Pen & Paper - Spielsysteme > Fading Suns
Eine neue Kampagne
Gast:
Hallo!
Ich habe vor einigen Tagen zufällig dieses Forum entdeckt und dachte mir, es macht vielleicht Spass hier nicht nur mitzulesen sondern auch mitzudiskutieren. Daher mal etwas "input" von mir.
Ich habe letzten Freitag das erste Mal Fading Suns mit meiner Gruppe gespielt und möglicherweise findet der eine oder die andere Gefallen an meiner Schilderung. Vielleicht habt ihr auch Ideen, wie es nun weitergehen könnte.
Ich besitze das Regelwerk schon einige Jahre (was Rollenspiele angeht, bin ich seit vielen Jahren Jäger und Sammler), doch bislang waren meine Mitspieler eher skeptisch, was den Hintergrund anging. Zu viel zu lernen, zu viel zu lesen, zu anstrengend für einen Freitagabend nach einer anstrengenden Arbeitswoche. Faules Pack! Tatsächlich habe ich sie dann doch dazu bekommen, wenigstens das Intro-PDF zu lesen. Brav kamen sie zumindest alle mit einem Ausdruck an... :)
Um möglichst wenig Zeit damit zu verbringen, die Geschichte und die Machtbeziehungen zu erklären, griff ich die eher scherzhafte Bemerkung eines Spielers "ich habe auch kein Problem damit, ein Landei zu spielen, wenn ich das nicht alles lesen muss" auf und beschloss, das sie alle "Landeier" spielen würden. Das nimmt dem Spiel zwar einen Teil des Reizes (keine Adligen oder Kirchenleute). Andererseits, man kann ja später auch noch mit anderen Charakteren starten.
Um die Gruppe aber dahin zu bekommen, wo das Abenteuer stattfinden sollte (ich hatte mir vorgenommen, dass Abenteuer auf Bannockburn aus "Weired Places" zu spielen), begann nach einer kurzen Einführung in die wichtigsten Regeln (damit die erste spannende Szene nicht sofort durch Regelerklären zerstört wird) mit den Worten: "Als die Rettungskapsel auf den Planeten zustürzte, begannt ihr zu zweifeln, ob die Flucht wirklich eine so gute Idee war. -- Dabei ist es nur wenige Wochen her, als..."
In Rückblenden und kurzen Spielszenen erzählte ich dann, wie die Charaktere (ihr kommt aus einem kleinen Dorf auf Gwynneth, wie heißt ihr, was ist euer Beruf) vor einigen Wochen zwangsrekrutiert wurden und nun mit einem gewaltigen Truppentransporter (ihr werdet gemustert, wie stark, gewandt, etc. seit ihr) in Richtung Stigmata transportiert werden sollen, um dort neues Kanonenfutter für den Kampf gegen die Symbioten zu sein. Die Transportzeit war auch die Ausbildungszeit. Die Spieler beschlossen ganz ohne mein Zutun, dass sie überall sein wollen, nur nicht auf dem Schiff und auf Stigmata. Also flohen sie bei dem ersten Zwischenstopp, auf Bannockburn... Gotcha!
Vielleicht spiele ich nicht ganz nach canon, denn ich weiss gar nicht genau, ob und wie genau dieser Krieg noch stattfindet, aber in meiner Vorstellung ist dieser ungefähr so, wie die Stellungskriege im ersten Weltkrieg - zermürbend, unmenschlich und unsinnig. Aber immer mehr Rekruten werden überall auf den Inneren Welten zusammengetrieben, notdürftig ausgebildet und zerrieben. Warum sollten die Munster selbst kämpfen? Warum sollten die Adelshäuser ihre besten Truppen schicken, wenn sie sich von der Verpflichtung aus anders loskaufen können? Ich habe leider erst heute mehr über Gwynneth gelesen, sonst hätte ich nicht diese Welt ausgewählt. Aber auch dort muss es eine doch eher verschlafene landwirtschaftlich geprägte Gesellschaft geben, die relativ ruhig und in sich Ruhend dahin lebt. Mal schauen, ob sie überhaupt je zurückkehren...
So zogen dann ein Schmiedegeselle, ein Tischler, ein Koch und ein Händlergeselle (er hatte gesehen, was er für die weite Welt hielt - zumindest konnte er lesen und ein bisschen schreiben) auf Abenteuer aus, nachdem sie einen Crashkurs im Nahkampf und Überleben erhalten hatten.
Das Experiment funktionierte ausgesprochen gut. Die Geschichte ging sofort los, die Spieler waren in die Geschichte involviert, Informationen liesen sich prima Stück für Stück einpflechten und auch die Sache mit dem Glauben waren den Spielern schnell klar -- so saßen sie dann alle in der Rettungskapsel und beteten, dass der Pancreator ihrem doch noch jungen Leben eine zweite Chance geben möge -- wen interessiert, dass die Sicherheitssysteme der Kapsel (2nd Republic) vollautomatisch funktionierten... vielleicht versagten sie ja gerade nicht, weil sie göttlichen Beistand hatten.
