Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Interessanterer Sorceror
Brian:
Ich habe dieselbe Meinung wie Linus oder Tbd... der Sorcerer ist zu Farblos. Es lohnt isch nicht, ihn 20 Stufen durchzuziehem. Etwas, das ich mir beim Magier durchaus vorstellen kann. :)
Was kann man dagegen machen?
Meine Idee wäre es, ihm Fähigkeiten über die Stufen hinweg zu geben. Zum Beispiel Metamagicfeats wie dem Magier oder den Sprüchen, wie Tbd es beschreibt (ccole Idee ürigens! :)), oder vielleicht eine Soeziealfähigkeit auf der zehnten und fünfzehnten Stufe (z.B. Feats auf zauber als Free Action zu hauen).
ting-bu-dong:
Tach,
eine weitere Idee waere es, auf einer bestimmten Stufe den Sorceror einen Spelldescriptor (wie "Evil" oder "Law") waehlen zu lassen, den er allen seinen Zauber hinzufuegt, sofern sie diesen nicht bereits besitzen. Er verliert dabei die Faehigkeit, Zauber mit dem gegensaetzlichen Descriptor zu wirken. Waehlt er also "Good", kann er ab sofort keine "Evil" - Zauber mehr wirken. Da dies eine grundlegende Charakterisierung des Wesens des Charakters ist, wuerde ich diese Faehigkeit auf einer niedrigen Stufe verleihen. Ich bin mir jedoch nicht ganz im Klaren, was die Descriptoren exakt fuer Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
Mein Vorschlag waere also, den Sorceror entsprechend umzuformen:
Stufe 1: 0th level & 1st level spells, summon familiar
Stufe 2: -
Stufe 3: aligned sorcery
Stufe 4: 2nd level spells
Stufe 5: signature spell
Stufe 6: 3rd level spells
Stufe 7: -
Stufe 8: 4th level spells
Stufe 9: -
Stufe 10: 5th level spells, signature spell
Stufe 11: -
Stufe 12: 6th level spells
Stufe 13: -
Stufe 14: 7th level spells
Stufe 15: signature spell
Stufe 16: 8th level spells
Stufe 17: -
Stufe 18: 9th level spells
Stufe 19: -
Stufe 20: signature spell
Signature Spell: Auf jeder 5. Stufe kann der Hexer einen beliebigen Zauber, dessen Grad ihm zugaenglich ist, und den er nicht bereits kennt, der Liste seiner bekannten Zauber hinzufuegen. Dabei muessen sie nicht von der Zauberliste des Hexers stammen. Die Grade von Paladin- und Waldlaeuferzaubern werden dabei verdoppelt. Zauber die auf mehreren Listen vertreten sind und unterschiedlichen Graden angehoeren werden als ihr niedrigster Grad betrachtet. Dabei koennen keine Zauber gewaehlt werden, die ausschliesslich als Domaenenzauber fuer Kleriker erhaeltlich sind.
Aligned Sorcery: Auf der 3. Stufe waehlt der Hexer einen Zauberdescriptor wie "Good", "Evil", "Law" oder "Chaos", der von nun an auf jeden Zauber des Hexers angewandt wird. Dabei verliert der Hexer die Faehigkeit, Zauber mit einem seinem gewaehlten Descriptor entgegengesetzten Descriptor zu wirken.
Welche Descriptoren ausser den Gesinnungen gibt es eigentlich sonst noch?
Was meint ihr?
tbd
Selganor [n/a]:
Dann hier mal Monte Cook's Sorcerer (allerdings nur die 3.0 Version, da ich die 3.5 "nur" in Print habe und zu faul bin alles zu tippen) ;)
Die Klassentabelle (BAB, Saves, Class Features, Spells/day) ist noch identisch, aber die Spell known ist wie folgt
SORCERER SPELLS KNOWN
—Spells Known—
Level 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 2 — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — —
3 6 3 — — — — — — — —
4 6 4 2 — — — — — — —
5 7 4 2 — — — — — — —
6 7 4 3 2 — — — — — —
7 8 5 3 2 — — — — — —
8 8 5 4 3 2 — — — — —
9 9 5 4 3 2 — — — — —
10 9 5 4 4 3 2 — — — —
11 9 5 5 4 3 2 — — — —
12 9 5 5 4 4 3 2 — — —
13 9 5 5 5 4 3 2 — — —
14 9 5 5 5 4 4 3 2 — —
15 9 5 5 5 5 4 3 2 — —
16 9 5 5 5 5 4 4 3 2 —
17 9 5 5 5 5 5 4 3 2 —
18 9 5 5 5 5 5 4 4 3 2
19 9 5 5 5 5 5 5 4 3 3
20 9 5 5 5 5 5 5 4 4 3
Weiterhin:
Game Rule Information
Sorcerers have the following game statistics.
