist nur aus 2. Ich bin da eher bei Herr der Ringe Heldenspiel, was zu meiner eigenen Aussage auch mehr passt. Boromir ist früh gestorben und wer weiß was hätte aus ihm werden können. Der Tod Aragorns mit all seinen Prophezeiungen etc. wäre da ungleich schwerer zu schlucken gewesen. Oder von Frodo. Der auserwählte Ringträger. Natürlich hätte da Sam in die Bresche springen können. Aber all das trara und Gandalfs weißen Sprüche wären da dann eine Farce gewesen. Und das waren dann eben auch die beiden zentrale Charaktere, die die Story getragen haben. Murderhobo Elb und Zwerg wären natürlich zu ersetzen gewesen. Wie es auch mal nicht stört, wenn sie einen Spielabend nicht da sind.

Aber nur um das klar zu stellen: Alles meine Meinung und ich wolltem mitnichten meine persönliche Meinung als die allgemein gültige darstellen. Davon bin ich weit entfernt. Hier wie im echten Leben. Mit der Einstellung kann man selbst nicht wachsen - ich denke da hast du etwas falsch verstanden oder interpretiert.

Online Johann

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 109
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Johann
    • Im Reich der Nibelungen
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #34 am: Gestern um 19:38 »
Daher habe ich bewusst das Wort grundsätzlich gebraucht - davon gibt es eben immer auch mal Ausnahmen. [...] ch denke da hast du etwas falsch verstanden oder interpretiert.

Das stimmt. Ich habe "grundsätzlich" als "immer" aufgefasst, während es ebenso gut "in der Regel" heißen kann (und juristisch auch so definiert ist). Sorry!
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Online Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.446
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #35 am: Gestern um 19:56 »
Wir haben das Problem in den letzten Jahren mit dem Holzhammer gelöst, indem wir eine Variante der "Heroes Never Die"-Optionalregel von Savage Worlds eingeführt haben. Sinngemäß: Wenn ein SC gerade den Regeln zufolge das Zeitliche segnen würde, geht sein Spieler mit dem Spielleiter ins Nebenzimmer, um die großen philosophischen Fragen zu beantworten: Wollen wir das jetzt wirklich? War das ein angemessen epischer Moment? Kann der Spieler emotional damit leben? Und killt uns das die Kampagne oder geht es irgendwie sinnvoll weiter?

Falls die Antwort "Heldentod ist jetzt grad irgendwie voll doof" lautet, gibt es stattdessen irgendeinen richtig üblen Nachteil. Gefangennahme, Gedächtnisverlust, bleibende Verletzung, PTBS, schlimme Kollateralschäden an Ausrüstung oder befreundeten NSCs, Verfehlen eines wichtigen Kampagnenziels aufgrund des Zeitverlusts - was auch immer gerade passt und der Gruppe bzw. ihren Zielen angemessen wehtut. Es ist ja nicht so, dass das Ganze jetzt gar keine Konsequenzen haben soll.

Tatsächlich haben wir die Regel bisher in fünf Jahren kein einziges Mal gebraucht, aber die bloße Tatsache, dass sie zur Not da wäre, war schon ein wenig beruhigend. Auch für den Spielleiter - speziell wenn er die Handlung um die Hintergründe der Charaktere herum aufgebaut hat...

EDIT: Noch so als Nachtrag: Meine ursprüngliche Sorge, dass so eine Regel die Spannung rausnehmen würde, hat sich zumindest bisher als unberechtigt erwiesen - meine Spieler kauen sich teilweise schon ganz schön die Fingernägel runter.
« Letzte Änderung: Heute um 10:09 von Weltengeist »
On Probation.

Offline Wee Mad Bob

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 51
  • Username: Wee Mad Bob
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #36 am: Gestern um 20:16 »
In von mir geleiteten gibt es immer die Möglichkeit gefährliche Situationen zu umgehen. Ich fördere geziehlt alternative Lösungswege.
Dann passieren 2 Dinge:
a) Spieler finden einen Weg der sie in andefe Probleme stürzt
b) Spieler lösen ihr aktuelles Problem ohne neue zu schaffen.

