Autor Thema: Kampfregelnfragen  (Gelesen 48993 mal)

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MadMalik

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #150 am: 17.08.2007 | 15:20 »
Ich lass kein Dodge zu, entweder man ist in Deckung oder man bewegt sich (Mali auf die Trefferwürfe), aber Kugeln Dodgen ist ney. Wenn man nah genug dran ist um zu sehen das jemand auf einen feuert ist man zu langsam. Auf weite entfernung merkt man es erst nachdem die Kugel da ist.

Ist nicht Regelkonform, wenn'sch recht erinnere, aber hat sich noch nie jemand beschwert.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #151 am: 17.08.2007 | 16:16 »
nein, es ist nicht regelkonform ;)
Steht auch drin, das Dodgen nicht "kugeln ausweichen" ist.

ich würde natürlich eine offizielle Regel bevorzugen. Ich kann den Spielern nicht einfach die Dodges vorenthalten.

vielleicht sollten wir die Sichtfelder einführen. Die Komplexitätsspirale dreht sich weiter :P
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #152 am: 17.08.2007 | 17:53 »
Wenn die Komplexität stufenweise angezogen wird, so dass man erst einen neuen Komplexitätsgrad erreicht wenn der alte beherrscht wird, finde ich das eigentlich nicht weiter schlimm bzw. erträglich. Wenn man mal so eben Dodges verbietet, ergeben sich daraus ja wieder zig Folgen, weil auf einmal sind schwere Rüstungen weiter im Vorteil usw.
Ich finde Dodge aber auch im Fernkampf wichtig für viele cinematische Aktionen. Ich denke da z.B. an den sacrifical Dodge, Bodyguard lässt grüßen!
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Offline Vanis

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #153 am: 17.08.2007 | 18:19 »
mal eine andere Frage:
In GURPS muss man den Gegnern mitunter ja schon einige Kugeln um die Ohren jagen bis man mal trifft, was ja auch ok ist.

weniger Ok finde ich das bei Missile Spells. Man braucht teilweise 3-4 Runden um einen Zauber aufzuladen, wirft ihn und der Gegner weicht mit Dodge&Drop + feverish defense locker aus, FP und investierte Zeit sind WEG.
Dasselbe Problem wirft sich in niedrigen TLs aus, z.b. bei Musketen, die mal locker 15Runden zum nachladen brauchen.

Da ich nix dazu finden, gibt es irgendeine Möglichkeit das Ausweichen in Fernkämpfen zu erschweren ähnlich wie es im Nahkampf möglich ist?


Um einem Fernkampfangriff ausweichen zu können, muss man sich erstmal diesem bewusst sein. Bei Magiern ist das eh so eine Sache. Woher weiß denn ein Kämpfer, was ein Magier da gerade so macht? Klar, die sind gefährlich, aber der schwertschwingende Freund des Magiers ist erstmal die Hauptgefahr. Ich würd als SL davon ausgehen, dass wenn man den Feuerball auf sich zufliegen sieht, es ein wenig spät ist, dem auszuweichen. Das geht bei mir nur, wenn man explizit gesagt hat, dass man den Magier beobachtet und auf seine Bewegungen achtet. Wenn der dann eine Handbewegung in Richtung eines Charakters macht und dabei eigenartig vor sich hinmurmelt, kann man auch ausweichen. Andernfalls nicht.

