Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Selganor [n/a]:
Klar haette ich meine Aussage auch einfach als "GURPS ist mir im Vergleich zu 'grob' und zu sehr Baukastenprinzip" nennen koennen, aber dann waere Kommentare wie "gar nicht" oder "erklaer das mal naeher" gekommen bei denen ich dann wieder auf mein "Vorzeigebeispiel" HERO gekommen waere...
Ich habe also nur Postings gespart. :P
Aber der Fairness halber mache ich auch gleich mal einen "Was spricht eigentlich gegen HERO"-Thread im HERO-Bereich auf...
Mal sehen wie DA die Reaktion ist ;)
Roland:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 13:57 ---
da es nunmal Grundbestandteil von GURPS ist, dass man es individuell anpasst.
--- Ende Zitat ---
In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht GURPS.
Le Rat:
Das drunterwürfeln halte ich für nicht so problematisch. Ich habe es tausendmal lieber als das Drüberwürfeln von Midgard.
Man kann halt irgendwann anfangen den Kampf durch Aktionen wie Zielen, oder Stunts zum eigenen Vorteil zu beeinflussen.
Mich hat eigentlich die schiere Regelflut gestörrt, die jenseits des Basiskampf-systems auf einen zu kam. Vielleicht hätten die Autoren bei dem Basiskampfsystem stärker betonen sollen, dass Basis nicht gleich Anfänger. Aber das Problem haben viele andere Spiele auch. Häufige Spielermeinung: Die Welt ist kompliziert, also müssern realistische Regeln das auch sein!
Ansonsten finde ich es eigentlich angenehm schlüssig, es gibt schlimmeres!
Außerdem hat Gurps einen wichtigen Vorteil: Es ist zum Teil noch auf deutsch erhältlich und die Regeln lesen sich auch im englischen recht angenehm, was ich zum Beispiel von HeroQuest nicht behaupten kann(Ja ich weiß, es hat nichts mit Hero zutun.)
Monkey McPants:
--- Zitat von: Roland am 30.09.2004 | 14:01 ---
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 13:57 ---
da es nunmal Grundbestandteil von GURPS ist, dass man es individuell anpasst.
--- Ende Zitat ---
In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht GURPS.
--- Ende Zitat ---
Meine Meinung.
M
Rraurgrimm:
--- Zitat von: ragnar am 30.09.2004 | 13:52 ---- Hohe Attributs-/Fähigkeitswerte lassen das ganze System "erschlaffen". Wenn die Charaktere gute Werte haben kommt, besonders Im Kampf, ganz schnell ein DSA-Feeling auf(AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA, ... AT-PA, Der Rest der Spieler kommt dann Morgen wieder).
--- Ende Zitat ---
Dann wuerde ich vorschlagen, die "Finten"-Regeln noch einmal genauer zu lesen - hier ist der hohe Skillwert (im Gegensatz zum Attribut) entscheidender. Kurz: wer mehr Erfahrung im Kampf hat (mehr Punkte im Skill) ist besser dran als der unerfahrene aber geschicktere Jungspund und kann das ausnutzen. Und das ist nur ein moegliches Beispiel.
--- Zitat ---- Das ganze Spiel fühlt sich für mich "Mechanisch/Steril" an (mir fällt keine besseres Wort dafür ein). Klar kann man mit Gurps, durch die vielen Zusatzregeln, im Hong-Kong-Action-Umfeld spielen(Ich geh jetzt mal von den 70er/80er-Jahren Filmen aus, Tiger&Dragon und Co., sagten mir nie besonders zu), und am Ende hat man auch all die Bewegungesabläufe durch die in einem solchen Film vorkämen, doch durch die ganze Würfelei und dadurch das man scheinbar jede Muskelbewegung einzeln überprüft, hat man für eine Sequenz die in einem Film 10 Sekunden dauert, gute 10 Minuten verplempert(und nichts wirklich erreicht, ChackieChan-Kampfstil sei Dank). Das jetzt mal als krasses Beispiel, aber so kam es mir auch bei LOW-fantasy vor(Harnworld auf Gurps), ebenso wie in Modernen Zeiten(70erJahre-Cops im Stil von Strusky & Hutch(Nicht die blöde Neuverfilmung)). Einzig eine Aliens-umsezung wußte halbwegs zugefallen.
