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Permanent verbesserte Waffen in der 2nd Edition
Javen:
bei uns haben fadenwaffen und - rüstungen immer noch einen hohen stellenwert.
das liegt einerseits daran, dass ich die charaktere immer knapp bei kasse halte.
viel bargeld haben die nie und andererseits regenerieren sich fadenwaffen und -
rüstung selbst.
während ich verstärkte waffen und rüstungen, die während eines kampfes was
abbekommen haben, wieder für teures geld reparieren muß.
cu
javen
Gast:
--- Zitat von: Chiungalla am 2.12.2004 | 18:39 ---@ Thread:
Ich würde das niemals so in einer meiner Kampagnen zulassen.
Eine solche Regelung deklassiert Fadenwaffen nur noch weiter.
Schon nach den normalen Regeln investiert ja schon kaum ein Spieler die Zeit und Mühen ein Fadenschwert an sich zu binden, wenn er für einfaches Silber eine Waffe kaufen kann, welche den gleichen (oder sogar mehr) Schaden verursacht.
Außerdem ist Blutmagie NIE permanent.
Entweder muss dem ganzen permanent Blut zugeführt werden (Rüstungen z.B.) oder die kosten müssen nach einem Jahr und einem Tag erneut investiert werden.
--- Ende Zitat ---
Im Gegensatz zur ersten Edition ist diese Regelung doch schon eine entscheidende Verbesserung, oder?
Obendrein haben Fadengegenstände im Endeffekt mehr Power als nach dieser Regel verbesserte Waffen. Um +5 herzustellen braucht man schließlich schon Rank 10! Wieviele Waffenschmiede dieses Kreises laufen bei Dir rum oder haben die Zeit, mal eben ein paar Wochen in eine solche Auftragsarbeit zu investieren? Abgesehen davon sind meine Spieler immer zu sehr damit beschäftigt, ihr Silber für Heil- und Stärkungstränke auszugeben, als dass sie mal eben ein paar Tausend Silber in eine solche Waffe/ Rüstung investieren könnten. Da muß man schon wirklich eisern sparen.
Obendrein haben die besonderen Gegenstände Kräfte, die weit über einen Schadensbonus hinausgehen können.
Blutmagie kann sehr wohl permanent sein. Nimm z.B. mal die Schwertmeisterfähigkeit des 13. Kreises "Keen Blade" für 2 Blutmagie +3 Stufen Schaden auf die Klinge - permanent, zumindest bis die Waffe zerstört oder verloren wird, dann nach einem Jahr heilbar.
Und der Blutwald verwandelt sich anscheinend auch nicht von alleine zurück, oder?
Mit der richtigen Magie sollte so etwas IMHO durchaus möglich sein.
Chiungalla:
--- Zitat ---Blutmagie kann sehr wohl permanent sein. Nimm z.B. mal die Schwertmeisterfähigkeit des 13. Kreises "Keen Blade" für 2 Blutmagie +3 Stufen Schaden auf die Klinge - permanent, zumindest bis die Waffe zerstört oder verloren wird, dann nach einem Jahr heilbar.
Und der Blutwald verwandelt sich anscheinend auch nicht von alleine zurück, oder?
Mit der richtigen Magie sollte so etwas IMHO durchaus möglich sein.
--- Ende Zitat ---
Bei der Schwertmeisterklinge spendet der Schwertmeister das Blut, und ist damit ständig bei der Klinge um Nachschub zu liefern.
Der Blutwald kriegt auch ständig Nachschub an frischem Blut.
Die Klinge die ein Waffenschmied mit Deathmagic oder durch freiwillige Spenden derart verbessert, ist aber dann nur auf 1 Jahr und einen Tag verbessert.
Muss der Empfänger der Klinge das Blut spenden, und dann halt wie der Schwertmeister den Schaden bis ein Jahr und einen Tag nach dem verlieren der Klinge tragen, dann würde es passen.
--- Zitat ---Im Gegensatz zur ersten Edition ist diese Regelung doch schon eine entscheidende Verbesserung, oder?
--- Ende Zitat ---
Ja, ist sie, was nicht heißt das sie dadurch gut ist.
