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Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Rraurgrimm:
Um weiterhin eine Lanze fuer GURPS zu brechen:
In der Tat waren in den ersten Ausgaben von GURPS die Kosten fuer Vor- und Nachteile nicht immer nachvollziehbar oder sogar zwischen einzelnen Ausgaben und den spezielleren Zusatz-Settings mitunter stark voneinander abweichend in den Punktekosten - und nicht immer wurde dann auch eine Erklaerung geliefert, weshalb dem bitte nun so ist. *edit* Das Problem vieler unterschiedlicher Autoren und einer erst spaeter einsetzenden Gesamtkontrolle. */edit*
Doch das hat sich - soweit ich es anhand unseres Spielleiters nachvollziehen kann - im Laufe der Editionen nicht nur gegeben, nein: dem Spielleiter werden sogar Hinweise gegeben, weshalb beispielhaft der Vorteil "natuerliche Ruestung" in einem Fantasy- oder Normalwelten-Setting ganz anders gewichtet wird als in einem Supers- oder SciFi-Setting und wie sich spezifische Vorteile zusammensetzen. Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen und entsprechend nachvollziehbar ist auch die Struktur des Systems.
@1of3@aera
Doch genau das ist auch mit GURPS moeglich - so es der GM denn will. Und genau das schlaegt selbst das Grundregelwerk vor: alle Zusatzbaende, ob nun Compendium, Magic oder auch Settings, sind optional. Man nimmt sich wie in einem Supermarkt der Regeln nur das, was man gerade braucht: soll es komplex sein und ist es - zumindest fuer den Spielleiter - sinnvoll, den "Schadensspell auf Entfernung" weiter aufzudroeseln - so be it, wilkommen "Acid Bolt", "Ice Bolt", "Fire Dart",... - und was weiss ich noch was es sonst fuer Missile-Spells so gibt. Oder man nimmt das generische System aus GURPS Mage. Oder aber ein anderes aus einem anderen Zusatzwerk. Oder man beschraenkt die Zauber auf Colleges auf die man Punkte ausgibt (wie bereits erwaehnt) und ein Magier ist dann halt "Erd-Elementarist" und hat auf dem Bereich "Erdelementarmagie" 16 Punkte investiert, ist ein sehr faehiger Magier (Magery 3) und zudem nicht gerade dumm (INT 15) - ergo kann er im Bereich Erd-Elementarmagie so einiges anstellen. Sicherlich ist er kein perfekter Erdelementarmagier doch das Problem hat dann letztlich jedes mir bekannte generische Rollenspielsystem - erkennbar fuer jeden machen, was man wann wie kann.
@Jestocost:
Hier stimme ich in gewisser Weise zu: fuer HighFantasy mit sehr viel Magie und fuer Superhelden-Rollenspiele - und ohnehin fuer sehr cineastisch angehauchte Kampagnenideen - wuerde ich definitiv nicht zu GURPS greifen.
Gast:
Ich hatte gerade ein Stunde lang versucht alle möglichen Posts zu beantworten- und dann hat mein Mitbewohner beim Versuch, ein verfluchtes Ei zu kochen die Sicherung rausgehauen.
Entschuldigt also die -jetzige- Kurzform, ich muß noch eine Leiche im Wald verstecken.
Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
Meiner Meinung nach ist es nicht die Aufgabe eines Systems, Powergaming zu unterbinden. Erstmal gibt es Leute, die dran Spaß haben und sie haben euin Anrecht, dass ihre Bedürfnisse ernst genommen werden wie die von allen anderen auch. Zum anderen muß jede Spielrunde selbst sehen, wie sehr ein Charakter optimiert sein darf oder muß- das ist eine individuelle Entscheidung, nichtzs, was ein Regelwerk vorweg nehmen sollte.
Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.
Zu Roland: Ich fand Andromeda furchtbar um zu setzen, weil ich nirgenswo vernünftige Angaben zu diesem Schiff gefunden habe. So etwas wie die maximale G-Belastung, die Beschleunigung usw. alles Dinge, die für eine Raumschlacht schier unabdingbar sind (und immerhin ist es ein Kriegsschiff) fehlten einfach. Und ich mußte dauernd zwischen den beschissenen imperialen und metrischen Einheiten hin und her rechnen. Und ich kann nicht in imperialen Einheiten rechnen. Ich habe keine Vorstellung davon, wie groß ein Barrel ist. Das ganze Einheitensystem erscheint mir so unlogisch. Es wäre so schön, wenn es ein metrisches Gurps gäbe...
Zu Dailor: Ich kann den Großteil deiner Aussagen nicht nachvollziehen.
Es gibt immer einen festen Regelmechanismus- 3W6 gegen einen Fertigkeitswert. Immer. Egal, ob du nun Psi, Magie, Schwertkampf oder Tunelbau hast.
