Du bewegst dich hier um Moment auf dem Feld, Kühlschränke sind dämlich weil sie in der Arktis nichts bringen. Ja, natürlich da hast du Recht.
Ganz klar bewege ich mich auf dem Feld "sich hinschmeißen" bringt bei GURPS sehr ähnliche Vor- und Nachteile mit, wie es auch im realen Leben ist.
Mit etwas Distanz zwischen dem Gegner und mir, trifft er mich nur lausig.
Dafür bin ich beim aufstehen verwundbar und bis dahin nicht sehr mobil.
Wüsste nicht wo das System vom groben Rahmen der Realität abweicht.
Es geht darum das die Option häufig den Tod bedeutet an den stellen WO sie sinnig ist.
Nö, bei Feuergefechten über 30 bis 50 Meter ist die Geschichte mit dem hinwerfen halt schon grenzwertig.
Auf keinen Fall würde ich es da als wasserdichten Plan bezeichnen. Es ist vielleicht der beste Plan den man in der Situation haben kann, aber das heißt nicht das er gut ist.
Hinwerfen mag
für den Moment wo der Gegner in 30 Metern das Feuer eröffnet die taktisch klügste Alternative sein, er trifft halt schlechter.
Und man selber kann ihn dann wunderbar wegballern, und nach dem Feuergefecht in Ruhe aufstehen.
So weit der Plan von dem Charakter der den Hechtsprung macht.
Aber Pläne gehen auch durchaus mal schief. In der Tat überleben nach einem geflügelten Wort im Krieg keine Pläne den ersten Feindkontakt.
Wenn man den Gegner dann nicht weggeballert kriegt, oder der es schafft sich über Deckung nah heran zu schleichen, geht der Plan halt in die Hose.
Wenn der Plan klappt hat der SC ausschließlich Vorteile daraus.
Wenn der Plan in die Hose geht, steht er lausig da.
Finde ich so eigentlich ziemlich genial.
Immerhin ist "sich hinschmeißen" in echten Gefechten kein No-Brainer mit einer garantierten Gewinnsituation für den anschließend liegenden.
Und zum Glück ist es das bei GURPS auch nicht.
Jede Kampfoption braucht Vor- und Nachteile. Wenn eine Kampfoption so gut wie nur Vorteile bringt, dann kippt sie häufig die Balance, jeder nutzt sie, und das mindert mittelfristig den Spielspass. Natürlich gibt es in GURPS eine Menge Kampfoptionen, welche aus "Realismusabwägungen" fast ausschließlich Vorteile bringen.
Da "sich hinschmeißen" bei GURPS realistischerweise aber auch übel in die Hose gehen kann, überlegt man sich vorher gut ob das jetzt angebracht ist.
Spielspass entsteht laut Sid Meier (berühmter Computerspieledesigner) durch eine Abfolge von interessanten Entscheidungen.
Wenn ich zu Beginn eines Kampfes abwäge ob es gut ist mich hinzuschmeißen, dann ist das eine interessante Entscheidung.
Wenn ich zu Beginn eines Kampfes einfach nur reflexhaft brülle "ich schmeiß mich hin" ohne vorher darüber nachgedacht zu haben, weil hinschmeißen ja immer ein guter Plan ist, ist das nicht mehr als ein Reflex des Spielers. Und früher oder später nervt es alle beteiligten.