Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Exalted vs. WoD

<< < (4/4)

Catweazle:
Doch, Du kannst schon mit Combos anfangen. Die sind bei der Charaktererschaffung sogar erheblich billiger als später, wenn ich mich recht erinnere. Combos können bei der Ausführung extrem teuer werden, da ja jeder Charm einzeln bezahlt werden muss. Dafür kannst Du alle involvierten Charms in einer Runde ausführen UND erhältst durch die Charms evtl. weitere Aktionen.

Regeltechnisch sind nWod und Exalted stärker verwandt als Wod und Exalted (aus gutem Grund, war doch Exalted der erste Versuch ein Regelwerk zu schaffen, das Tantiemenfrei ist). Am geschicktesten wäre es für den Exalted die Exalted-Regeln zu verwenden und für den Vampir die (n)Wod Regeln. So wird nichts verfälscht. Die Zahl der Ergebnisse ist ja alles, das zählt. Sonst ist es nicht mehr plausibel. Ein Exalted würde viel, viel öfter patzen, nach den Wod-Regeln. Und ein Vampir eben weniger, als ursprünglich eingeplant. Da aber die Ergebnisse identisch sind, dürfte es kein Problem sein, die Regeln zu mischen.

Catweazle:
Hier wäre ein interesantes 3er-Combo-Stück:

Thunderclap Rush attack (gewinnt automatisch die Initiative und stürmt zum Gegner)
Iron Whirlwind Attack (so viele Angriffe wie der Char Dex hat - idealer Weise also 5)
Fire and Stones strike (automatischer Schaden in Höhe der eingesetzten Motes, maximal in Höher der Stärke, also 5)

Diese Kombo kostet 8 Motes + 1 Willpower + 1 Mote je automatischem Schaden. Wenn der Exalted jetzt auch noch eine Daiklave hat (magisches Schwert), und der Schaden damit aggravated ist ... rein rechnerisch fällt da jeder Werwolf in der ersten Runde.

Aber wir können das noch toppen:

Erweitern wir die Kombo um Heavenly Guardian Defense kann der Exalted sogar für jeweils 3 Motes und 1 Willpower jeden Angriff automatisch blocken. Ein Wurf ist nicht erforderlich.

Das kostet einen Anfänger zwar heftig, aber er könnte es locker zwei, vielleicht drei Runden in Folge durchziehen!!! Ein Beginn mit 48 Essence und 6 Willpower ist Easy. 10 Würfel für Melee sind auch leicht denkbar. Gut - er hält dann nicht viel aus, aber immer noch mehr als jeder Vampir. Auch eine magische Rüstung würde ihn schützen.

Holla die Waldfee - wer zeigt einen Brujah-Gegner?

1of3:
Werwölfe sind doch Kinderkram. Wenn du schon was aus der WoD haben willst, dann nimm dir einen Magus.

Bei 15 Freebees. Naja.

Arete 3.
Life 3.
Forces 2.
Gedanken 1.


Hintergründe:

Wunder 2.
- Spinnenseidenrüstung (Schaden wird um eine Art runtergezogen: Agg - > Letahl -> Bashing)
- Monofilamentschwert (+3 Schaden)

Dann noch ein paar Punkte Avatar und weils Spaß macht ein wenig Past Lifes.


D.h., wenn sich der Knabe maximal aufpumpt:

- +2 Aktionen die Runde bis zum Ende des Kampfes.
- alle kampfrelevanten Attribute und Fertigkeiten auf 5; plus Boni durch Past Lifes
- treffen und ausweichen gegen Schwierigkeit 3
- getroffen wird er leider nur noch gegen Schwieigkeit 9.

Und davon war noch nichts vulgär. Ach ja, Magier können noch countern.

Catweazle:
Es wird schwierig zu vergleichen. Da gibt es z.B. bei Exalted den Blazing Solar Bolt. Ein Combo, die selbst ein Anfänger durchziehen könnte (auch wenn er dann für nichts anderes mehr Punkte übrig hat). Dies würde so dem Exalted die Möglichkeit erlauben, die Initiative automatisch zu gewinnen, 5 unblockbare Angriffe durchzuziehen, und zwar mit lethal damage 10, 9, 8, 7 und dann 6 Schaden. Danach wäre der Exalted aber erschöpft. Der Wortlaut ist allerdings, dass der Angriff nur mit Hilfe von Charms geblockt werden kann. Natürlich haben Mages und Vampire keine Charms. Aber kann man Celerity, Arete- oder Life-Magie als Charm ansehen? Können Charms gecountert werden? Und wenn ja, warum kann dann Celerity oder Protean nicht gecountert werden? Zählt die Essenz von Mages als Terrestial Magic? Wenn ja sind bestimmte Solars Mage-Killer, da sie sich mit einem Ritual immun gegen diese machen können, und diese sogar in einem Radius auslöschen. Auf der anderen Seite zählen Charms jedoch nicht als Terrestial Magic.

