Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Azzu:
Was mich an GURPS abschreckt:
Ein reines Regelbuch von gewaltigem Umfang, das noch nicht einmal an eine Spielwelt angepasst ist, also zum tatsächlichen Einsatz noch mehr Regeln erfordert. Ich weigere mich einfach, Regeln so viel Zeit zu widmen, als ich brauchen würde, um auch nur das GURPS Basisbuch einmal komplett durchzulesen. Aus dem selben Grund taugt mir auch HERO nicht.
Nebenbei überzeugt mich das, was ich vom Spielsystem von GURPS und HERO mitbekommen habe, nicht. Dazu wurde aber oben schon fast alles gesagt.
EDIT: Grammatikfehler korrigiert ;).
Monkey McPants:
GURPS hat ein paar Eigenschaften, die ich eigentlich recht gern hab, aber insgesamt...
Ich mag Crunch, aber GURPS ist mir in seinem Crunch zu inkonsequent. Ich mag tödliche Systeme, aber die VIEL zu feine Auflösung im Kampf (Ein-Sekunden Runden?!? Was soll das?) ist unnötig. Ich mag Systeme mit wenigen Attributen, aber auch hier glänzt GURPS mit Unausgewogenheit. (Was? DREI physische und nur ein psychisches Attribut das dafür aber praktisch alles enthält?!?) Ich hab nichts gegen Zusatzbände, aber warum MUSS ich Zusatzbände haben um ein Regelsystem gescheit verwenden zukönnen? Und so weiter...
Ich hab GURPS gelesen und gespielt, aber mir gefällt es nicht wirklich. Zu umständlich, zu unausgegoren.
M
Rraurgrimm:
@8t88:
Wir haben letztlich nie mehr als das Basis-Regelwerk und - vielleicht - noch das Compendium I (wovon ein Grossteil in das neue 4th-Edition-Grundregelwerk eingeflossen sein soll) zum spielen benoetigt. Nun gut, unser Spielleiter folgte dem ueblichen Sammlertrieb und hat sich eher aus Prinzip nach und nach fast alle Regelerweiterungen zur 3rd Edition zugelegt (welche es gebraucht ja relativ guenstig gibt) - doch gebraucht hat er sie nicht wirklich. Btw.: fast alle mir bekannten Publikationen zu GURPS sind von SJG... - welche externen Quellen zu GURPS gibt es denn? Das wuerde Martin vielleicht interessieren. Doch das, was ich von den Erweiterungen gesehen habe - sind spezifische Settings - ob nun an historische Vorbilder angelehnt oder an bereits vorhandene Spielwelten oder Romansettings. Und genau wie bei dem was Du ueber HERO sagst - stellt da der Zusatzband-Autor nur seine Idee vor, wie man mit den Grundregeln speziell dieses Setting (und eventuelle Besonderheiten) umsetzen koennte.
@Selganor:
Nun, bei GURPS brauchten wir letztendlich auch nicht wirklich mehr als das Grundregelwerk - und ggf. noch das Compendium I. Auch das Magiesystem bei GURPS ist wandelbar:
- ob man nun das Standardsystem verwendet mit Magery 0-3, Zauber mit entsprechenden Skillpunkten und je nach Zauberwert kann man dann zaubern: (da bin ich mir nun nicht sicher aber ab Skill 15 leise, ab 18 nur noch mit Gesten, ab 20 reicht der blosse Gedanke oder sowas)
- oder eine Variante davon, bei der die notwendigen Gesten, Worte, Zauberdauer etc. optional sind und sich als reine Modifikatoren auf den Wurf auswirken ("Gut, Du willst in dieser Situation ohne Gesten und stumm zaubern? -6 auf den Wurf und los geht's.")
- oder mit Spell-Kolleges in welchen man dann je nach ausgegebenen Punkten eine Art generellen Magieskill in einem Fachbereich hat und entsprechend auch improvisiert zaubern kann (wobei das Koennen des spezifischen Spruches normalerweise "effektiver" ist)
- oder wie wir nach einer Variante des Mage-Systemes mit Spheren und grob definierten Magie- und Machtbereichen
- oder halt einer Eigenkreation, in welcher es keine Aufdroeselung auf verschiedene Zauber wie "Acid-, Fire-, Ice-, ..."-Bolt gibt sondern halt nur den "Energy-Bolt" und die Art des Schadens wird vorher bestimmt
Ebenso verhaelt es sich mit den Skills in einem beispielhaft genannten modernen oder gar SciFi-Setting: will man nun "Electronic Ops" auf die unterschiedlichsten Spezialisierungen aufgeschluesselt haben (ein regelrechtes Punktegrab) oder reicht ein genereller Skill der alles abhandelt (was es andererseits wieder als Generalist unrealistisch machen koennte) oder schraenkt man die Auswahl nur ein?
Letztlich bleibt, dass auch GURPS genau so ist, wie es der Spielleiter gern haette. Komplex und (um bei dem Beispiel zu bleiben) mit X unterschiedlichen Varianten eines gleichen Spells und dazu angepassten spezifischen Resistenzen - oder aber mit nur einer Grundart und ebenso einer einfachen Resistenz (Standard ist btw. "Magic Resistance generell - wirkt auch gegen positive Zauber"). Da ich jedoch mit dem HERO-System nicht vertraut bin - kann ich nichts ueber einen Vergleich sagen - nur versuchen, mit einigen "Vorurteilen" gegenueber GURPS ein wenig aufzuraeumen.
@Mordekar
*hebt die Schultern* Ich denke, das duerfte subjektiver Geschmack sein - verglichen mit den anderen mir bekannten Punkte-Kaufsystemen liess GURPS fuer mich zumindest viele Moeglichkeiten offen.
Mordekar:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 11:21 ---@Mordekar
*hebt die Schultern* Ich denke, das duerfte subjektiver Geschmack sein - verglichen mit den anderen mir bekannten Punkte-Kaufsystemen liess GURPS fuer mich zumindest viele Moeglichkeiten offen.
--- Ende Zitat ---
Jepp 100% subjektiv, will niemanden dem Spass an seinem System nehmen, für mich kommst nur nich in frage 8)
Roland:
Als Info - man braucht als Spieler der 4th Edition nur noch GURPS Characters, darin ist die komplette Char.-Erschaffung enthalten.
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