Es gibt logischerweise viele Sonderregeln zu einzelnen Settings. Nedtrunningregeln für Cyberropunk, Alchimieregeln für Fantasy, Bewegung in der Schwerelosigkleit für Science Fiction. Es würde wohl kaum dem Anspruch eines Universalsystzems entsprechen, wenn solche settinmgspezifischen Besonderheiten fehlten.
Es gibt kein Maximum für Fertigkeits- oder Attribuswerte. Es gibt keine Probleme, so etwas wier Godzilla vs. Mechagodzilla oder Dragonball um zu setzen. Drachen basteln ist extrem einfach. Soll ich dir so ein Flatterviech vorstellen? Irgendwelchen genauen Wünsche? Smaug? Fuchur? Der siebenköpfige Drache aus der alten D&D-Zeichentrickserie?
Was das Verständnis des System angeht, dazu kann ich nichts sagen. Ich hatte weniger Probleme, Gurps zu lkernen, als ich sie bei AD&D hatte (Gurps spiele ich seitdem ich 13 bin, AD&D nur mal kzrz vor drei oder vier Jahren)- die AD&D-Regeln erschienen mir so hanebüchend unsinnig, dass ich nicht nachvollziehenm kontze, warum nun etwas so und nicht so läuft. Das Problem hatte ich bei Gurps nie.
@Selganor: Ich weiß nicht, wie das neue Magiesystem aussiht, aber es gibt einen Grund, warum unterschiedliche Zauber unterschiedlich behandelt werden- sie unterscheiden sich. Okay, das war jetzt doof. Gurps differenziert halt stärker. Mir wäre eine Zusammenfassung für X verschiedene Zauber, die alle ihre Exisatenzberechtigung und ihre Feinheiten haben, entschieden zu ungenau. Fände ich ausserordentlich unbefriedigend.
Und im Normalen Magiesystem (ohne Grimoire) gibt es genau sieben unterschiedliche Geschoßzauber: Eiskugel (löscht Feuer), Eisdolch (durchbohrt), Steingeschoß (das rockt!), Feuerball (brennt), explodierender Feuerball (macht bumm), Blitz (elektrisiert) und- geschleuderter Fluch (erlaubt es, einen Zauber der Berührung erfordert zu "werfen"). irgendwie erscheint mir das nicht als abschreckend viel. Wenn man die 400 (oder so) zusätzlichen Zauber aus dem Grimoire dazu nimmt plus diverse Eigenentwicklungen kann man die Zahl natürlich verzehnfachen.
Ehrlich gesagt finde ich das Gurpsmagiesystem sehr angenehm. Mir gefällt die Idee mit dem Stammbaumartigen Aufbau, ich mag die Vorstellung, dass besser zaubern können schneller und effizienter zaubern können beinhaltet, ich mag die Idee, dass man das Machtlevel der Zaubersprüche selbst bestimmt und ich find's schön, dass das ganze trotzdem gebalancet bleibt.
Zu Mordekar: Was ist denn schlechtes an der Charaktererschaffung? Ich halte sie für das Glanzstück des Grpssystems- ich würde da drum biten, das mal etwas ausführlicher zu erleutern.
Zu Monkey...: Wir haben die Attributszahl sogar zeitrweise auf drei reduziert (ST und KO zu Body zusammen gefaßt).ö Eine Sec-Kampfrunden sind klarer definiert als der normale, viel zu schwammige Kampfrundenbegriff. Und man braucht kein einziges Zusatzbuch, es sei denn, du willst Settings haben.
@Ghost: Default-Werte sind immer zugehöriges Attribut -4 bis -6, je nach dem ob es sich um eine einfache, normale oder schwere Fertigkeit handelt.
300 CP für einen Astronauten? In einem normalen Horrorsetting? Wofür brauchte der denn alles? Für die 5 Fertigkeiten, die mit Raumschiffen zu tun haben und den Physikkrams? Wenn du willst bastel ich dir in 10 minuten einnen noch beliebig individualisierbaren Astronauten auf 100 CP Basis. Soll ich?
Und warum ist eine Fülle von Zusatzbüchern was schlechtes? Versteh ich nicht...
zu 1of3...: ich kann problemlos eines von sechs veröffentlichten Gurpsmagiesystemen verwenden- das normale, das Psisystem (gut, ist keine Magie, erfüllt aber einen ähnlichen Effekt und wenn ich die Begriffe etwas umstelle geht das alles wieder), Runenmagie, frei improvisierte Magie, Ritualmagie oder das System aus Magus: the Assencion (habe ich zwar nicht, gibt es aber).
Und es kommt drauf an, wie man "untewrschiedliche Regeln" definiert: Funktioniert alles gleich? ja. Ist alles ein undifferenziertzer Einheitsbrei? Nein. Und es gibt Richtlinien zum Erschaffen von eigenen Zaubern/Vorteilen/Fertigkeiten, aber warum soll man sich die Arbeit machen, wenn man bereits einen großen Kataslog hat, der a) algemein gültig ist und b) in etwa 90% der Fälle ausreicht?
