Autor Thema: Action Points - Idee für ein Kampfsystem  (Gelesen 9094 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« am: 2.09.2004 | 14:55 »
Angeregt durch diesen Thread über Piraten-Rollenspiele und Tybalts alte Glück im Kampf-Idee habe ich mal überlegt, wie denn ein inovatives Kampfsystem aussehen könnte, das so richtig klassische Mantel-und-Degen-Action gut abbildet. Das hier ist mehr ein Brainstorming als alles andere, die Idee ist längst noch nicht ausgegoren. Sie geht so:

Jeder Charakter hat einen Pool von Action Points (AP). Die Anzahl der AP hängt von zwei Faktoren ab:

1) Ob der Charakter ein Kämpfer ist, und wenn, was für einer. Es gibt Charaktere, die gar keine Kämpfer sind (wenig AP), solche, die geschulte oder erfahrene Kämpfer sind (mehr AP) und solche, die meisterliche Kämpfer sind (viele AP). Ob die meisterliche "Klasse" für Spielercharaktere von Anfang an zugänglich ist, hängt vom gewünschten Power-Niveau ab.

2) Wie relevant der Charakter für die Story ist. SCs sind als Protagonisten sehr relevant, doch mit zunehmender Erfahrung (egal in was) werden sie noch relevanter. Bei NSCs ist die Relevanz unterschiedlich, je nachdem ob es sich um einen Haupt-Antagonisten, einen kleineren Antagonisten oder Kanonenfutter handelt. Kanonenfutter hat nur sehr wenige AP, selbst wenn es sich um Kämpfer handelt.

Verwendung der AP

Die AP werden verwendet, um in einer Action-Szene Aktionen durchzuführen. Der Spieler würfelt auf die passende Fertigkeit seines Charakters, um eine Aktion durchzuführen, doch der Wurf bestimmt nicht, ob die Aktion funktioniert, sondern allein, wie viele AP sie kostet. D.h. solange der Character noch genug AP in seinem Pool hat, kann er nur scheitern, wenn der Spieler es will (in diesem Fall werden keine AP verbraucht).

Beispiel: Rodrigo ist auf der Flucht und will elegant über einen Kanal springen. Der Spieler würfelt das Worst-Case-Ergebnis: 6 AP (oder wie viele auch immer). Das ist ihm zu teuer, er nimmt lieber in Kauf, dass Rodrigo ins Wasser fällt, und behält seine AP.

Die Aktionen, die auf diese Weise durchgeführt werden, können Angriffe, Verteidigungen oder auch anderes sein. Allerdings sind sie abgestuft in dilettantische, routinierte und meisterliche Aktionen. Entscheidend dafür, ob eine Aktion zugänglich ist, ist der Grad der Kompetenz in dem jeweiligen Bereich. Um einen meisterlichen Angriff abzuwehren, ist auch eine meisterliche Parade erforderlich, usw. Steht eine solche meisterliche Abwehr nicht zur Verfügung, kann man sich für seine AP Glück kaufen. Der Charakter entgeht dem Angriff dann durch schieres Glück. Das ist allerdings deutlich teurer als eine normale Abwehr.

Jede Fertigkeit kann gegen jede eingesetzt werden. Fechten gegen Fechten (als Parade), Akrobatik gegen Schießen (zum Ausweichen), Rudern gegen Kanonier (ebenfalls zum Ausweichen), usw.

Sind die AP verbraucht, ist der Charakter außer Gefecht, sei es aus Erschöpfung oder anderen Gründen. Ein erfolgreicher Angriff, der nicht gekontert wird, verursacht fast immer fatalen Schaden. Glück kann eingesetzt werden, um den Schaden zu reduzieren (ist billiger, als den gesamten Angriff zu negieren). Aber: Keine AP, kein Glück. Das reflektiert, dass in einem Mantel-und-Degen-Duell meistens der erste Treffer schon den Tod bringt. Höchstens gibt es vorher mal einen kleinen Kratzer.