Allgemein zu Dodge & Drop+ferverish defense: Dabei wirft man sich halt auch mal richtig schön in die nächste Ecke und ist die nächsten 3 Runden damit beschäftigt, sich wieder aufzurappeln und die Orientierung wieder zu gewinnen. Hat Vorteile, aber auch Nachteile, die ich auch ausspielen würde. Der Einsatz von FP heißt nunmal, dass man sich ins Zeug legt und anstrengt. Wenn man wirklich einer Schusswaffe ausweichen will, die auf einen anlegt, hat man auch eher nicht die Zeit, sich "ein weiches Plätzchen" zum landen auszusuchen...Daraus lassen sich wunderbare und stimmungsvolle Situationen ableiten (du springst also in den Sack mit den Reißnägeln?  ;D)
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #154 am: 18.08.2007 | 17:21 »
Zitat
Allgemein zu Dodge & Drop+ferverish defense: Dabei wirft man sich halt auch mal richtig schön in die nächste Ecke und ist die nächsten 3 Runden damit beschäftigt, sich wieder aufzurappeln und die Orientierung wieder zu gewinnen.
Völlig klar, das stimmt. Aber der 9W6 Feuerball ist trotzdem für die Katz und auf dem Boden liegen ist ein Nachteil, den ich dafür gerne in Kauf nehme.
Wenn dann der Kriegerfreund des Magiers dem liegenden die Rübe abhaut ist das zwar schön und gut, der Dodgende hat die Rechnung sozusagen kassiert aber der Magier hat immer noch versagt.
Ich gehe davon aus, daß ich missile Zauber spreche um zu treffen und nicht irgendwas anderes heraufzubeschwören.

und ich glaube Fallregeln für die niedrige Höhe sieht GURPS gar nicht vor oder :) ?
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #155 am: 18.08.2007 | 17:59 »
Völlig klar, das stimmt. Aber der 9W6 Feuerball ist trotzdem für die Katz und auf dem Boden liegen ist ein Nachteil, den ich dafür gerne in Kauf nehme.

Dann halt gleich den Explodierenden Feuerball, und den dann mitten in die feindliche Gruppe rein vor jemandes Füße...viel Spaß beim Ausweiche.

Verstehe aber, was du meinst. Aber siehs mal so: Jemand mit Magery 3, kann in einer Runde einen 3w Feuerball erschaffen und ihn die nächste Runde schmeißen. Ein Bogenschütze muss, wenn er Schnell ziehen nicht hat, eine Runde Laden und kann dann schießen und hat einen Schaden von 1w+x.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #156 am: 18.08.2007 | 18:39 »
klar, deswegen hab ich die Frage ja auch in den Kampfregeln gestellt.
Ich hab ja auch Musketen mit 15Runden Nachladezeit erwähnt, denn dann wird es RICHTIG ärgerlich wenn du schon vorher weisst, der Gegner hat 65% und mehr Chance auszuweichen.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #157 am: 18.08.2007 | 18:46 »
klar, deswegen hab ich die Frage ja auch in den Kampfregeln gestellt.
Ich hab ja auch Musketen mit 15Runden Nachladezeit erwähnt, denn dann wird es RICHTIG ärgerlich wenn du schon vorher weisst, der Gegner hat 65% und mehr Chance auszuweichen.

Entspricht aber durchaus den wirklichen Gegebenheiten, oder warum denkst du standen sich beispielsweise die Armeen zu Napoleons Zeiten in den meisten Fällen massiert gegenüber. Wenn da ein Einzelner seine Haken in Hasenmanier übers Feld schlägt, ist die Möglichkeit, dass er unverletzt durchkommt auch recht gross.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #158 am: 18.08.2007 | 19:47 »
klar, deswegen hab ich die Frage ja auch in den Kampfregeln gestellt.
Ich hab ja auch Musketen mit 15Runden Nachladezeit erwähnt, denn dann wird es RICHTIG ärgerlich wenn du schon vorher weisst, der Gegner hat 65% und mehr Chance auszuweichen.