Abilities: Charisma determines how powerful a spell a
sorcerer can cast, how many spells the sorcerer can cast per
day, and how hard those spells are to resist. (See “Spells”
under “Class Features.”)
Alignment: Any
Hit Die: d6
The “Sorcerer Spells Known” table shows the total
number of spells of each level that the sorcerer knows
(regardless of his Charisma modifier).
Class Skills
The sorcerer’s class skills (and the key ability for each) are
Alchemy (Int), Concentration (Con), Craft (Int),
Diplomacy (Cha), Gather Information (Cha), Knowledge
(arcana) (Int), Profession (Wis), Scry (Int, exclusive skill),
and Spellcraft (Int). See the Player’s Handbook, Chapter
Four: Skills, for skill descriptions.
Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) × 4
Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int modifier
Class Features
All of the following are class features of the sorcerer.
Weapon and Armor Proficiency: Sorcerers are proficient
with all simple weapons. They are not proficient with
any type of armor, nor with shields. Armor of any type interferes
with a sorcerer’s arcane gestures, which can cause his
spells to fail (if those spells have somatic components).
Spells: A sorcerer casts arcane spells from his own spell
list. His selection of spells is extremely limited. Your sorcerer
begins play knowing four 0-level spells (cantrips) and two
1st-level spells of your choice. At each level, the sorcerer
gains one or more new spells, as indicated on the “Sorcerer
Spells Known” table. These spells can be common spells
chosen from the Variant Sorcerer Spells List in this chapter.
Sorcerers gain their spells from innate, inborn power.
Because of this, they have no need to worry about material
components—they are, in essence, their own material components.
Spells with costly material components require a
little extra personal power on the sorcerer’s part. He still
does not need to obtain the material component, but he
must instead pay a price in experience points for casting the
spell. The sorcerer pays 1/25th of the gold-piece cost of the
component in XP (minimum loss of 1 XP). Thus, if a sorcerer
casts stoneskin, which requires 250 gp worth of diamond
dust, the sorcerer instead pays 10 XP (250 divided by 25 is
10). Spells that already require an expenditure of experience
points are handled normally.
A sorcerer is limited to casting a certain number of
spells from each level per day, but he need not prepare his
spells in advance. The number of spells he can cast per day is
improved by his bonus spells, if any. For instance, at 1st
level, the sorcerer Vabris can cast four 1st-level spells per
day—three for being 1st level, plus one thanks to his high
Charisma. However, he only knows two spells: magic missile
and mage armor. In any given day, he can cast magic missile
four times, cast mage armor four times, or cast some combination
of the two spells a total of four times. He does not
have to decide ahead of time which spells he’ll cast.
A sorcerer may use a higher-level slot to cast a lowerlevel
spell effect if he so chooses. For example, if an 8th-level
sorcerer has used up all of his 3rd-level spells slots for the
day but wants to cast another one, he could use an available
4th-level slot to do so. The spell is still treated as its actual
level, not as the level of the slot used to cast it.
To learn or cast a spell, a sorcerer must have a Charisma
score of at least 10 plus the spell’s level. The DC for saving
throws against sorcerer spells is 10 plus the spell’s level plus
the sorcerer’s Charisma modifier.
Familiar: A sorcerer can spend a full day to call a familiar.
A familiar is a magical, unusually tough, and intelligent
version of a small animal such as a cat, ferret, crow, hawk,
snake, owl, raven, spider, toad, weasel, or even a mouse. It is
a magical beast, not an ordinary animal. The creature serves
as a companion and servant.
The sorcerer chooses the type of familiar he gets. As the
sorcerer increases in level, his familiar also increases in
power, as shown in the Player’s Handbook for the standard
sorcerer.