Regenration von AP

Die AP sind zu Beginn jeder neuen Szene wieder aufgefrischt. Auch eine kurze Unterbrechung der Action kann bereits reichen, um wieder ein paar zu regenerieren. Ebenso wird ein origineller Kommentar oder eine gelungene Beschreibung vom SL mit AP belohnt. Man könnte auch überlegen, noch andere Dinge für AP-Boni anzuzapfen. So könnte der Hilferuf der Geliebten im ersten Stock schon für 10 zusätzliche Punkte gut sein (oder wie viele auch immer). Ein Charakter, der gegen seinen Erzfeind kämpft, könnte ebenfalls Zusatzpunkte bekommen, usw.

Feinschliff

Man könnte das System bei Bedarf noch weiter ausdifferenzieren, insbesondere verschiedene Manöver (Finte, Riposte etc.) mit eigenen Schwierigkeiten usw. festlegen. Der Erfolg des Fertigkeitswurfs bestimmt halt immer die Anzahl der verbrauchten AP. Man könnte auch Sachen wie Schnörkel einflechten: ein Schnörkel bringt z.B. 3 AP Bonus. Würfelst du gut und verbrauchst nur 1 AP, hast du deinen Pool aufgefüllt. Würfelst du schlecht und verbrauchst 5 AP, ist das Pech.

Man könnte auch bestimmte Vorteile zulassen, die den AP-Pool erhöhen, z.B. Kampfinstinkt, gute Reflexe, Glückspilz, etc. Man könnte so was überlegen wie dass eine routinierte Parade einen meisterlichen Angriff zumindest soweit abschwächen kann, dass es nur einen Kratzer gibt. Oder so. Das ist alles noch offen.

Was sagt ihr?
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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #1 am: 2.09.2004 | 14:58 »
Finde den Ansatz sehr gut, aber leider hat es ein Problem. Du hast zwei seperate Mechanismen für den Kampf und alles andere..

Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #2 am: 2.09.2004 | 15:00 »
Macht nix. Da fight's da fing. :D
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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #3 am: 2.09.2004 | 15:04 »
mmhh nicht schlecht, aber warum sollte man würfeln wieviele Action Points eine soclhe Aktion kostet?
dass könnte man doch Situationsbedingt regeln.
Bsp.: Rodrigo will über den Kanal springen = 1 AP
        wird dabei beschossen = 2 AP
        wird beschossen + Gegner direkt hinter ihm = 3 AP

Kampf:
'normaler' Angriff = die Abwehr kostet 1 AP (nur gegen 'richtige' Gegner)
guter Angriff = Abwehr kostet 2 AP
richtig guter Angriff = Abwehr kostet 3 AP


wär das was?
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Offline Fredi der Elch

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #4 am: 2.09.2004 | 15:05 »
Naja, macht schon was:

"Du kommst die Wand nicht hochgeklettert"
"ok,  ich... schlage den Penner da in die Fresse und klettere dann hoch. Dann ist es im kampf und ich schaffe es automatisch!"... Problem!

Aber ansonsten finde ich die Idee hervorragend!!
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Offline Ralf

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #5 am: 2.09.2004 | 15:05 »
Wenn bei einem freiwilligen Scheitern keine AP verbraucht werden, wer hindert mich dann, einen Angriff so oft zu wiederholen, bis mmir das Ergebnis gefällt?
Oder hat ein gescheiterter Angriff negative Folgen?

PS: @ Fredi : Wieso sollte das ein Problem sein? Wenn man das kreativ in den Angriff miteinfliessen lässt. Sollte doch cinematisch sein, oder? Ich glaube du denkst da zu taktisch.
« Letzte Änderung: 2.09.2004 | 15:09 von Far L. Rhyno »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #6 am: 2.09.2004 | 15:10 »
@ Dorin: Na ja, da die Kompetenz des Charakters in der einzelnen Fertigkeit ja nicht in den AP-Pool einfließt, wird sie eben über den Wurf berücksichtigt. Für einen Zirkus-Akrobaten kostet eine Salto weniger als für einen normalen Piraten.

