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[Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
critikus:
Ideensammlung für eine alternative Magie und Psi in Liquid
ich möchte den “Magie zu mächtig”-Thread hier wieder aufnehmen und meine ausführlichen Ideen vorstellen. Sicher ist das erst einmal nur eine Ideen-Sammlung, aber die Ideen sind von uns schon mal im Ansatz getestet worden und scheinen gut zu funktionieren (zumindest tun sie das auch bei Dan Bayn, von dem ich die Anregungen geklaut habe). Leider wird das ziemlich lang (bitte schon den Moderator um Verzeihung), deswegen verteile ich das ganze auf mehrere Postings. Und das ist es...
Die Magie (und Psi, Im weiteren werde ich Magie und Psi nur noch als Magie bezeichnen - ist halt kürzer) im Liquid-Regelwerk gefällt mir nicht. Sie ist im Vergelich zu anderen Fertigkeiten zu mächtig, dafür aber stärker reglementiert als die restlichen Liquid-Regeln. Das wird zwar durch die geringe Anzahl an Mana-Punkten des Spielers etwas ausgeglichen, aber der Magier kann seine Magie eigentlich nur selten anwenden und das macht keinen großen Spaß
Ich stelle mir dagegen eine andere, deutlich cinematischere Magie vor, die den Magier genauso häufig agieren lassen kann, wie die anderen SC. Inspiriert wurde ich durch die Systeme „Wushu" und „Nameless" von Dan Bayn (www.bayn.org), aber natürlich erfinde ich nichts neu, ich ordne nur anders an.
Wie geht das?
Ich mache die Magie in ihrer Wirkung nicht stärker als andere Fertigkeiten (z.B. Fernwaffen) und behandle sie wie jede andere Fertigkeit. Dafür wird die atmosphärische und stimmungsvolle Schilderung stärker in den Vordergrund gestellt. Außerdem begrenze ich ein paar Magie-Fertigkeiten stärker.
Es besteht trotzdem nicht die Gefahr, dass Magier jetzt „alles" (also genauso gut kämpfen wie zaubern) können. Wer Magie betreiben will, muß seine mentalen und sozialen Fähigkeiten stärken und kann so allein durch die Punkteverteilung kein großartiger (normaler) Kämpfer sein (ein magischer schon). Jeder Spieler soll seine Magie ganz so gestalten, wie es zu seinem Charakter paßt. Dabei ist jedoch auch etwas Disziplin gefordert. Der SL kann daher Beschränkungen vorgeben.
critikus:
Mechanismus
1. Magie legt in erster Linie Wert auf die cinematische Wirkung. Für den Effekt einer magischen Aktion soll eine unterhaltsame und atmosphärische Beschreibung wichtiger sein als die Wirkung.
2. Magie ist eine Fertigkeit wie jede andere auch (sie wird weiterhin mit Bonuspunkten kreiert);
Sie ist in der Regel nicht viel mächtiger als andere Fertigkeiten; es gibt keine Abstufung der Effekte wie im Regelwerk ab S. 48 beschrieben.
Ein Beispiel:
Elemente (S. 48)
Alt:
Punkte Bedeutung
* Kerze anzünden
** kleines Licht erzeugen
*** Blitze herbeirufen
**** Gewitter herbeirufen
***** Orkan erzeugen
Neu:
- Der SC kann das alles, unabhängig von der Punktezahl;
- Fertigkeiten wie Kerze anzünden oder ein kleines Licht erzeugen fallen unter Banalmagie (siehe Punkt 5) und gelingen automatisch;
- Blitze fallen unter die Fernkampfregeln;
- Gewitter und Orkane sind nur ein Plot-Vehikel und erzielen höchstens einen Schaden oder bilden eine Barriere in Höhe der Qualität des Wurfs (+ „Schadensschritt");
3. Magie benötigt kein Mana.
Mana wird nur, wie die Regeln es vorsehen, für die Wiederholung von Würfen oder Erhöhung des Schadens bzw. der Wirkung um 5 eingesetzt.
Die Sphärenparasiten werden weggelassen, sie sind nicht sehr cinematisch sondern eher lästig und überflüssig.
4. Magie wirkt im allgemeinen auf einen Gegenstand von der Grösse eines durchschnittlichen Menschen.
Die Qualität (Attribut + Magiefertigkeit) gibt an, wie stark ein magischer Effekt ist oder wie lange der gewünschte Effekt anhält. In den meisten Fällen reicht jedoch eine einfache Unterscheidung in „geschaft - nicht geschaft" völlig aus.