Für den individuellen taktischen Kampf sind Musketen auch wirklich recht ungeeignet. Sie sind groß, sperrig und brauchen halt ewig zum Nachladen. Aber es nunmal auch schwer, ein sich bewegendes Ziel zu treffen. Kann man nix machen. Dafür ist es dann meist auch vorbei, wenn man getroffen wird. 
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #159 am: 18.08.2007 | 23:00 »
mir ist schon klar, unter welchen Begebenheiten Musketen eingesetzt wurden und warum.
Da spricht wieder mal der allmächtige Realismus als Rechtfertigung, dabei reden wir ja von einem Spiel wo man auch gewisse Erfolge erzielen will.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #160 am: 19.08.2007 | 10:03 »
Natürlich will man auch Erfolge, keine Frage. Nur ist GURPS im Gegensatz zu anderen Rollenspielen sehr tödlich. Wenn eine Muskete trifft, dann ist`s vorbei. Selbst ein durchschnittlicher Treffer ist da gefährlich. Also find ich den Ansatz schon ok, dass man erstmal mit einigen Schwierigkeiten trifft. Sonst würden doch auch SCs wie die Fliegen fallen.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #161 am: 19.08.2007 | 10:28 »
SCs haben die Möglichkeit erfolge über CP zu kaufen, NSCs nicht.
Ob es wirklich vorbei ist, siehst du wenn das Licht ausgeht ;D .... nein ernsthaft, die Fernwaffen schwanken extrem, einige kommen nichtmal durch Papier durch, das schütz schon eine durchschnittliche 4-6er Rüstung. Siehe z.b. dein Bogenbeispiel, oder die Flintlockpistol (so etwas muss man dann durch Chinks in Armor oder Kopftreffer umgehen, was bei Skills um die 18 ja noch machbar ist).
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DrTemp

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #162 am: 19.08.2007 | 15:18 »
Natürlich will man auch Erfolge, keine Frage. Nur ist GURPS im Gegensatz zu anderen Rollenspielen sehr tödlich. Wenn eine Muskete trifft, dann ist`s vorbei. [...]

Wobei "Vorbei" normalerweise nur heisst: Kampfunfähig.

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #163 am: 19.08.2007 | 16:10 »
Wobei "Vorbei" normalerweise nur heisst: Kampfunfähig.

Naja, bei 4w+1 p++ und einem durchschnittlichen Schaden von 15, der noch verdoppelt wird, ist man schon ziemlich am Ende. In der Zeit von Musketen waren kugelsichere Westen auch noch nicht so der Renner  ;).
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #164 am: 19.08.2007 | 21:44 »
ich weiss nicht inwiefern es jetzt Sinn macht die heftigsten Fernwaffen wo gibt rauszukramen und die handelsüblichen, verbreiteteren, schwachen Teile beim Rollenspiel zu ignorieren (z.b. Bögen, Pistolen..)

Dann macht man nämlich keinen Schaden, SELBST wenn man trifft.
Ist mir heute noch passiert mit meinem Char:
1Schuss in der Pistole, 3Runden gezielt: Kopfschuss aus 10 Meter Entfernung, Treffer. Gegner hat Sichtscheibe DR1. 2W-1 Pi+ Schaden: 1Schaden gewürfelt, *pif*, ganz großes Kino.

und auch nur weil der SL gnädigerweise sagte, den Schuss sähe er jetzt nicht kommen, sonst wär er einfach gedodged.
« Letzte Änderung: 19.08.2007 | 21:46 von Falcon »
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #165 am: 19.08.2007 | 23:07 »
Naja, Würfelpech eben. In der Realität kann man doch als Getroffener auch einfach mal Glück haben. Wars halt ein Streifschuss und ein Kratzer. Genausogut hättest du aber auch zwei Sechsen würfeln können...
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #166 am: 19.08.2007 | 23:38 »
ja, die kamen beim Wegwerfen direkt danach :P (kein Scherz).
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DrTemp

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #167 am: 23.08.2007 | 09:56 »
Wir haben eine Optionalregel: Statt beim Schaden zu würfeln darf man auch immer einen oder mehrere Würfel einfach als 3,5 annehmen und die Gesamtschadensmenge auf die nächstniedrigere ganze Zahl abrunden. In dem Fall hättest Du mit dem Pistölchen dann garantiert 3 Punkte, wenn Du einen Würfel als "fest" nimmst und 6, wenn Du zwei nimmst. Da gehen dann in dem Beispiel 5 auf den Schädel und 3 dringen ins Hirn vor... und das ist dann schon schmerzhaft.