@ Val ;D : Ein gescheiterter Angriff hat die Folge, dass der Gegner auch keine Punkte für eine Parade verbraucht. Man könnte sich zusätzlich noch so was überlegen wie dass die nächste Parade 1 Punkt extra kostet oder so... Wie gesagt, Feinschliff fehlt noch... ::)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #7 am: 2.09.2004 | 15:12 »
@ Fredi: Hmm, und wenn ich jede dramatische, temporeiche Szene als Action-Sequenz definiere? Oder das "Wand hochklettern" als meisterliche Herausforderung, während der Charakter nur ein routinierter Kletterer ist?

P.S.: Danke für die Blumen. :)
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Offline Dash Bannon

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #8 am: 2.09.2004 | 15:15 »
ìch dachte es wird gewürfelt wieviel es kostet?
oder würfelt der Akrobat mit 'weniger' (also sagen wir w6/2) als der Pirat?
oder wie wäre es damit..
der Akrobat bekommt nen 'Bonus' auf Aktionen in dennen er bewandert ist, bzw. verbraucht immer einen Punkt weniger als nicht so bewanderte..

also kostet ihn der Salto keinen AP (ausser unter besonderen Umständen) und den Piraten immer einen
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Offline 8t88

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #9 am: 2.09.2004 | 15:23 »
Ihr solltet euch dazu mal das System von Marvel Universe Roleplaying ansehen.
Da kann man sicherlich noch ein Zufallselement einbauen, auch wenn's unnötig ist, denn es braucht nicht unbedingt Zufall für so einen Spielstil. (IMHO)

Anderersherum könnte man ein normales System nehmen und die Action Points zum Aufbessern von schlechten, oder auch von guten Würfne verwenden!
« Letzte Änderung: 2.09.2004 | 15:25 von Edi »
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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #10 am: 2.09.2004 | 15:38 »
Die Grundidee mit den Actionpoints gefällt mir schon sehr gut. Auch die Differenzerung in storyrelevante Figuren ist sehr schön.
Die Sache mit den "Klassen" der Charaktere würde ich sogar ausweiten. Also grundsätzlich in allen umfangreicheren Konflikten solche APs benutzen und da dann - je nach Konfliktart und Befähigung - APs zuteilen.

Was mir noch nicht klar ist: Warum sollte man würfeln, was eine Aktion kostet bzw. klarer: Welchen Sinn hat denn nun dieser Fertigkeitswurf?

Das mit den Einstufungen in diletantisch, etc. bei der Schwierigkeit der Aktionen ist mir persönlich zu viel Gewurschtle. Auch eine weitere Ausdifferenzierung finde ich überflüssig. Macht IMHO den sauberen Eindruck kaputt.  ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #11 am: 2.09.2004 | 19:22 »
Na ja, der Sinn der Würfel ist es, ein bisschen Zufall einfließen zu lassen. Siehe mein Beispiel mit dem über-den-Kanal-Springen: Wenn die Kosten von vornherein feststehen würden, würde der Spieler einfach nur entscheiden, ob er es macht oder nicht. Zu Fehlschlägen würde es nie kommen. Sind die Kosten (auch) zufallsabhängig, bringt das ein bisschen Variation rein, wenn ein Spieler sich dann angesichts eines schlechten Ergebnisses für einen Fehlschlag entscheidet.

Die Klassen auszuweiten ist eine Überlegung wert, bzw. Pools nicht nur für Action-Szenen, sondern für alle dramatischen Szenen zu bilden. Wobei bei dem Genre (Mantel und Degen) sicherlich die meisten dramatischen Szenen Action-Szenen sein werden. Heute auf dem Weg zum Gericht fiel mir auch auf, dass die Festlegunge auf Kämpfer als "Klasse" dem AP-Pool eigentlich nicht gerecht wird, denn Action ist mehr als nur Kampf. Man müsste das vielleicht allgemeiner definieren. So was wie: Super-Reißer/Semi-Reißer/Nix-Reißer. Nur eloquenter. ;D

Ich finde die Einteilung in drei verschiedene Schwierigkeitsgrade bei den Aktionen eigentlich ganz gut, um die Plausibilität ein bisschen zu wahren. Wenn die Aktionen nie unmöglich, sondern einfach nur immer teurer werden, könnten Charaktere, wenn die Spieler es darauf anlegen, ansonsten Dinge tun, die jede Glaubwürdigkeit sprengen. Hmmm, vielleicht könnte man das gleiche Ergebnis auch erzielen, wenn man die Anzahl der AP, die für eine Aktion ausgegeben werden dürfen, limitiert.