Die Regelung zu magischer Klinge in der 1. Edition war einfach nur vollkommen übertrieben.
Was einer der Gründe war warum sie es geändert haben.
--- Zitat ---Obendrein haben Fadengegenstände im Endeffekt mehr Power als nach dieser Regel verbesserte Waffen. Um +5 herzustellen braucht man schließlich schon Rank 10! Wieviele Waffenschmiede dieses Kreises laufen bei Dir rum oder haben die Zeit, mal eben ein paar Wochen in eine solche Auftragsarbeit zu investieren?
--- Ende Zitat ---
Um einen Fadengegenstand zu tragen müssen die meisten Disziplinen eh Kreis 4 sein, und da kommen auch schon einmal Ränge von 10 oder mehr vor, wenn es sich für die Charaktere lohnt sich dermaßen zu spezialisieren, und mit dieser Regelung tut es das.
Und für die ursprüngliche Magische Klinge braucht man 8 Stunden, also einen Tag.
Für Deine permanente Version also 2 Tage.
Macht für +5 10 Tage.
Das hat jeder Abenteurer mal in seiner Kariere als Urlaub vom Abenteuer.
Kein vernünftiger Abenteurer verbringt 365 Tage im Jahr damit Dämonen zu erschlagen und Schätze zu suchen, und ich werde das bestimmt nicht auf Krampf so gestalten, damit die Leute keine Zeit haben ihre Talente einzusetzen.
Und nicht auf Abenteuer ziehende Waffenschmiedeadepten die keine SCs sind, werden sich sicherlich auch ohne diese Regelung in hohem Maße auf Magische Klinge spezialisiert haben und sich gegen das angegebene Silber sicherlich 10 - 14 Tage Zeit nehmen, die Klinge zu schmieden.
Wobei die 14 Tage davon ausgehen, dass sie dringend nötige Aufgaben dazwischenschieben.
--- Zitat ---Abgesehen davon sind meine Spieler immer zu sehr damit beschäftigt, ihr Silber für Heil- und Stärkungstränke auszugeben, als dass sie mal eben ein paar Tausend Silber in eine solche Waffe/ Rüstung investieren könnten. Da muß man schon wirklich eisern sparen.
--- Ende Zitat ---
Man muss ja nicht die ganze Verbesserung in einem Rutsch machen, und wenn Du Dir so sicher bist das Deine Charaktere das eh nicht wahrnehmen werden, warum dann überhaupt die Regel?
--- Zitat ---Obendrein haben die besonderen Gegenstände Kräfte, die weit über einen Schadensbonus hinausgehen können.
--- Ende Zitat ---
Viele eben nicht.
Okay, alle Fadenwaffen regenerieren, das ist sehr gut, aber nur wenn der SL auf Waffenschaden eingeht, was meiner Erfahrung nach die wenigsten sind.
Aber ansonsten gibt es eine Menge von Fadenwaffen die nur den Schaden höher haben, als ihr mundanes Gegenstück, und oft sogar noch niedriger als es mit magischer Klinge möglich wäre.
Und die kannst Du dann alle getrost vergessen, weil diese Zeit, Legendenpunkte und Mühen erfordern um sie an einen zu binden, wo man sie auch so schön verkaufen könnte und vom dabei erhaltenen Gold zum nächsten Waffenschmied rennen...
Gast:
*seufz*
Es ist immer äußerst schwer, so etwas wie Magie nach unseren Maßstäben definieren zu wollen. Ich bin zwar weiterhin anderer Meinung und denke, dass Blutmagie sehr wohl auch extrem langfristige Effekte erlaubt - also entgegen deiner Theorie u.a. auch der Meinung bin, dass durch Blutmagie aktivierte Kräfte keinen konstanten Nachschub an Blut brauchen.
Ferner könnte ich argumentieren, dass der Talentkniff in der Regel dies möglich macht.
Jedoch kann es genausogut in deiner Welt unmöglich sein.
Mein Punkt bei dem Ganzen ist, dass es eine Möglichkeit ist, und die Meinungen der anderen Poster bestärkt mich darin, dass es eine vorstellbare Zusatzregel ist - um mehr geht es hier doch gar nicht.