Übrigens sind kleinkalibrige Waffen tatsächlich nicht sehr tödlich.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #168 am: 23.08.2007 | 10:09 »
Ich kann mich täuschen aber ist das nicht bei einem Würfel von zwei mindestens 4 (3,5 abgerundet 3 + mind. 1 vom anderen Würfel = 4) und bei zwei Würfeln 7 (3,5*2=7)?
EDIT: hab den -1 Malus vergessen

eine gute Regelung, werde ichmal vorschlagen.

@nicht tödlich: ich kann mir trotzdem nicht vorstellen, das ein Mensch ungehindert nach einer Sekunde fröhlich weiter sprintet,springt und kämpft wenn er eine Kugel in den Kopf gekriegt hat.

« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 10:32 von Falcon »
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #169 am: 23.08.2007 | 10:12 »
Es gibt Fälle von glatten Durchschüssen, wo erst nach 20 Minuten der Tot eintraf. Oder aber die Geschichte von einer jungen Mutter, welche nach einem Autounfall ein gebrochenes Bein hatte, dennoch den Wagen anheben könnte, um ihr Kind drunter hervorzuziehen, um es anschliessend noch ins Krankenhaus zu bringen.

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #170 am: 23.08.2007 | 10:18 »
Ich halte die Hausregel von Dr. Temp für schlecht, aus zwei Gründen.

Erstens ist sie unrealistisch, denn man hat eben mal mehr oder mal weniger Glück wie viel Schaden eine Kugel anrichtet.

Zweitens halte ich diese Regelung für sehr gefährlich, was die Spielbalance angeht.
Denn dann sind Schüsse aus vielen Waffen plötzlich automatisch sehr schwerwiegend, während man ohne die Regel wenigstens eine geringe Chance gehabt hätte das sie wenig Schaden verursachen.

Der Zufallsfaktor ist bei dem ganzen im allgemeinen gewünscht.

Und man darf nicht vergessen, dass solche Würfe wie 2W6-1 = 1 sau selten sind (1 in 36). Würden solche Ergebnisse ständig vorkommen können, so würde ich da auch Handlungsbedarf sehen.
Allerdings reicht auch eine Kleinkaliberwaffe die auf den Kopf gezielt ist, wirklich fast immer aus, um sehr schweren Schaden zu verursachen.
Eine Garantie gibt es hingegen natürlich nicht.

DrTemp

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #171 am: 23.08.2007 | 10:29 »
Ich kann mich täuschen aber ist das nicht bei einem Würfel von zwei mindestens 4 (3,5 abgerundet 3 + mind. 1 vom anderen Würfel = 4) und bei zwei Würfeln 7 (3,5*2=7)?

Abzüglich 1 für den DR im Beispiel.

Zitat
@nicht tödlich: ich kann mir trotzdem nicht vorstellen, das ein Mensch ungehindert nach einer Sekunde fröhlich weiter sprintet,springt und kämpft wenn er eine Kugel in den Kopf gekriegt hat.

Kommt aber vor - Kugeln, die beispielsweise einfach im Schädelknochen steckenbleiben, und der Getroffene merkt das erst mal gar nicht. Dass der Schaden dann 0 sein soll, ist natürlich wunderlich (immerhin wurde der Schädelknochen verletzt), aber das ist ein Artefakt von GURPS. Es kommt in derb Realität offenbar auch vor, dass Kugeln vom Schädelknochen regelrecht apprallen.

DrTemp

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #172 am: 23.08.2007 | 10:35 »
Ich halte die Hausregel von Dr. Temp für schlecht, aus zwei Gründen.

Erstens ist sie unrealistisch, denn man hat eben mal mehr oder mal weniger Glück wie viel Schaden eine Kugel anrichtet.

Zweitens halte ich diese Regelung für sehr gefährlich, was die Spielbalance angeht.[...]