Wobei ich dachte, dass man die Kompetenz-/Schwierigkeitsgrade auch gleichzeitig als Task Resolution-System außerhalb der Actionsequenzen verwenden könnte. Also um bei dem Beispiel mit der Mauer zu bleiben: Die Mauer zu Erklettern, ist eine Aufgabe für einen Meister.

Variante 1: Der SC ist kein Meister des Kletterns. Er kann die Mauer nicht hochklettern. Punkt.

Variante 2: Der SC ist ein Meister des Kletterns. Außerhalb einer Action-Sequenz kann er die Mauer hochklettern. Punkt. Innerhalb einer Action-Sequenz kann er es auch, die Frage ist nur, wieviele AP es ihn kostet.

Zur Ausdifferenzierung schließlich: Ich persönlich finde ein bisschen taktische Varianz im Kampf nicht verkehrt. Ist selbstverständlich Geschmackssache.
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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #12 am: 2.09.2004 | 19:30 »
Was den Würfelmechanismus angeht, bin ich mir auch noch unschlüssig. Eine Idee könnte sein: Eine Aktion hat eine Schwierigkeit von X (je höher, desto schwerer). Der Charakter hat einen Fertigkeitswert von Y. Der Spieler würfelt YW6, und für jede 5 oder 6 die er erzielt, wird 1 von der Schwierigkeit X abgezogen, um die AP kosten zu ermitteln. Man könnte überlegen, ob man festlegen will, dass jede Aktion immer noch mindestens 1 AP kostet, oder auch nicht.
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Offline Jens

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #13 am: 2.09.2004 | 21:34 »
Hmm, man könnte ja Fatepoints (UNREDLICHE ANGLIZISMEN SOWAS!) draus machen und solche Punkte für alles verwenden. Dann kann man diese Punkte für Dinge ausgeben die mit einem Charakterkonzept verbunden sind (Kämpfer= Kampf, Dieb= Schleichen, Einbrechen etc.), so etwas wie Fate ist da finde ich der eheste Vergleich.

Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #14 am: 2.09.2004 | 22:01 »
Schleichen, Einbrechen usw. würde ich auch als Action bezeichnen, wenn es Teil einer dramatischen Szene ist. Ich überlege gerade, was für dramatische Szenen mir einfallen würden, die nicht Action-Szenen sind und in denen die Charaktere trotzdem sukzessive Handlungen ausführen. Mir fällt keine ein. Richtig ist jedenfalls, dass Diebe, Akrobaten etc. in Action-Szenen normalerweise auch gut wegkommen. Insofern müsste ein Meisterdieb also auch ein "Super-Reißer" sein.
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Offline Le Rat

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #15 am: 3.09.2004 | 00:30 »
Ich hatte mal so eine ähnliche Idee:
Es gibt Teilaspekte des Charakters in denen der Wert die Anzahl an Countern(Action Points) bestimmt, die der Charakter pro Runde zur Verfügung hat.
Diese Counter kann er auf Actionen verteilen:
Nehmen wir an er hat im Kampf: 6  (Vielleicht aufgrund von Verschiedenen Fähigkeiten(Fingerfertigkeit 1 + Gewandheit 2 + bewaffneter Kampf 3))
Waffeziehen: 1
Angriff: 3
Verteidigung: 2(Alternativ: Verteidigung erster Gegner 1, zweiter Gegner 1)

Es gibt Aktionen, die einfach nur einen Punkt kosten( Waffeziehen) und solche, bei denen die Zahl eine Chance angibt(Angriff,Verteidigung).
Beim Angriff 60% zum Beispiell das ganze dann modifiert Negativcounter(Der Gegner hat 1 gesetzt und erschwerte Bedingungen herrschen vor, nochmal minus 1=> 20%)
Kann natürlich auch ohne Würfelwurf geregelt werden: Wenn noch ein positiver Counter übrigbleibt, klappt die Aktion.