Je geschickter sie sind, desto besser stehen ihre Chancen.
Wenn dann doch jemand stirbt ost es blöd gelaufen und ich gebe dem neuen SC die Möglichkeit gut einzusteigen. Aber selbst bei Warhammer Fantasy (RPG) hatten wir nur einen Toten in einem Jahr. Und der hat alles ignoriert.

Online CAA

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 833
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: CAA
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #37 am: Gestern um 23:44 »
Sterblichkeit der Figuren ist nen super Thema für ne Session 0. Oder man spricht nicht drüber und ist dann ganz überrascht, wenn der Spieler im 3ten Abenteuer nicht die 4te Figur baut. Dazu gehört auch die Frage, was am "Tag X" der jeweilige Spieler der soeben gestorbenen Figur den Rest des Abends macht, während er im zweifelsfall noch 3h darauf warten muss, dass die Fahrgemeinschaft gen Heimat fährt.

Davon mal abgesehen: Ja, grundsätzlich sollten Charaktere meiner Meinung nach zwar sterben können, aber es waren Frodo, Sam und Gollum die den Ring in den Vulkan geworfen haben und nicht die Ersatzfiguren die vor 4 Abenden erstellt wurden und zufällig am Wegesrand aufgegabelt werden mussten. Von daher versuche ich als SL den Tod von Figuren möglichst zu vermeiden.
Make time for civilization, for civilization won't make time.

Offline gilborn

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 620
  • Username: gilborn
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #38 am: Heute um 08:27 »
Bei mir ist die Sterblichkeit in Kampagnen sehr niedrig.

Ich führe das darauf zurück, dass ich Spielern eigentlich immer großzügig Informationen an die Hand gebe was gerade los ist.
Spieler müssen bei mir nicht um Informationen kämpfen, sie bekommen sie, und zwar auf dem Silbertablett (idealerweise mit dem 2+2=4 Prinzip).
Ich empfinde Informationen suchen als Spieler eher anstrengend als unterhaltsam. Auf der anderen Seite sorgen viele Informationen für spaßiges Spiel: Die Spieler sind involviert und können kompetente Entscheidungen treffen.

Das ziehe ich konsequent durch.
In einen unbemerkten Hinterhalt laufen meine Spieler fast nie. Immer entdecken sie vorher irgendetwas, das ihnen sagt, das etwas faul ist.

Dieser konstante Informationsvorsprung ist es, der bei mir Charaktertode verhindert (und den angenehmen Nebeneffekt hat, rege beteiligte Spieler und einen schönen Spielfluss zur Folge zu haben).

Offline Sphinx

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.221
  • Username: Sphinx
Re: Charaktersterblichkeit im Kampagnenspiel
« Antwort #39 am: Heute um 09:02 »
Ich hab kein Problem SCs um die ecke zu bringen auch in einer langen Kampagne. Auch wenn ich es sehr schade finde wenn die Story um diesen Charakter unterbrochen wird. Ohne Konsequenzen und Gefahr fühlt es sich IMO schlechter an, als das Ungemach das ein geliebter SC weg fällt.
Wobei ich aber bei allem ehr zu Gunsten der SCs entscheide. Z.B. Führen Gegner nicht den Todesstoß aus (Wenn sie keinen expliziten Grund dazu haben).

Hatte erst den Fall in meiner Kampagne die wir seit einigen Monaten spielen.
Indiana Jones 2 mäßiger Kampf auf fahrenden Minenloren unten Lava. Gegner will SC aus der Lohre werfen, schaft den nötigen Wurf. SC versaut seinen Wurf um noch die Kante zu greifen. Also an sich der der sichere Tot.
Hab dann aber entschieden das der SC die nächste Kampfrunde noch fällt und damit allen anderen SCs die Chance gegeben ihn noch zu retten...wobei ich die Schwierigkeit dieser Rettung recht hoch angesetzt habe.
War dann natürlich ein schöner Erfolg als sie es noch geschafft haben. Und wenn es nicht geklappt hätte, hatten wenigstens alle noch ne Chance was zu tun und es war nicht einfach "Zack Tot".

Kurzum: Tot auf jeden Fall. Aber es muss und "Fairen" Bedingungen stattfinden wo alle hinterher sagen können. "Ja ist halt so passiert, die Würfel haben entschieden"
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."