Es gibt nur Mengen- und Grössenmodifikatoren. Das bedeutet, es gibt Abzüge bei vielen SC/NPC oder Gegenständen, genauso bei Gegenständen, die größer als ein Mensch sind. Sehr große Gegenstände wie eine Lokomotive, ein Haus oder Berg liegen weit außerhalb der Macht eines Magiers (es sei denn der Spieler kann eine ganz tolle Geschichte erzählen). Der SL kann anderes zulassen, z.B. die Belegung eines Hauses mit einem Schutzzauber.
Ein Beispiel:
Größe Malus
Mensch 0
Pferd -2
Auto -4
Menge Malus
+1 -1
+2 -2
+3 -3
>=+4 -4
5. Banalmagie
Unter „Banalmagie" verstehe ich Magie, die lediglich als Plot-Vehikel dient, also nur für die Spiel-Atmosphäre da ist und die Handlung nicht weiter beeinflußt. Sie funktioniert immer automatisch. Darunter fällt z.B. ein kleines Licht machen („lumos!"), eine Kerze oder Zigarette anzünden, kleine Wunden beseitigen, telekinetisch ein Glas heranholen, eine Rose wachsen lassen oder so...
critikus:
6. Kampf bzw. Auseinandersetzung
Magie ist so wirksam wie eine normale Nahkampf- bzw. Fernkampf-Fertigkeit oder mentale bzw. soziale Fertigkeiten. Die Qualität des Wurfes bestimmt den Schaden.
Jeder Charakter kann sich gegen Magie wehren oder sie sogar überwinden.
Neben der normalen Abwehr hat jeder SC oder NPC eine Magie-Abwehr in der Höhe von:
Willenskraft + Selbstbeherrschung oder Intuition oder Führungsqualität dividiert durch 2 (oder ganz einfach: der normale Abwehrwert)
Bei einem physischen Angriff erfolgt die Abwehr wie beim normalem Kampf.
Zusätzlich zu seiner normalen Abwehr kann sich der Angegriffene auch mit einem Wurf auf Geschicklichkeit + Akrobatik oder einem Gegenangriff wehren (das Ergebnis kann höher als die Abwehr sein, aber nie niedriger; ich nenne das „aktive" Abwehr, im Gegensatz zur normalen, „passiven" Abwehr aus Geschicklichkeit + Wachsamkeit). Der Wert der Abwehr wird vom Angriffsschaden abgezogen. Ist seine Abwehr mind. um 1 höher als der Angriffswurf, war der Angriff erfolglos. (Das weicht zwar die normalen Regeln auf, macht aber mehr Effekt und schließlich ist Effekt alles)
Wurde ein SC durch einen magischen Angriff verzaubert, kann der Getroffene diesen mittels reiner Willenskraft (sein Verstand wehrt sich auch unbewußt) wieder aufheben, wenn die Qualität eines Wurfs auf seine magischen Fertigkeit oder Magie-Abwehr oder Abwehr oder Willenskraft+Selbstbeherrschung bzw. Intuition höher ist als die des Angreifers (nicht gleich); das ist ein ganz einfacher Vergleich der Qualitäten.
Zusätzlich kann auch noch ein „Schadensschritt" für Angriffe und Barrieren hinzugerechnet werden: Anzahl der Magie-Punkte dividiert durch 2 und abgerundet (Anregung von 8t88).
Beispiel:
3 Magiepunkte/2 = 1.5 abgerundet, also ist der Schadensschritt = +1
Der SL kann Schadensschritte für spezielle Gegenstände zulassen (Glasscherben, scharfkantige Metallsplitter usw; er kann sich an denen von Waffen orientieren)
Statisten haben nur eine geringe Magie-Abwehr (schließlich sind sie nur Kanonenfutter)
Handlanger und Endgegner können einen eigenen Wert für Magie-Abwehr haben
critikus:
7. Wirkung
Die Wirkung der Magie bzw. der magischen Effekte wird durch die Anzahl der Magie-Punkte oder die entsprechenden Werte wie Trefferpunkte, Chance des Magiers beschränkt.
Ein paar Beispiele und Ideen (natürlich nicht vollständig):
a) Ein Necromant kann bei 3 Magie-Punkten max. 3 menschengrosse Wesen (Skelette) erschaffen. Die Chance bzw. Verteidigung dieser Wesen im Kampf entspricht derjenigen des Necromanten. Die Trefferpunkte der Wesen entsprechen der Chance (aufgerundet) des Necromanten dividiert durch die Anzahl der Wesen; sind die Treffer-Punkte auf null, verschwindet das Wesen.