Wenn ich allerdings deine Post lese, Chiungalla, kommt es mir so vor, als ob du unbedingt jeden Punkt einzeln zerpflücken und in sich widerlegen willst.
Warum? Wie wärs mit einem Verbessungsvorschlag, statt konstantem Schlechtmachens?
Drei Dinge noch:
1. Eine Waffe +5 permanent zu Schmieden dauert nach meiner Regel 10 Wochen, nicht Tage. Nebenbei lasse ich permanentes Schmieden nur in einem Durchgang zu, portionsweise ist nicht. Meine Regel (1 Woche pro +1) ist noch aus der 1st Ed., du hast recht, dass in der 2nd Ed. tatsächlich nur noch 8h innerhalb einer Woche nötig sind. Die Änderung war mir vorher gar nicht gegenwärtig, aber wenn ich bedenke, wie lange es schon dauern kann, ein gutes nicht magisches Schwert komplett von Hand herzustellen, werde ich da sicherlich weiterhin die alte Regel verwenden - zumindest im Bezug auf permanente Verbesserung. Bei der "normalen" Talentanwendung nach 2nd ed. Regeln macht eine Verkürzung der Zeit durchaus Sinn.
2. Es gibt wohl mehr Gründe für eine Regel als den einen "damit sich die Spieler sofort was Besseres kaufen können". Ich möchte diese Art von Waffe nunmal als legale Möglichkeit im Spiel haben, und damit läßt sich das Ganze nachvollziehen und auch für Spieler, zumindest theoretisch, greifbar machen. Obendrein haben sie (die Spieler) bei mir sichen Mal die Möglichkeit, eine solche Waffe zu erhalten, aber entweder als hart erkämpfte Beute oder durch eisernes Sparen und ein paar Mühen - wo ist das Problem, so kann man solche Gegenstände viel besser wertschätzen.
3. In deinem Beispiel redest du davon, dass sich die LPs für "normale" Fadenwaffen nicht lohnen und ein SC Waffenschmied im fünften Kreis das Schmiedetalent auf Rank 10 haben könne, und so die Hammerwaffen herstellen. Ähem - das Talent von 5 auf 10 zu steigern kostet über 21.000 LPs - der Aufstieg von Kreis 5 in 6 braucht ca. 15000 LPs - welcher Spieler macht das?
Eine "normale" Fadenwaffe voll auszubauen kostet um die 1000 LPs, und lässt einen Charakter nicht "zum Wohle aller" ausbluten.
Und die Fadenwaffen mit besonderen Kräften sind ja wohl um Längen geiler als schnöde Schadensverbesserung. Was ist ein Breitschwert +5 gegen Kegel's Sword, den Devastator Spear, eine Lightning Mace oder ein Spell Sword? Keiner meiner Spieler würde zögern, seine LPs in einen solchen Gegenstand zu investieren, wenn er zum Charakter passt.
Gruß Kane
Chiungalla:
Und was ist ein solches +5 Schadensstufen Waffe gegen ein(e):
- Crystal Battleaxe
- Crystal Sword (Two-Handed)
oder
- Kear Sword (okay, das macht eine Stufe mehr Schaden gegen Dämonen und Konstrukte, aber eine Schadensstufe weniger gegen alles andere....)?
Um nur einige zu nennen...
Und ich zerpflücke Deine Regel Punkt für Punkt, weil ich sie wirklich richtig schlecht finde.
Es hat seinen sehr sehr guten Grund das es keine permanente Wirkung mehr bei magischer Klinge gibt.
Und es ist dabei vollkommen egal, ob er dafür Blutmagie oder nicht braucht, oder wie lange es dauert, ein Waffenschmiedcharakter sollte nicht in der Lage sein Waffen herzustellen, die in der Lage sind langfristig mit einem Fadengegenstand zu konkurieren.
Fadengegenstände haben einen Namen und eine Legende, und das soll INHO bei Earthdawn immer mehr wert sein, als wenn so ein dummer Waffenschmied drei Monate auf einem Stück Metall rumgekloppt hat.
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