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Tips & Anregungen für Fading Suns Neulinge
Kanzler von Moosbach:
Hallo,
danke für eure Tipps, und euren Anregungen und Verbesserungs Vorschläge für das pdf File zusammengestellt das ich meinen Spielern geben möchte damit sie einen Eindruck von Fadings Suns erhalten.
Ich würd mich freuen wenn ihr mir sagen würdet, ob es eurer Meinung nach zu viel oder zu wenig Information sei, oder die falsche Informationen bzw. was ihr Spieler welche FS nicht kennen sagen würdet.
mfg, kvm
Azzu:
Die PDF-Datei bietet für Spieler einen guten, schnellen Überblick, ist aber teilweise so knapp, dass nicht klar wird, wo die Grenze zwischen Spieler- und Charakterwissen zu ziehen ist. Ich würde jedenfalls vorsichtshalber noch deutlich machen, dass der durchschnittliche Charakter von der Geschichte der Bekannten Welten entweder keine Ahnung hat, oder eine sehr verklärte Version davon kennt, Psi und böse Hexerei für ihn eins sind, Theurgie das heilige Wirken heiliger Männer, und so weiter.
Wenn deine Spieler des Englischen mächtig sind, kannst du ihnen auch einfach das offizielle Intro Kit in die Hand geben, das deutlich ausführlicher ist und, wenn ich mich recht entsinne, auch eine kurze Einführung in das Regelsystem enthält.
Tipps:
- Mach dich schon mal mit den zahlreichen Schwächen des Regelsystems vertraut, um frustrierenden Diskussionen während des Spiels vorzubeugen. Die zweite Edition (noch für ein paar Tage zum kostenlosen Download bei www.drivethrurpg.com) statt der ersten (das deutsche Buch von Truant ist eine Übersetzung der ersten Edition) zu verwenden, mildert einige der Probleme ab. Darüber haben wir hier im Forum schon zahlreiche Threads aufgemacht, so dass ich mir Einzelheiten hier spare.
- Gerade bei Einsteigerrunden besteht die Gefahr, dass adlige Charaktere das Spiel stark dominieren, weil sie naturgemäß als Sprecher der Gruppe auftreten. Achte darauf, dass es genügend Szenen gibt, bei denen auch Händer und Priester im Rampenlicht stehen können. Ich würde die Anzahl der adligen Charaktere in der Gruppe möglicherweise sogar beschränken, um das Problem abzumildern.
- Manche Spieler neigen dazu, sich sehr abgefahrene Charaktere zu bauen, was bei FS die Gruppe sehr belasten kann. Mach solchen Spielern von vorneherein klar, dass Mutanten, seelentote Cyborgs und Psioniker ausgespielt haben, wenn sie als solche erkannt werden, ohne Diskussion!
- Priestercharaktere sollten in die Hände von Spielern, die mit so etwas umgehen können. Es handelt sich definitiv nicht um die "Clerics" aus bekannten Fantasy-Settings. Ein 08/15 Rollenspieler, der sich einiges auf seine aufgeklärt-zynische Weltsicht einbildet und davon auch im Spiel nicht recht abrücken mag, wird mit einem solchen Charakter die Spielatmosphäre nachhaltig schädigen - leg so jemandem lieber einen Gildencharakter oder Decados-Adligen nahe.
- Überleg dir schon im Vorfeld, wie du Technologie, die vorkommen soll, umschreibst, ohne die heute gängigen Begriffe dafür zu verwenden (die im Jahr 4999 nur noch der Hochorden der Maschinisten gebraucht). Wenn von Computern, Jeeps und Halbautomatikpistolen die Rede ist, geht einiges an Atmosphäre verloren.
Schoasch:
Ich schließ mich Vash im Groben an, wobei ich sagen muss, dass Eigenkretionen (zumindest von Adelshäusern/-familien) nicht sooo das Problem darstellt (natürlich in Absprache mit dem SL).
In meiner aktuellen Kampagne spielt mein Bruder eine Adelige aus kleinstem Hause (gerade ein kleines Lehen auf Leminkainen). Bis jetzt gabs keine Probleme damit, im Gegenteil ich konnte den status der Adeligen ausnutzen um sie als neutrale Mittlerin im Konflikt zwischen rivalisierenden Adelsfraktionen einzusetzen.
Vale waan Takis:
Kenne FS jetzt nur als Spieler aber auch aus dieser Sicht mal ein paar Tips:
- Vorsicht mit den ganzen Fraktionen. Als Spieler verliert man gerade am Anfang verdammt schnell den Überblick wer, wie zu wem warum steht ;).
Wenn möglich vielleicht die Spieler nicht aus zu vielen unterschiedlichen Fraktionen kommen lassen und erst nach und nach in Kontakt mit den verschiedenen Adelshäusern, Gilden, Orden bringen, so dass sie sich selbst ein Bild machen können.
Vorabinformationen sind zwar schön und gut, können sich aber nicht mit eigenen Erfahrungen messen. Beim ersten Kontakt mit einer neuen Fraktion darauf achten,d ass sie tatsächlich einen vollblut Sternenfahrer, Decados, Eskatonier whatever vor sich haben, damit sich das Bild festigen kann
- Beschreibung der Welt (wurde ja schon erwähnt). Es klingt zwar anfangs dämlich von Denkmaschinen und ähnlichem zu sprechen, aber wenn man sich dran gewöhnt macht es den Flair von FS mit aus. Auch sollte man die Beschreibung der Kirche nicht aus unserer jetztigen Sicht sehen (auch dazu gibt es ja schon nen thread). Priester gehören wirklich nur in die Hände von Leuten, die sie auch spielen können ;)
- nicht zu viele Orte auf einen Haufen. Ist zwar nicht so problematisch wie mit den Fraktionen, aber Planetenhopping paßt einfach nicht zu FS. Einige ausgewählte Schauplätze sollten für den Anfang reichen.
- Eigenkreationen...hmmm...je nach Fasson würde ich sagen. Wenn du den Hintergrund von FS magst (wovon ich ausgehe) würde ich Eigenkreationen von Spielern vermeiden
Grundtip: Nicht zu schnell mit allem. FS bietet so einiges, aber sehr vieles davon kann man durch "hetzen" kaputtmachen. Man muss sich als Spieler im FS Universum erstmal aklimatisieren und das fällt imho bei FS etwas schwerer als bei vielen anderen Rollenspiel-Welten, einfach daher weil das FS-Universum sehr komplex ist, von Verbindungen lebt und durch Intrigen und Ränke atmet. Dieser Strudel kann einen sehr verwiren wenn zu viel zu schnell kommt. Langsam ist hier oft besser
Ruwen Decados:
Das Handout ist klasse, wenn du es ein bischen aktualisierst, dann würde ich das für meine Gruppe auch gerne benutzen. Hoffe mal, das ist ok.^^
Intime zu bleiben ist wie gesagt eine der wichtigsten Sachen, um immer mehr in die Atmospähre reinzukommen.
Weniger ist oftmal mehr. Nicht zuviel auf die Spieler einwirken lassen, sondern lieber Häppchenweise servieren.
Was auf jeden Fall dabei sein sollte, weil es natürlich den Flair des ganzen ausmacht ist das dreigteilte System von Adel, Kirche und Gilde. Zusätzlich natürlich noch der Unterschied im Tech-Level. (Hochmoderne Raumschiffe, aber der Baron mit Energiereflektor, Revolver und Schwert hockt in einer Burg.)
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