Man kann zum Beispiel bei einem Duell auch verdeckt setzen und danach den Kampf interpretieren.
 
« Letzte Änderung: 3.09.2004 | 00:35 von Le Rat »

Offline Joerg.D

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #16 am: 3.09.2004 | 04:41 »
So wie es aussieht könnte es ein System werden, welches ähnlich wie bei ED auf Karmapunkte zum Aufpeppen der Fertigkeiten setzt.

Wichtig ist, was Für Würfelmechanismen Du nehmen möchtest, wobei ich Systeme mit 1-2 Würfeln (W6 oder W10) bevorzuge, dann bleibt alles im einfachen Kopfrechenbereich.

Halten wir das Spiel nicht mit endlosen Würfelzählen wie bei Exaltet,SR, 7te See und ähnlichen Systemen auf.

Und willst Schwellenwerte über oder unterwürfeln?
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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #17 am: 3.09.2004 | 10:35 »
Nachdem ich das Ganze mal mit etwas wacherem Hirn  ;) gelesen habe, habe ich immer noch eine Frage: Mir ist noch nicht klar, in welchem Verhältnis der Würfelwurf zu dem Fertigkeitswert steht.

Würfle ich gegen den Fertigkeitswert und alles an schlechtem Ergebnis kostet mich APs? Oder würfle ich einfach mit einem W6 und schaue, was der sagt - das sind dann die Kosten? Oder ganz anders?  ???

Ansonsten ist mir aufgefallen, dass mich das System sehr an den Extended Contest bei HeroQuest erinnert. Was dort elegant gelöst ist, ist die Abhängigkeit der AP-Menge von den Fähigkeiten der Figuren. Der SC steigt mit einer passenden Fähigkeit in den Contest, und die AP-Menge ergibt sich aus seinem Fähigkeitswert (inkl. Modifikatoren und Unterstützungen).

Vielleicht wäre irgendetwas in der Art, ein Ansatz für die AnfangsAPMenge.
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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #18 am: 3.09.2004 | 10:57 »
So hier mal mein Vorschlag für das mechanische:

Werte:

Qualität ist die Bedeutung des Charakters für die Story. Sie
richtet sich nach der Einteilung von Filmrollen.

0 Statist
1 Nebenrolle
2+ Hauptrolle

Charaktere haben verschiedene Fertigkeiten, wie Akrobatik,
Nahkampf, Fernkampf, Segeln. Die Stufen sind recht knapp bemessen.

1 Anfänger
2 Experte
3 Meister
4+ Großmeister

Mechanismus:

Für jede Fertigkeitsstufe erhält man einen Würfel im Würfelpool für
seine Proben.

Man würfelt gegen eine bestimmte Schwierigkeit, die beim W6 zwischen 4 und 6
(oder höher wenn wir Attribute mit Plus/Minus-Effekt reinbringen) liegt.

Jeder Erfolg kostet einen AP.

Hier kommt aber auch die Qualität ins Spiel, denn sie senkt die AP-Kosten.

Bsp.: Lorgan (Q2, Akrobatik 3) und Bob (Q0, Akrobatik 3) wollen
sich an einem Wandteppich durch einen Saal schwingen. Beide würfeln 2
Erfolge, was 2 AP bedeutet. Allerdings kann Lorgan vorher seine
Qualität abziehen, so dass für ihn keine Kosten entstehen.


Außerhalb der Action-Phase würde dann gar keine AP-Kosten berechnet,
hier wären also Charas mit hoher und niedriger Qualität glechweritg, wie das
ja in Filmen üblich ist.
« Letzte Änderung: 3.09.2004 | 11:01 von Ein »

Offline Joerg.D

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #19 am: 3.09.2004 | 13:04 »
Respekt Ein!