Hm. Worauf bezieht sich Deine Beurteilung bezüglich des Realismus? Immerhin ist die kinetische Energie einer Pistolenkugel normalerweise nicht sehr variabel... die Schadensmenge wird höchstens durch die "Trefferzone" und die Art der Verletzung beeinfusst, aber dafür hat GURPS ja andere Mechaniken. Einzig der Auftreffwinkel ist mehr oder weniger variabel, aber für Spielzwecke halte ich das für etwas, das man im Zweifel vernachlässigen darf, damit das Spiel vorankommt.

Was mich auch dazu bringt, dass ich den zweiten Punkt nicht verstehe: Wenn der SC trifft, will er ein Ergebnis sehen, sonst ist er frustriert, was eigentlich unnötig ist. Und wenn man die Zufälligkeit will (z.B. als SL), muss man die Regel für den Wurf ja nicht benutzen.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #173 am: 23.08.2007 | 10:37 »
@Dr.Temp: hast Recht. DR-1

chiungalla schrieb:
Zitat
Ich halte die Hausregel von Dr. Temp für schlecht, aus zwei Gründen.
Ich hab nix anderes erwartet ;D

Ich halte das Argument den Schaden völlig Zufallsabhängig zu machen (Glück) jetzt auch nicht für besonders gut.
Balance Probleme sehe ich da weniger, denn schliesslich befindet sich der Schaden im Mittelfeld. Allenfalls gehen die Kämpfer schneller vorbei, was ich begrüßen kann.
Es ist genauso gut ein Balance Problem wenn ein SC zwei 6er in den Kopf kriegt. Da kannst du auch nicht argumentieren: "tja, aber statistisch kommt das nicht so häufig vor". Davon kann sich der tote SC nix kaufen.

Wenn ich treffe, habe ich eine Schwierigkeitshürde überwunden, dann will ich auch, das etwas passiert. Ich kenne wenig frustrierenderes als wenn man auf 80Meter in den Kopf trifft und der Schaden an der Schädel DR hängen bleibt.
Das ist das alte DSA Frust-Problem "HA, Treffer! ah ne doch nicht".
EDIT: sehe schon, daß Dr.Temp dasselbe gepostet hat.

Zu dem Thema kam ja auch vorher von.... Vanis? die Frage warum es eigentlich kein Contestsystem im Kampf gibt.
« Letzte Änderung: 23.08.2007 | 10:39 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #174 am: 23.08.2007 | 11:35 »
@ Dr. Temp:
Die Trefferzonen bei GURPS sind allerdings nicht so eng gefasst, dass sie in der Realität in einem festen Schaden für eine bestimmte Kugel resultieren würden.

Alleine in der Brust z.B. hat man je nachdem wo man in der Brust trifft, die Chance auf einen glatten Durchschuss im nicht lebensnotwendigen Gewebe, oder einen Treffer in Lungen oder Herz der sehr schnell tödlich sein kann.

Nach GURPS Lesart 1 oder 11 Schaden mit einer Kleinkaliberwaffe.

Daraus das statistische Mittel zu wählen ist eben unrealistisch.
Das es manchmal sinnvoll ist in Rollenspielen etwas unrealistisch zu machen ist aber natürlich richtig.
Wenn man gute Gründe dafür hat.

Und ich sehe nicht, dass ein Spieler frustriert ist, wenn er in einem geringen Prozentsatz der Kopftreffer nur einen geringen Schaden würfelt. Dafür hat er ja auch die Chance ein anderes mal hoch zu würfeln.

Ich sehe aber sehr wohl, dass der Durchschnittsschaden von 3,5 pro Würfel bei schwereren Kalibern schnell ein Autokill wird.

Wenn überhaupt, dann würde ich den Spielern erlauben Würfel gegen 3 Punkte zu tauschen.
Aus dem ganz einfachen Grund, dass sie so etwas für die Zuverlässigkeit bezahlen.
Es kann dann immer noch eine gute Option sein für einen Scharfschützen der eh gezielt auf Kopf mit ner dicken Waffe schießt... aber es ist eben keine Option für jede Situation.

Aber ihr könnt es ja gerne machen wie ihr wollt.