Zu dem Abenteuer aus dem Buch möchte ich nicht so viel sagen, dass vielleicht noch jemand hier es spielen möchte. Doch es spielt auf einer Insel auf Bannockburn und sollten die Spieler hier bestehen, wie könnte es weitergehen?
Bannockburn ist das Hauptquartier der Leute, die sie shangait haben und denen sie geflohen sind. Vier desertierte Rekruten sind zwar eigentlich egal, aber man hat ja Prinzipien. Trotzdem wird der Raumhafen die einzige Chance sein, von diesem Planeten zu kommen... Gibt es eine Hawkwood-Botschaft? Könnte man einen Adligen um Gnade oder (*gasp*) Gerechtigkeit bitten (was aber sehr zweischneidig sein könnte)... Gibt es eigentlich auf Bannockburn Vuldrok-Piraten?
Was könnte den Charakteren als Nächstes widerfahren?
Azzu:
--- Zitat von: sma am 15.08.2004 | 20:46 ---Bannockburn ist das Hauptquartier der Leute, die sie shangait haben und denen sie geflohen sind. Vier desertierte Rekruten sind zwar eigentlich egal, aber man hat ja Prinzipien.
--- Ende Zitat ---
Wenn die Muster die Charaktere erwischen, geht es ab auf den Sklavenmarkt - oder nach Stigmata. Auf Bannockburn gibt es niemanden, der die Charaktere unterstützen oder auch nur vermissen würde: ideale Beute für die Chainers!
--- Zitat ---Trotzdem wird der Raumhafen die einzige Chance sein, von diesem Planeten zu kommen... Gibt es eine Hawkwood-Botschaft? Könnte man einen Adligen um Gnade oder (*gasp*) Gerechtigkeit bitten (was aber sehr zweischneidig sein könnte)...
--- Ende Zitat ---
Für Deserteure haben Adlige üblicherweise nicht viel übrig. Schon gar nicht, wenn sie nur einen Sprung von der Symbiotenfront entfernt leben und mehrere Legionen Muster-Söldner in der Nachbarschaft stationiert sind ;).
Kirchenasyl in einer Amaltheaner-Kapelle wäre vielleicht eine Möglichkeit. Allerdings - wenn ich ein Chainer wäre, würde ich die Umgebung solcher Kapellen beobachten lassen ;).
Außerdem verstößt die Zwangsrekrutierung gegen imperiale Gesetze. Die imperiale Botschaft wäre also eine Möglichkeit, Hilfe zu erlangen. Zu bedenken gilt es allerdings, dass die Stigmata Garnison eine imperiale Armee ist, der stetige Rekrutenstrom also im Interesse der Imperialen liegt. Der Botschafter auf Bannockburn ist daher bestimmt kein vehementer Gegner der Muster-Praktiken. Ist zufällig ein Questing Knight zu Gast, könnte die Sache anders aussehen - der Orden des Phönix hat ein Herz für kleine Leute (zumindest laut imperialer Propaganda).
--- Zitat ---Gibt es eigentlich auf Bannockburn Vuldrok-Piraten?
--- Ende Zitat ---
Unwahrscheinlich, angesichts der Anzahl der nötigen Sprünge von der Vuldrok Star Nation bis Bannockburn.
--- Zitat ---Was könnte den Charakteren als Nächstes widerfahren?
--- Ende Zitat ---
Auf Bannockburn bietet sich eine Begegnung mit den Gannock (siehe Players Companion) an. In einer Gannock-Sieldung könnten sich die Charaktere eine Weile verstecken, wenn sie sich halbwegs diplomatisch verhalten.
Damit du das Potential des FS-Universums ausschöpfen kannst, solltest du als Zwischenziel anvisieren, die Charaktere in einer der herrschenden Fraktionen (Gilden, Häuser, Kirchensekten, Imperium) unterzubringen. Vielleicht benötigt der erste, den die Charaktere in ihrer Verzweiflung um Hilfe bitten, ja gerade "expendable assets" für eine delikate Mission, bei deren Gelingen sich eine dauerhafte Zusammenarbeit entwickeln könnte...
azentar:
Bannockburn könnte eine ausgedehnte Wildnis haben, in welcher alle möglichen Gesetzlosen, Kultisten, Mutanten (Changed), Häretiker, Golems (Roboter aus der 2. Republik), etc. unbeachtet von den lokalen Machthabern und dem Imperium ihr Dasein fristen.
Es bietet sich dadurch die Möglichkeit, das Universum erst von seiner Schattenseite kennenzulernen, bevor die SCs weiterziehen können & das gesamte Spektrum erfassen.
Gast:
Danke für eure Antworten.
Offenbar gibt es wenig bis gar keine offiziellen Informationen zu Bannockburn, oder irre ich da? Warum heißt die Welt eigentlich "verbranntes Fladenbrot"? Welcher Entdecker oder welche Siedlergemeinde hatte da einen sehr merkwürdigen Humor?
Das Regelwerk spricht von zerklüfteten Hochlanden und ausgedehnten Mooren - eine narbige Oberfläche vielleicht. Irgendwo muss es aber eine dicht bewaldete Insel geben, damit es zum Abenteuer passt. Und Gannok würde ich eigentlich auch eher in einem Waldgebiet ansiedeln...
Ausgedehnte Wildnis ist aber schon mal ein guter Ansatz, mir sind die meisten FS-Welten eh ein bisschen zu dicht besiedelt. Mit einer durchschnittlichen Technologie, die dem späten Mittelalter entspricht können meine ich auch nur Bevölkerungsdichten aus dieser Zeit realistisch sein. Außerdem gefällt es mir besser, wenn außerhalb der besiedelten Gebiete schnell das Unbekannte beginnt.
Da es die Charaktere versäumt haben, den Notruf der Rettungskapsel abzustellen, werde ich ihnen jedenfalls einen Gleiter mit einigen lustlosen Sklavenjägern schicken, die ihren Auftrag, die Deserteure einzufangen und der Bestrafung zuzuführen eher unwillig ausführen. Vielleicht erhalten die Charaktere so einen Gleiter, vielleicht lernen sie aber auch den Sklavenmarkt kennen. Ich denke aber eher, dass sie von einigen Gannok gerettet werden, die eigentlich mehr an dem Gleiter interessiert sind.
Als unmenschlich und primitiv verkannt, werden die Gannok von der Gewerkschaft, vielleicht von den meisten Menschen in ihrem Einflussbereich, eher als lästig und störend empfunden. Diese haben aber im Schutz einiger Ur-Ruinen (die eine Fernaufklärung durch Satteliten o.ä. verhindern) eine Stadt gegründet und bauen und reparieren dort Dinge, die besser tief in den Ruinen der Anunnaki verborgen geblieben wären.
Die Gannok würden den Charakteren helfen, wenn diese ihnen einige Dinge aus der Hauptstadt besorgen würden - Dinge wonach ein Gannok nicht direkt fragen kann ohne Verdacht zu erregen (was genau, muss ich noch überlegen). Die Idee mit der Amaltheaner-Kapelle würde ich gerne aufgreifen, die Hilfe wäre also ein Kontakt zu einem Kirchenmann, der die Charaktere zurück nach Gwynneth bringen kann.
Das Zwangsrekrutierung nicht legal ist, war mir schon klar, aber ich sehe das Imperium nicht unbedingt als die neue große gute Macht sondern den Imperator eher als Idealisten, der Leute für seine Ideen begeistern kann und so Anhänger findet, aber auch vor Tradition und dem eigennützigen Verhalten einzelner oft genug kapitulieren muss. Die Frage, ob Sklaverei nun gut oder schlecht ist, hat schon andere Staaten in Bürgerkriege gestürzt. Und ist nicht auch der Übergang von Leibeigenschaft und Sklaverei manchmal ein fließender?
Aus "Orden des Phönix hat ein Herz für kleine Leute (zumindest laut imperialer Propaganda)" und "Es bietet sich dadurch die Möglichkeit, das Universum erst von seiner Schattenseite" lässt sich auch etwas schönes stricken. Wenn überhaupt, dann treffen die Charaktere natürlich auf einen außerordentlich korrupten und unvorbildhaften Ritter :)
Zum Thema "Potential des FS-Universums ausschöpfen" werde ich die Spieler erstmal mit den Gannok konfrontieren und einem Dämon (um eine alte Idee aus einem Elric!-Supplement auszuschöpfen) aus den Ur-Ruinen, damit das ganze nicht nur nach SF aussieht. Dann eine Kirchenfraktion und natürlich die "Gewerkschaft". Wenn die Spieler die Idee "und dann befreien wir Gwynneth von Herzog Rochforts totalitärer Gewaltherrschaft" wirklich wahr machen wollen (da könnte ich über die Kirche etwas nachhelfen), dann kommen auch andere Interessenkreise schnell hinzu. Adelshäuser könnten versuchen, die Charaktere in ihrem Sinne als Spielball zu benutzen...
Vash the stampede:
--- Zitat ---Warum heißt die Welt eigentlich "verbranntes Fladenbrot"?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube eher, das es ich auf ein Schlachtfeld aus dem schottisch/englischen Krieg bezieht.
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