If the familiar dies, or the sorcerer chooses to dismiss it,
he must attempt a Fortitude saving throw (DC 15). Should
the saving throw fail, the sorcerer loses 200 experience
points per class level. A successful saving throw reduces the
loss by half. However, a sorcerer’s experience can never go
below zero as the result of a familiar’s demise. A slain or dismissed
familiar cannot be replaced for a year and a day. Slain
familiars can be raised from the dead just as characters can,
but they do not lose a level or Constitution point when this
happy event occurs.
Es folgt noch eine LANGE Liste der neuen Sorcerer-Liste bei der es gegenueber der normalen Liste ein paar Verschiebungen/Streichungen gegeben hat.
Alle Sprueche die eher "rituell" sind befinden sich nicht mehr auf der Liste und ein paar andere Sprueche sind jetzt auf anderen Stufen zu finden als fuer "normale" Wiz/Sor.
ting-bu-dong:
Tach,
an diejenigen, die sich meinen Variantenvorschlag mal angesehen haben und ihn nicht direkt verworfen haben:
Ich habe mir mal ein paar Gedanken zu Aligned Sorcery gemacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich bezueglich des regeltechnischen Effekts zu keinem Schluss komme.
Laut PHB 3.5 gibt es folgende Spell Descriptors: aid, air, chaotic, cold, darkness, death, earth, electricity, evil, fear, fire, force, good, language-dependent, lawful, light, mind-affecting, sonic, water
Descriptors wie fire oder water haben ja eindeutige Effekte auf Gegner mit gegensaetzlichem Subtype. Aber was ist mit anderen wie force oder light? Ausser den visuellen Effekten der Zauber des Sorcerors fallen mir da jetzt keine regeltechnischen Bedeutungen ein.
Mir ist noch eine weitere Faehigkeit in den Sinn gekommen:
Level 13: Aligned Counterspelling
Auf der 13. Stufe hat der Hexer einen Grad an Vertrautheit mit seinem Aspekt erlangt, der an Perfektion grenzt. Wenn ein anderer Charakter einen Zauber mit dem vom Hexer gewaehlten Descriptor wirkt, kann der Hexer zuerst eine Probe auf Spellcraft (SG 15 + Grad des Zaubers) ablegen, um den Zauber zu identifizieren. Anschliessend kann er einen noch freien Zauberslot aufwenden, um mit den ueblichen Regeln diesen Zauber zu bannen. Der Slot muss mindestens einen Grad ueber dem zu bannenden Zauber liegen. Kennt der Hexer jedoch einen Zauber des Grades des zu bannenden Zaubers, der in seiner Zauberbeschreibung den gewaehlten Typ besitzt, kann statt dessen ein Slot diesen Grades geloescht werden.
Beispiel: Ein Hexer der 13. Stufe hat als Subtyp Fire gewaehlt. In einem Kampf schleudert ein Gegner einen Feuerball auf ihn. Der Hexer erkennt diesen Zauber ohne Probleme und koennte jetzt einen seiner Slots vom 4. oder hoeheren Grad aufwenden, um diesen Zauber zu bannen, da der Feuerball vom 3. Grad ist. Allerdings kennt er den Zauber Flammenpfeil, der in seiner Beschreibung den Subtyp Feuer hat, und vom 3. Grad ist. Somit entscheidet der Hexer sich, einen Slot vom 3. Grad aufzuwenden und beginnt mit der ueblichen Bannprozedur.
Ich denke, im Spiel wuerde das einfacher ablaufen als es jetzt aussieht. Der Grund fuer diese Faehigkeit ist, dass ich den Sorceror immer weiter auf seinen Subtyp spezialisieren will, ohne ihn dabei zu einem Fachidioten zu machen. Die Stufe 13 wurde gewaehlt, da diese Stufe noch ohne Faehigkeit war und so hoch ist, dass der Spieler auf eine vollstaendige Prestigeklasse verzichten muss, wenn er diese Faehigkeit haben will, da nach Lv. 13 nur noch 7 Stufen uebrig bleiben. Allerdings ist die Stufe niedrig genug, sodass sie auch tatsaechlich zur Anwendung kommen kann und haeufiger von Relevanz ist und nicht nur auf dem Papier existiert.
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tbd
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