Roland:
--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 12:35 ---Zu Roland: Ich fand Andromeda furchtbar um zu setzen, weil ich nirgenswo vernünftige Angaben zu diesem Schiff gefunden habe. So etwas wie die maximale G-Belastung, die Beschleunigung usw. alles Dinge, die für eine Raumschlacht schier unabdingbar sind ...
--- Ende Zitat ---
Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.
Deine Klagen sind aber nicht mein Hauptkritikpunkt.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 12:35 ---Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
--- Ende Zitat ---
Das hat GURPS jetzt in der 4. Auflage geschafft, oder? ;)
Steht bei den Vor- und Nachteile GENAU aufgeschluesselt wie sich diese Punkte "errechnen" oder stehen da nur die Punkte?
In HERO (ok, da auch erst bei der 2./5. Auflage der "Kernregeln") sind bei ALLEN "Talenten" genau aufgeschluesselt wie sich diese Punkte berechnen.
--- Zitat ---Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz.
--- Ende Zitat ---
"Standard" des HERO-System ist "heldiger" Spielstil. (Heisst ja auch so), allerdings werden auch schon im Grundregelwerk zahlreiche Moeglichkeiten gegeben das Ganze "realitaetsnaher" zu machen (z.B. unterschiedliche Auswirkungen von Treffern je nachdem wo man getroffen wird, blutende Wunden, ...)
--- Zitat ---Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
--- Ende Zitat ---
Die Flexibilitaet von GURPS kannst du ja an meiner Aufgabe fuer den Flex-Test beweisen ;D
--- Zitat ---Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.
--- Ende Zitat ---
Jetzt, in der 4. Edition, oder?
Die Versionen die ich kenne waren ohne Zusatzbaende nicht in bestimmten Genres "spielbar" da einem die Anhaltspunkte fehlten wie man was machen kann/soll
--- Zitat ---
@Selganor: Ich weiß nicht, wie das neue Magiesystem aussiht, aber es gibt einen Grund, warum unterschiedliche Zauber unterschiedlich behandelt werden- sie unterscheiden sich.
--- Ende Zitat ---
Ist das neue Magiesystem nicht im Grundregelwerk drin?
Stimmt... ein Flame Dart macht X Feuerschaden und ein Ice Dart macht X Kaelteschaden... ;)
Aber worin unterscheiden die sich noch? Ein Flame Dart kann was anzuenden (wenn es leicht entflammbar ist) und ein Ice Dart kann etwas einfrieren (wenn es kalt/wenig genug ist)
Klar sind Flame Dart und Ice Dart zwei unterschiedliche "Sprueche" aber muss man dann fuer jeden "Dart"-Spruch nochmal eine komplett neue Beschreibung (die sich in den meisten Faellen wohl nur duch das "Schadenswort" unterscheidet) machen?
--- Zitat ---Okay, das war jetzt doof. Gurps differenziert halt stärker. Mir wäre eine Zusammenfassung für X verschiedene Zauber, die alle ihre Exisatenzberechtigung und ihre Feinheiten haben, entschieden zu ungenau. Fände ich ausserordentlich unbefriedigend.
--- Ende Zitat ---
Und ich finde es unbefriedigend 10mal fast identische Beschreibungen zu lesen wenn ich auch eine mit "Variationen" lesen koennte.
HERO gibt "fertige" Powers/Spells/Psikraefte/... nur als Beispiele der normalen Powers an. Man kann sich den Effekt also GENAU so werkeln wie man will und muss nicht irgendwelchen "vorgekauten" Kram uebernehmen.
Mc666Beth:
Wer auf einen niedrigen Level spielen will in der gegenwart oder in der nahen Zukumft ist mit GURPS an sich gut beraten.
Wer lieber Cineatisch spielen möchte greife zu BESM oder ähnlichem.
Und das in diesem Forum GURPS nicht beliebt ist damit kann ich leben, trozdem werde ich weiter meine GURPS Cyberpunkrunde spielen. :P
Das mit dem Kampf ist ein Gerücht, spätestens wenn man Faustfeuerwaffen benutzt ist ganz schnell vorbei und welches System kann von sich behaupten, 2-3 Treffer mit Dem Schwert und der Gegener/Charakter ist fast tot. Für Lowlevel-Kampangen ist GURPS ok, für alles andere nimmt man was anderes. ;D
Und mehr diskutiere ich hier nicht, wir hatten das schon im März diesen Jahres sehr ausführlich. ;)
@Selganor
Könntest du es bitte lassen in jeden Thread wo über das System von GURPS diskutiert wird, mit "Aber HERO ..." zu kommen?
Ich denke jeder weiß wie du dazu stehst und kann das akzeptieren, ich zumindest. Nur du hast das gleiche auch schon im März in den zwei anderen Threads von dir gegeben. Es geht hier um GURPS und nicht um HERO. ;)
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