Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Monkey McPants:
--- Zitat von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 13:15 ---Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube es ist eher das manche Leute gerechtfertigte Kritik an einem System nicht akzeptieren können. Die Fragestellung war "Was spricht eigentlich gegen Gurps?", und das haben wir beantwortet. Das manchen Leuten unsere Antworten nicht gefallen ist nicht unser Problem. ;)
Aber es stimmt natürlich, ein bißchen "Mein Pipi ist größer als deiner!" schwingt natürlich auch mit. >;D
M
Wawoozle:
--- Zitat von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 13:15 ---Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich. ;)
--- Ende Zitat ---
Da hast Du schon recht, aber wenn jemand schon die Frage "Was spricht GEGEN GURPS" stellt, dann muss er auch damit rechnen das nicht viel schmeichelhaftes für "sein" System zurückkommt.
Das ist nunmal so...
Hätte er gefragt "Was ist toll an GURPS" sähe das wohl anders aus ;)
Nichtsdestotrotz haben wir einige GURPS Spieler hier im Forum und genau wie die D20 oder DSA Spieler müssen halt auch die mit Kritik an ihrem System leben.
Das es ihnen trotzdem Spass macht bestreitet ja keiner.
Ich persönlich finde viele GURPS-Sourcebooks schlichtweg genial, auch wenn ich das System nicht unbedingt spielen würde.
Ist doch nicht so schlimm.
6:
--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 12:35 ---Zu Christian Preuss: Die Attributskosten wurden in der neuen Edition angeglichen (DX und IQ sind doppelt so teuer wie die anderen Attribute) und der Aufbau von Vor- und nachteilen befindet sich nun auch komplett im Grundregelwerk.
--- Ende Zitat ---
Haben sie das endlich in der 4. Edition eingeführt?
Cool! :d
Wurde auch langsam Zeit!
--- Zitat ---Meiner Meinung nach ist es nicht die Aufgabe eines Systems, Powergaming zu unterbinden. Erstmal gibt es Leute, die dran Spaß haben und sie haben euin Anrecht, dass ihre Bedürfnisse ernst genommen werden wie die von allen anderen auch.
Zum anderen muß jede Spielrunde selbst sehen, wie sehr ein Charakter optimiert sein darf oder muß- das ist eine individuelle Entscheidung, nichtzs, was ein Regelwerk vorweg nehmen sollte.
--- Ende Zitat ---
Problematisch wird es aber, wenn Nichtpowergamer selber durch das System zum Powergamen animiert werden. So wie es hier (und auch bei HERO der Fall ist). Dann musst Du als SL automatisch mit Hausregeln arbeiten. Gerade als SL-Neuling ist das blöde und unnötig...
--- Zitat ---Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
--- Ende Zitat ---
HERO schlägt in die gleiche Kerbe wie GURPS. (Siehe Selganors Posting)
Rraurgrimm:
--- Zitat von: Monkey in the pants am 30.09.2004 | 13:11 ---Ja, aber es gibt keine konkreten Hinweise darauf, wie man das macht. Natürlich kann man eigene Vor- und Nachteile erfinden bzw vorhandene modifizieren, aber man ist damit ziemlich auf sich allein gestellt. In HERO (oder BESM by the way) ist dem nicht so. Man hat konkrete Richtlinien, die einem dabei helfen und dabei deutlich über ein schwammiges "Wenn der SL es für nötig hält einen Vorteil zu erschaffen, dann soll er sich halt einen Vorteil suchen, der seiner Meinung nach genausoviel wert ist, und dessen Kosten verwenden." hinausgeht
--- Ende Zitat ---
Aeh - falsch... - da wird durchaus drauf eingegangen, genauer gesagt: es wird sogar explizit drauf hingewiesen, dass die Vor- und Nachteilkosten sogar von individueller Kampagne zu individueller Kampagne abweichen koennen. "Einbeinig" im Verhaeltnis zu "Magery 1" zu setzen ist nicht immer gleich - da in einer primaer diplomatischen Kampagne der Nachteil "einbeinig" eher soziale Nachteile spielrelevant bedeutet (auch wenn die koerperlichen Anteile natuerlich vorkommen werden) - waehrend er in einer actiongeladenen Kampagne wiederrum ein sehr starker koerperlicher Nachteil mit moeglicherweise einer ganz anderen (punktetechnischen) Gewichtung werden kann. Und genau das wird aufgeschluesselt.
--- Zitat ---Und doch wird ein "Feuerball" völig anders behandelt als ein psionischer "Gedankenblitz" oder ein "kung-Fu Special move", mit eigenen Regeln zum bauen und zum errechnen der Kosten. Und da kommen dann teilweise völlig unterschiedliche Kosten für etwas raus, das im Prinzip das selbe macht.