Für mich steht fest: haben sich beide Seiten noch nicht aufgepumpt sind Solars mit dem Charm Thunderclap Rush die Gewinner, da sie automatisch die Initiative gewinnen und eine Grand Daiklave schon alleine 11 Punkte lethal dam macht (zuzüglich Stärke). Und das bei nur einem Angriff. Das überlebt kein Mage.

Mit entsprechender Vorbereitungszeit sind Mages wahrscheinlich zu vielseitig um geschlagen werden zu können. Aber wenn ein Solar EINMAL trifft ist es vorbei. Und es wird sicherlich der härteste Kampf.

Mit allen anderen wischt der Exalted (so er denn genügend Willpower hat um z.B. Dominate widerstehen zu können) den Boden auf.

Hier mein Vorschlag für einen Powergamer-Duellanten:

5 Str
5 Dex
1 End ...

Backgrounds:
3 Artifact (+2 Freebies) = 4 Artifact = Aurichalcumrüstung mit 14L/16B Schutz
3 Artifact = Grand Daiklave
1 Manse

Ist er von der Eclipse Caste darf er 5 Motes ausgeben um bis zu zwei Schaden zu verhindern (2 Würfel gegen 7), und dies zählt nicht als Charm. 

Charms + Combos:
Variante 1 (kill fast and surely)

3 Dodge
5 Melee (2 Freebies)
+1 Essence (7 Freebies)
   Charms: Retrieve the fallen Weapon, Iron Raptor Technique, Edge of Morning Sunlight, Sandstorm Wind Attack, Corona of Radiance, Blazing Solar Bolt -- Ferioucious Jab, Thunderclap Rush Attack -- Excellent Strike, One Weapon Two Blows
   Combo (3 Feebies): Thunderclap Rush, Blazing Solar Bolt, One Weapon Two Blows mit Willpower 6 und Stärke 5 = ein mal 11 Würfel einmal 10 Würfel in der ersten Runde Basisschaden ohne Dodge-Chance bei automatisch gewonnener Initiative. Kostet eben jedes mal 1 Willpower und der Angriff wird schwächer. Dafür gibt es wohl für nicht-Exalted keine Gegenwehr.

Variante 2 (viele Angriffe und sicher bleiben)
5 Melee (2 Freebies)
5 Dodge (2 Freebies)
   Charms: Reed in the wind, shadow ober Water, Seven Shadow Evasion -- Excellent Strike, One Weapon Two Blows, Peony Blossom Attack, Iron Whirlwind Attack -- Feriocous Jab, Thunderclap Rush -- Hungry Tiger Technique, Fire and Stones Strike
   Combo (4 Freebies): Thunderclap Rush, Iron Whirlwind, Seven Shadow Evasion, Fire and Stones Strike
-> 5 Angriffe in der Runde, automatischer Initiativegewinn, jedem Angriff für nur 6 Punkte ausweichen und für jeden Mote einen zusätzlichen Schaden machen. Und das mit einer Grand Daiklave die ohnehin schon 11 Grundschaden macht. Dabei kann mit 13 Würfeln angegriffen werden (Grand -Daiklave hat +2 acc, Aurichalcum +1 Acc). Das kann er aufgrund des Willpowerverlustes 6 Runden lang machen (wenn die Motes reichen).

Der Spieler hat nach Abzug der Punkte für Daiklave und Rüstung noch etwa 25 bis 30 Punkte Essenz übrig. Das reicht für ein paar Angriffe und ein paar mal Ausweichen.

8t88:
Wow!
Danke auf jeden Fall mal!
Das Problem, das ich hatte:
Aus diversen Gründen ist das DUell Leider verschoben worden, aber es wird auf jeden Fall Stattfinden!

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln