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d20 Modern Erfahrungen

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Asdrubael:
Also das Warhammer RPG da mit einzubinden wäre denke ich eine gute Möglichkeit.
Schließlich gibt es auch da nur wenige Grundklassen, die dann aufgebaut werden.
 :d

Seraph:
@Kalimar: Urban Arcana ist eine durchaus interessante Erfahrung und stellt eine gute Abwechslung zu D&D da, wenn man einen Kompromiss zwischen "modernen" und "fantastischen" Abenteuern sucht. Das spielgeschehen an sich kann ich wohl mit der folgenden Szene gut beschreiben: Nach einem aussichtslosen Kampf gegen Luis Corzone(ein Mind Flayer Mafiapate) springt unser Protagonist aus dem 70. Stock eines Hochhauses, wirkt "Feather Fall" auf sich und eröffnet im fallen mit zwei "Flaming Desert Eagles" das Feuer auf seine Verfolger.
Was meine Erfahrungen betreffen: Da ich grösstenteils Spielleiter bin, kann ich über den eigentlichen Spielspass nicht viel sagen (der Gruppe gefällts jedenfalls). Bezüglich Balance sollte nur darauf geachtet werden, das keiner etwas zu abstraktes spielt (unsere erste Gruppe bestand aus einem Minotaurus, einer Drow, einem Menschen und einem Half-Dragon. Das das trotz Level Adjustment nicht unbedingt prickelnd für den Menschen war muss ich ja nicht extra anfügen...)

Ansonsten ist das ganze durchaus ziemlich spannend und auf alle Fälle einen Versuch wert.

ting-bu-dong:
Tach,
ich leite seit nun einem halben Jahr eine Science Fiction Kampagne auf der Basis von d20 Modern, zwar mit einigen Veraenderungen um sie an unseren Stil anzupassen, aber trotzdem weitgehend das gleiche System.
Bezueglich der Klassenstruktur kann ich mich meinen Vorschreibern nur anschliessen, die attributsbezogenen Grundklassen sind eine aeusserst positive Innovation und d20 Modern hat das flexibelste Klassensystem, das ich kenne (wobei Cyberpunk 2020 aehnlich sein soll, habe aber keine praktischen Erfahrungen damit).
Ein interessanter Effekt ist dabei, dass Charaktere mit sehr vagen Faehigkeiten anfangen und immer mehr in ihr Konzept "hereinwachsen". Beispielsweise gab es in unserer Runde einen Gangboss, der als Starker und Charismatischer Charakter anfing und recht vage Faehigkeiten hatte. Auf hoeheren Stufen kam dann die Schlaegerklasse hinzu, die das Konzept weiter verfeinert hat.
Wenn man das mit D&D vergleicht, ist das System dort um Dimensionen statischer und engstirniger. Ich habe bis jetzt noch kein Charakterkonzept gefunden, das sich mit den Modernklassen nicht angemessen haette umsetzen lassen. Bei D&D habe ich da wesentlich mehr Schwierigkeiten.

Meiner Meinung nach ist d20 Modern das ideales System, wenn man heroische Abenteuer haben will, die ins cineastische hineingehen. Und da jetzt die Werkzeugkistenbuecher d20 Future und d20 Past rauskommen, sollte es eigentlich kein heroisches Genre geben, dass nicht abgedeckt waere.

tbd

Kalimar:
Vielen Dank für die bisherigen Erfahrungsberichte,

auch wenn ich das Klassensystem mit d20 modern zum ersten Mal nicht mehr als so stoerend empfinde bleibt doch leider ein grundsaetzliches Problem: das Anwachsen der Hitpoints mit der Klassenstufe, mit dem ich es - wie ich es drehe und wende - einfach nicht anfreunden kann.

Am Anfang sind die Charaktere deutlich zu schwach (koennen schlichtweg nichts einstecken) und man muss die Gegner entsprechend herabstufen (oder gaenzlich auf Kaempfe verzichten). Im mittleren Bereich geht es dann einigermassen und gegen hoehere Stufen hin kommt man kaum mehr gegen sie an. Die Regel fuer massiven Schaden (und dem entspr. Fortitude Save) mag das ein wenig entschaerfen, aber halt auch nur im oberen Bereich und wie stark sich das auswirkt kann ich ohne praktische Erfahrung mit dem System nicht sagen ...

Leider ist dieses "Feature" so stark im System verankert dass es sich nicht ohne weiteres herausloesen laesst. Der "Tough Hero" bezieht ja sogar in eben diesem (fuer ihn schnelleren) Anstieg mehr oder weniger seine Daseinsberechtigung.

Ideen dazu ?

Liebe Gruesse,
Euer Georg "Kalimar" Seipler

Selganor [n/a]:
Ich kann dir nur aus praktischer Erfahrung sagen dass die neuen Massive Damage-Regeln (bei mehr als Con Schaden ist ein Save faellig) sich sehr extrem auswirken koennen.

Mein (u.a.) Tough Hero war gleich nach dem ersten "ernsthaften" Treffer (15 Schadenspunkte, danach haette ich noch mehr als 40 ueber gehabt) "tot", da ich danach eine natuerliche 1 beim Fort-Save hingelegt habe. Da helfen auch keine Action-Points mehr.

Evtl. entspricht das Wound/Vitality-System eher deinem Geschmack.

Kurz zusammengefasst:
Vitality=Hitpoints
Wounds=Constitution

Schaeden gehen zuerst von der Vitality ab, die sich regeneriert wie Subdual/Nonlethal Damage (also 1/Level/Stunde).
Kritische Treffer (oder wenn die Vitality weg ist) gehen auf die Wounds.
Schadensmultiplikatoren bei Kritischen gehen in den Thread-Range rein, Schaden wird nicht vervielfacht.
Damit sind Waffen mit 19-20/*2 und 20/*3 beide 19-20/*1

Sobald man verwundet wird ist man "fatigued"...

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