--- Ende Zitat ---
Hier kann ich in gewisser Weise wieder zustimmen: bei LowFantasy - gerade wenn es zur Anwendung von Magie kam - konnte es unnoetig komplex werden wenn man den Grundregeln - am Ende noch mit den optionalen Gesten etc. bei den Zaubern - folgt. Doch ansonsten sehe ich da weniger das Problem: Initiative (ggf. mit Combat Reflexes) - ob nun einmal fuer den gesamten Kampf oder jede Runde neu - Wurf ob Waffe trifft/Zauber erfolgreich - ggf. Trefferzone - Defensivwurf des Gegners. Das ist natuerlich ein Standardschema - welches sich aber durch viele Systeme hindurchzieht. Und wie man nun genau was macht in einer Stress-Situation - nunja, das haengt fuer mich in erster Linie am Spieler.
--- Zitat ---Eigentlich eine Fortsetzung des vorherigen: Durch die 1 Sekunden-Regelung fallen viele Spielen in ein Schema, das man mit "Was Tun, von den Aktionen, die das Buch beschreibt, kann ich in einer Sekunde druchführen" beschreiben könnte, statt das die Spieler einfach darüber nachdenken was sie tun sollen, so das es meißt zu einer aneinanderreihung von Standaradmanövern kommt :P.
--- Ende Zitat ---
Uhm - anscheinend haben hier mehrere der Kritiker ein Problem mit der "1 Kampfrunde = 1 Sekunde"-"Regel". Warum sie dann nicht erweitern auf - 3 - oder 5 - Sekunden? Wie lange braucht man "in der Realitaet" dafuer, einen leidlich gezielten Hieb auszufuehren - und zu parieren - und zum naechsten Hieb anzusetzen? Fuer uns war die genaue Sekundenzahl nie von wirklicher Relevanz - in einer Runde kann man keine langen Dialoge fuehren oder kurze Handlungen vollziehen.
--- Zitat ---- Ich mag es Charaktere zu basteln und bin ein kleiner(aber guter >;D) Min-Maxer, aber die Charactererschaffung in Gurps ist mir ebenfalls zu steril. Mein Min-Maxer-Herz schlägt dort irgendwie nicht höher(obwohl es das eigentlich sollte).
--- Ende Zitat ---
Unverstaendlich fuer mich - beispielhaft Attribute maximieren auf Kosten (vorerst) minimaler Skills, Dodge optimieren und sowas - ist doch alles moeglich? *ist verwirrt*
--- Zitat ---- Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang.
--- Ende Zitat ---
Wie sagte da Sun Tzi: "Wenn die Komandoworte nicht klar und deutlich sind, wenn die Befehle nicht richtig verstanden werden, dann trifft die Schuld den General." Kurz: wenn ein Spielsystem nicht verstanden wird - wurde es nicht richtig erklaert. Ich hatte weit mehr Probleme damit, Agone oder Midgard zu erklaeren - als ich bei GURPS und bei StarWars hatte.
--- Zitat ---- Die Unterschiedliche Bewertungsgrundlage auf dessen der Charakter zusammengekauft wird, ist mir zu inkonsequent(Fertigketien kauft man nach "realistischer" Schwierigkeit, Vor/Nachteile nach nutzen im "durchschnittlichem" Spiel, Attribute kauft man nach "ich weis nicht was, aber da Stärke und Konstitution genauso teuer sind, kanns kein nachvollziehbarer Maßstab sein"). Andere Spiele sind da wesentlich Konsequenter(BESM, hat recht druchgehend "nutzen im Spiel" angewandt).
--- Ende Zitat ---
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
--- Zitat ---- Fertigkeiten hängen mir zu stark von Attributen ab(IIRC müssten Albert Einstein nach Gurpsregeln einer der besten Köche unter der Sonne gewesen sein, auch ohne das er es jemals erlernt hätte).
--- Ende Zitat ---
Nunja, das defaulten von Standard-Skills bei Personen mit extrem hohen Attributswerten ist aber bei fast jedem mir bekannten System problematisch. Wobei ich IQ-4 selbst bei einem Albert Einstein nicht fuer "einen der besten Koeche unter der Sonne" halte aber ich verstehe, worauf Du hinauswillst. Und ja, da sehe ich durchaus auch ein Problem.
--- Zitat ---- Es sind zuviele Dinge an IQ geknüpft die nicht unbedingt viel Sinn machen (Ich kann keinen "Verschrobener Professor mit Brille"-Charakter basteln der nicht einen Großteil der möglichen Nachteilspunkte in "schlecht sehen" und "uncharismatisch" investiert).
--- Ende Zitat ---
Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.
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