Geniale Idee und sehr gute Auffassung der Mantel und Degen Mechanismen in Filmen.
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Offline Ralf

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #20 am: 3.09.2004 | 14:33 »
@Ein : Vielleicht hab ichs ja nicht verstanden, aber hiesse das nicht, dass Charaktere mit höheren Fertigkeitswerten im Schnitt eher mehr AP aufwenden müssten, weil sie ja mehr potientielle Erfolge erzielen können? Dann wärs ja blöd, die Fertigkeit über die Qualität zu steigern, weil soviel AP "verschluckt" man ja sowieso, auch wenn alles Erfolge sein sollten. Ausserdem entsteht das selbe Problem wie weiter oben: wenn man verpeilt hat man trotzdem noch alle AP, und kanns nochmal versuchen.
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Ein

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #21 am: 3.09.2004 | 14:38 »
Ist halt die Frage, ob man umbedingt das Risiko eingehen möchte, einen Fehlschlag zu erleiden.

Mit den 0 AP beim Fehlschlag ist aber ein Punkt, ließe sich aber leicht durch eine Patzerregel korrigieren. z.B. immer 1 AP beim Fehlschlag.

Offline Ralf

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #22 am: 3.09.2004 | 14:53 »
Das mit der Patzerregel ist gut, die genaue Anzahl der verlorengehenden AP würde ich dann von der Menge abhängig machen dieder duchschnittliche SC hat, weil es soll ja weh tun.
Bleibt noch das Problem dass ein "Hauptdarsteller"(SC) mit Qualität 2 oder 3 und einer meisterlichen Fertigkeit (3) für eine gelungene Aktion nie oder höchstens einen AP ausgeben muss.
Wäre es da nicht doch klüger zu sagen Aktion X kostet Y AP und jeder Erfolg reduziert die Kosten?
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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #23 am: 3.09.2004 | 15:24 »
Über die Menge der AP habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Es sollten genug sein, dass einen Aktion nicht sofort ans aus bringt und wenig genug, dass es immer noch weh tut. Ich denkmal so etwa 10-15 wären wohl für einen SC angebracht.

Bei der Regeneration würde ich sagen, dass man es szenenabhängig machen sollte. Am Anfang jeder neuen Szene regeneriert man einen Teil seiner AP (vielleicht Qualität x 2 oder so). Außerdem sollte es AP für Gegner beleidigen geben. Das könnte man vielleicht sogar als seperate Kampfhandlung einbauen.

Qualität 3 oder höher wirklich nur für Sonderfälle zu nutzen, sprich Legenden und Oberbösewichte.

Ich habe die Kosten bewusst recht gering gehalten, damit Charaktere nicht durch ihre eigenen Aktion an den Rand des Vergehens getrieben werden. Immerhin muss der durchschnittliche SC sicherlich um die 20-30 Actionrunden pro Sitzung durchstehen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #24 am: 3.09.2004 | 20:14 »
@ Ein: Ich hatte es eigentlich umgekehrt gedacht, dass der Fertigkeitswurf die Kosten senkt. Und Fehlschläge sollte es ja gerade nur geben, wenn der Spieler es so will (weil ihm nach dem Wurf die Kosten zu hoch wären). Was den Würfelmechanismus angeht, zitiere ich mich mal selbst mit meinem Vorschlag:

Zitat
Eine Aktion hat eine Schwierigkeit von X (je höher, desto schwerer). Der Charakter hat einen Fertigkeitswert von Y. Der Spieler würfelt YW6, und für jede 5 oder 6 die er erzielt, wird 1 von der Schwierigkeit X abgezogen, um die AP kosten zu ermitteln.

Die "Qualität" wollte ich eigentlich eher bei der Höhe des AP-Pools einfließen lassen.

@ Cay: HeroQuest muss ich mir wohl früher oder später auch noch zulegen. ;)
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