--- Ende Zitat ---
Uhm - da es bei GURPS einen Unterschied beispielhaft in der Anwendung oder aber der Defensive macht - "Resisted by Will" oder "Passive Defense, Dodge/Block und Damage Resistance" oder "Magic Resistance" - halte ich das nicht fuer so unangebracht, da auch zu unterscheiden: wenn man als Spielleiter meint, dass ein einzelner Defensiv-Wert sowohl fuer Psionik als auch Magie ausreicht - OK, alles "resisted by IQ +Willenskraft gesteigert". Wenn man es aufschluesseln will auf Psionik und Magie - "IQ + Willenskraft/Psi-Resistenz" respektive "IQ +Magic Resistance". Wo genau ist da das Problem bei einer Aufschluesselung? Denn wie sich die Punktekosten eines "Special Martial Arts Move" oder eines "Gedankenblitzes" bei GURPS herleiten - wird offengelegt.
--- Zitat ---Da wir hier aber über Gurps wie es im Buche steht reden sind Hausregeln relativ uninteressant. Und was die Kampfrunde angeht: Ein Sekundenkampfrunden sind unnötig und, wage ich mal zu behaupten, auch unrealistisch. Es hat IMO schon einen Grund warum sowas nbicht häufiger verwendet wird.
--- Ende Zitat ---
Ob "Ein-Sekunden-Kampfrunden" unrealistisch sind oder nicht lasse ich mal offen - fuer mich gehoeren sie spaetestens bei einem modernen Setting dazu wobei auch die Laenge einer Kampfrunde beliebig bestimmbar ist. Doch zu den Hausregeln und den "Grundregeln" moechte ich nochmals betonen, dass GURPS gerade davon lebt, dass man es individuell personalisiert ganz nach Gusto. Dementsprechend gehoert dieser Bestandteil durchaus schon zum System dazu. Genau das duerfte btw. auch HERO ausmachen.
--- Zitat ---Und zu den Zusatzbüchern: Es stimmt, ich kann theoretisch ein Spiel nur mit dem Grundbuch spielen, aber damit bin ich gänzlich auf mich allein gestellt, wenn zB neue Vorteile haben möchte, und weiters bin ich dann teilweise am Arsch WENN ich mir Settingbände kaufe, denn die erfordern meist zumindest das Kompendium I.
--- Ende Zitat ---
Nochmals: 4th Edition. Das Regelwerk gibt nun direkte Ratschlaege, wie sich die vorhandenen Vor- und Nachteile zusammensetzen - und ergo auch, wie man eventuelle neue gestaltet. Auch ohne Compendium I (auch wenn sich dieses als hilfreich erweisen mag, immerhin hat sich da jemand anders schon Gedanken gemacht was man als guten Ansatzpunkt fuer eigene Ideen verwenden kann).
Mc666Beth:
--- Zitat von: Wawoozle am 30.09.2004 | 13:23 ---
--- Zitat von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 13:15 ---Es arte aber immer in einen" mein System ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich. ;)
--- Ende Zitat ---
Da hast Du schon recht, aber wenn jemand schon die Frage "Was spricht GEGEN GURPS" stellt, dann muss er auch damit rechnen das nicht viel schmeichelhaftes für "sein" System zurückkommt.
Das ist nunmal so...
Hätte er gefragt "Was ist toll an GURPS" sähe das wohl anders aus ;)
Nichtsdestotrotz haben wir einige GURPS Spieler hier im Forum und genau wie die D20 oder DSA Spieler müssen halt auch die mit Kritik an ihrem System leben.
Das es ihnen trotzdem Spass macht bestreitet ja keiner.
Ich persönlich finde viele GURPS-Sourcebooks schlichtweg genial, auch wenn ich das System nicht unbedingt spielen würde.
Ist doch nicht so schlimm.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich dir zu und auch jeder sollte Kritik an seinen System einstecken können. Und ich kann dir aufzählen was ich an GURPS nicht mag.
GURPS ist numal nicht universell, keine System ist das.
GURPS ist teilweise recht unflexibel.
GURPS wird zu einen Krampf, wenn man etwas mit sehr hohen Powerlvel, wie Engel und Dämonen spielt.
GURPS wird zum Krampf, wenn man damit versucht cineastisch zu spielen.
GURPS hat genausop aber auch sein guten Seiten wie HERO, DnD, Liquid, BESM usw...
Weshalb dieser Satz von mir kann, weshalb mich bestimmt einige nicht mehr mögen werden, ist das es hier mitttlerweile darum geht "HERO ist besser!" "Bullshit GURPS ist besser!" und nicht mehr darüber diskutiert wird, welche Schwächen GURPS, wo die Stärken des Systems sind und für was man es einsetzten kann und für was nicht. Das war der Grund. ;)
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