Er kann mehrere kleine Wesen (Krähenschwarm - TP/Chance gleich TP/Chance des Beschwörers; werden behandelt wie ein Wesen) erschaffen oder wenige bzw. ein grosses Wesen (1 Golem; ein Materialmodifikator ist denkbar); das gilt auch für beschworenen Geister, Dämonen usw....
b) Ein Psychokinetiker kann nur Gegenstände bewegen, die er direkt sieht und die nicht schwerer sind als seine normale Tragkraft (Stärke + Kraftakt) erlaubt. Spiegel und Scheiben funktionieren, Video und Fotografien nicht.
Telekinetisch geschleuderte Gegenstände werden nach den Regeln für Feuergefechte (Liquid-Regeln S. 185-186) behandelt.
Psycho-Schilde halten Trefferpunkte in Höhe der Qualität (+ Abwehr) aus
Psycho-Pfeile oder -Schwerter (Blitze, Feuerkugeln, -strahlen) erzeugen einen Schaden in Höhe der Qualität
c) Der SC kann die Zeit nicht anhalten, sondern nur stark verlangsamen (siehe Effekte in Bulletproof Monk oder Matrix). Er kann nur sich selbst bewegen, alles andere (Mit-SC, Waffen ...) unterliegt der normalen Trägheit und sind nicht oder nur sehr schwer (Kraftakt-Wurf) zu bewegen. Die Qualität des Wurfs gibt die verlangsamten Real-Sekunden an.
d) Magisch beschworene Pflanzen, die sich um einen Charakter wickeln, halten solange, wie der Eingewickelte nicht einen Magiewurf/Befreiungswurf schafft, dessen Qualität mindestens um 1 höher ist als die Qualität des Angreifers
e) Das gilt genauso für die Beeinflussung des Geistes durch Telepathie, Voodoo, ESP oder so...
critikus:
8. Barrieren
Erschafft der Magier Barrieren, halten diese solange,
....bis der Gegner mit seinem Wurf die Höhe der Qualität des Magiers übertroffen hat (nicht gleich)
...oder die Barriere hält eine Anzahl von Kampfrunden die der Qualität entspricht
...oder die Haltbarkeit (Trefferpunkte) der Barriere entspricht der Qualität des Wurfs
Durch "zielen" (siehe Kampfregeln S. 153) kann die Chance erhöht und so die Barriere stabiler/dicker werden;
Das gilt für jegliche Barriere, also für Pflanzenbarrieren, Materie-Barrieren (Eis, Wasser, Erde, Feuer), Stürme, Illusionen oder so...
9. Konzentration
Wichtig: der Magier kann nur eines machen: Magie wirken oder andere Handlungen wie z.B. schießen, durchführen. Ansonsten gelten die ganz normalen Regeln bzgl. Bewegung oder für multiple Handlungen.
Läßt sich der Magier besonders viel Zeit („zielen") für seine Magie, kann er Boni dafür erhalten.
10. Scheitern
Hier gilt die alte Weisheit: Fun with failure. Also wird ein vergeigter Wurf trotzdem nicht ohne Effekt (allerdings nicht für den Gegner) bleiben. Die magische Aktion gelingt, hat aber keinen Effekt auf das Ziel (allenfalls einen optischen) - wobei zwischen sichtbaren und unsichtbaren Effekten zu unterscheiden ist. Unsichtbar ist alles, was einen Geist oder Körper beeinflussen soll oder nicht sichtbar ist. Hier gibt es entweder keinen Effekt der Magie, es passiert einfach nichts, oder, etwas spannender, der Betroffene spürt den Manipiulationsversuch. Anders bei sichtbarer Magie, wie Blitze, Feuerbälle, telekinetisch geschleuderte Gegenstände oder so... Diese werden zwar von der Magie beeinflußt, treffen aber ihr Ziel nicht, sondern richten drumherum möglichst viel Unheil an (vergleichbar mit einem daneben gegangenen Schuß).
Ein Patzer kann auch auf den Magier und seine engere Umgebung, also die Mitspieler, zurück wirken und ihn selber treffen. Sehr effektvoll. Allerdings gibt es keine Sphärenparasiten und keinen Mana-Verlust (s.o.).
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